Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Mål
Målet med den här xbox-hjälpmedelsguiden (XAG) är att uttrycka visuella och ljudsignaler med hjälp av flera sensoriska metoder. Detta är för att säkerställa att viktig information kan uppfattas av spelare som är blinda eller har nedsatt syn och spelare som är döva eller hörselskadade.
Översikt
Visuella och ljudsignaler är ofta nyckeln till spel. De informerar en spelare om händelser som skottlossning, att ta skada från fienden, närvaron av interaktiva objekt, ett nytt mål och mer därtill. När den här typen av information endast presenteras visuellt eller hörbart kan spelare som har syn eller hörselnedsättning gå miste om viktig information som är nödvändig för deras spel. Till exempel kan fiendens skott uttryckas hörbart , men om en spelare inte kan höra dem på grund av hörselnedsättning eller en situationell omständighet som att spela i ett högt rum utan ett headset, kan deras karaktär förlora hälsa och dö innan spelaren har en chans att ta skydd. På samma sätt, om dessa skottsignaler bara uttrycktes visuellt på skärmen, kan en spelare som är blind eller på annat sätt inte kan förlita sig på visuella ledtrådar ha en liknande upplevelse. När signaler tillhandahålls via flera sensoriska metoder är det inte längre ett krav för framgång att förlita sig på syn eller hörsel ensam.
Dessutom är det viktigt att se till att visuella signaler kan uppfattas för spelare med brist på färgseende eller färgblindhet. Det kan påverka ljusstyrkan i färger, nyanser av färger, och i slutändan kan påverka förmågan att urskilja skillnaden mellan färger. Detta kan leda till att element i spelmiljön försvinner eller blir dolda för spelaren.
Omfångsfrågor
Hur vidarebefordrar ditt spel information till en spelare (med ljud, visuella signaler, haptic)?
Ger ditt spel ljud- eller visuella signaler som, om det inte ageras på, skulle leda till en negativ konsekvens för spelaren (till exempel genom att för spelarna indikera att de blir beskjutna med hjälp av hörbara ljud av skott. Om en spelare inte är medveten om detta och inte tar skydd, kommer deras karaktär att dö)?
Använder ditt spel färg för att identifiera eller skilja viktiga element eller information (som blå blommor är giftiga, och gröna blommor är säkra att äta)?
Bakgrundsinformation och grundläggande information: Ytterligare kanaler för visuella och ljudsignaler
Alternativ för kommunikation med flera sensorer för information
Att se till att information presenteras för en spelare genom att använda mer än en sensorisk kanal kommer att förbättra tillgängligheten för alla spelare. Följande är förslag på sätt att vidarebefordra information som, när de kombineras med varandra, hjälper fler spelare att uppfatta den här informationen.
Visuella alternativ
Text
Text- eller textetiketter som är visuellt tillgängliga (mer information finns i XAG 101: Textvisning) och ger verbal kontext för vad en symbol eller ett element på skärmen representerar kan minska den kognitiva belastningen.
Exempel (kan expanderas)
Den föregående bilden visar kartan i Forza Horizon 4 där "nya" spåralternativ är markerade i gult, och ordet "nytt" skrivs också ut för spelaren att läsa. Dessutom är talartelefonsymbolen i det nedre högra hörnet som säger "Rebecca" ett visuellt sätt att informera en spelare om att en karaktär som heter Rebecca för närvarande talar. Textetiketter kan hjälpa till att ta bort gissningen från vad en ikon eller symbol är avsedd att indikera och anger i stället avsikten i ord.
Symboler och former
Symboler och former kan, när de kombineras med andra informationskanaler som textetiketter, snabbt uttrycka och förstärka information. Symboler kan också vara användbara för spelare som inte kan läsa text eller som kan behöva en längre tid för att läsa/bearbeta text. Till exempel kan ett utropstecken som universell symbol för "alert" eller "error" vara lättare att förstå för vissa spelare, medan inkluderingen av en tillhörande textetikett med ytterligare hörande läsbar kontext är lika viktig för andra.
Exempel (kan expanderas)
I Jordad åtföljs textetiketter av symboler som representerar texten. Fliketiketten "Verktyg" har till exempel hammarsymboler bredvid sig. Fliken "Hälsa och snacks" har symbolen "plus" för första hjälpen bredvid den.
Anmärkning
Färg används också för att ange viktig information, till exempel symbolerna "Saknas ingrediens". Färg är också till hjälp för spelare som inte kan läsa men använder kontext ledtrådar för att informera sin gameplay. Färgen är dock inte den enda som används för att kommunicera med spelaren om att de saknar ingredienser.
Färg
I kombination med andra informationselement kan färg hjälpa till att förstärka information och ge ytterligare kontext för spelare.
Anmärkning
Enbart färg ska aldrig användas för att representera information.
Exempel (kan expanderas)
I spelet Grounded hjälper användandet av färg tillsammans med symbolerna för blixt, vattendroppe, kalkonben och hjärta spelarna att visuellt skilja på HUD-elementen. Färgen röd används för att representera varningssymbolen för saknade ingredienser. All annan information som rör saknade ingredienser som texten "x0 Available" informerar spelaren om hur många kvistar, växtfibrer eller stenar spelaren för närvarande har i sin inventering.
Element på skärmen
På skärmen är visuella element som fiendens brand- eller skadeindikatorer också viktiga för att komplettera information.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: tillägg på visuella skärmelement
I det här exemplet från Grounded indikerar den röda glorian att skada tas, samt riktningen den kommer från. Det finns också ljudsignaler som meddelar spelaren att de attackeras. Men om en spelare inte kan höra dessa signaler kan de fortfarande använda den visuella information som tillhandahålls för att veta att de attackeras.
Ljudalternativ
Rumsligt ljud
Ljud kan också användas för att informera spelaren om saker som riktning och avstånd för en signal.
Exempel (kan expanderas)
I Killer Instinct är ljudsignalerna för att ge, ta emot och blockera en attack korrekt stereopanorerade. Detta ger en spelare som är blind möjligheten att spåra sin karaktärs plats, liksom platsen för sin fiende genom ljud ensam.
Ljudsignaler
Olika ljudsignaler, till exempel en ping eller klocka, kan användas utöver andra metoder för att vidarebefordra information. I det här exemplet hörs en brusavisering när en ny målaktivitet visas på skärmen.
Exempel (kan expanderas)
I det här exemplet från Grounded får spelaren en ljudsignal för att varna dem om att ett nytt mål har dykt upp på skärmen.
Haptiska alternativ
Haptiska signaler
Haptiska mullrande mönster för en kontrollant kan användas som ytterligare ett sätt att varna en spelare om visuell information eller ljudinformation som presenteras i ett spel (mer detaljerad vägledning om användningen av haptiska signaler finns i XAG 110: Haptic feedback).
Anmärkning
Haptics bör användas tillsammans med minst en annan typ av signal, eftersom vissa spelare kan välja att inaktivera haptics på sin indataenhet eller använda en enhet som inte har haptisk kapacitet.
Brist på färgseende eller "färgblindhet"
Ett spels färgpalett kan tyckas ge en upplevelse med tillräcklig skillnad mellan färgerna på viktiga element. Men för en spelare med färgblindhet kan spelelement fortfarande verka dämpade eller smälta in i bakgrunden. Grå starr är ett annat ögontillstånd som påverkar färguppfattningen. Grå starr är ännu vanligare än färgblindhet. När enbart färg används för att beteckna ett element eller en åtgärd (till exempel när fiendens tecken beskrivs i rött, kan allierade tecken beskrivas i grönt), kommer spelare som inte kan urskilja skillnaden mellan dessa två färger inte att kunna använda den här viktiga informationen för att informera sitt spelande.
Med tanke på de många typer av färgblindhet och stora spektrum där de kan påverka en persons vision, se till att det inte finns några viktiga spelelement som förlitar sig på färg ensam bör vara målet där det är möjligt. Om färgtillit är oundvikligt är det viktigt att ge spelarna möjlighet att tilldela sina egna färgval för enskilda spelelement.
Exempel (kan expanderas)
Anmärkning
Följande exempelbilder har redigerats med färgblindhetssimulatorfilter som inte ingår i speltitelns användargränssnitt. Dessa redigerade bilder är avsedda att visa vilken inverkan en brist på färgseende eller färgblindhet kan ha på en spelares syn på olika spelelement. Spelen som visas i det här avsnittet innehåller hjälpmedelsalternativ för färgblinda spelare. De här exemplen ändras med funktioner för färgblind simulering för att visa vad en spelare kan uppleva innan hjälpmedelsfunktioner för färgblinda aktiveras i spelet. Avsikten med dessa simuleringar är att ge högnivåkontext och medvetenhet till läsare som är nya för att lära sig om färgblindhet.
Simuleringsfilter eller andra simuleringsverktyg bör inte användas som ersättning för testning med faktiska spelare med färgblindhet. Simuleringsfilter kan användas som ett internt verktyg under utvecklingen för att kontrollera effekten av hjälpmedelsfunktioner för färgblinda före användartestning.
Den här bilden visar hur visuella element i Användargränssnittet för Forza Horizon 4 ser ut för spelare utan färgblindhet.
Den här bilden har redigerats. Ett Deuteranopia-simuleringsfilter har tillämpats på bilden. Deuteranopia är en vanlig form av färgblindhet. Det här exemplet visar hur det blir svårt att urskilja på skärmelement som minikartan och hastighetsmätaren. Forza Horizon 4 tillhandahåller dock flera förinställningar för användargränssnittsfärger som spelare med vissa former av färgblindhet kan tillämpa på sitt spel för att förbättra sin upplevelse.
Videolänk: filter för färgblindhet
Spelare kan välja mellan Deuteranopia, Protanopia och Tritanopia (tre former av färgblindhet) eller ett allmänt högkontrastläge.
Implementeringsriktlinjer
Visuellt innehåll som är viktigt för att förstå spelupplägg eller förstå berättelsen bör uttryckas med hjälp av minst en annan sensorisk metod. Till exempel bör indikatorer för visuell skottlossning också representeras med hjälp av rumsligt ljud eller haptisk feedback.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: tillägg på visuella skärmelement i Grounded
I det här exemplet från Grounded är visuellt innehåll som de röda attackindikatorerna och uttömningen av hälsomätare avgörande för spelupplägget. Förutom dessa två visuella ledtrådar finns även ljudsignaler, såsom när spelaren stönar vid träff samt pipmönstret för när spelarens hälsa har blivit helt förbrukad. Dessutom implementerade Grounded distinkta ljud för olika typer av attackscenarier, inklusive ljudet av en "ihålig" sving för när en spelare svingar ett vapen men inte skadar en fiende, ljudet för när kontakt med fienden sker och "explosionsljudet" för när en fientlig insekt dödas.
Videolänk: tillägg på visuella skärmelement i Assassin's Creed Valhalla
I Assassin's Creed Valhalla kan spelare aktivera "Odin's Sight" för att utföra en snabb skanning av sin närliggande omgivande miljö. När samlarobjekt eller interagerande objekt finns, tillhandahålls både en visuell indikator på skärmen för en glödande guldcirkel samt en rumslig ljudsignal om var objektet visas i spelmiljön i förhållande till karaktärens plats.
Spelkritiskt innehåll som representeras via flera visuella ledtrådar (som form eller rumslig plats) bör ha ytterligare ett sätt att identifieras på som inte är beroende av syn, till exempel haptisk feedback, rumsligt ljud eller skärmläsande. Blinda spelare och lågsynthetsspelare kanske inte kan identifiera signaler som endast representeras av visuella medel, även om flera visuella metoder används.
Exempel (kan expanderas)
I Gears 5 kan en funktion som kallas "Fabricator Ping" aktiveras. Det genererar en ping som ökar i volym och frekvens ju närmare spelaren kommer till fabricatorn. För spelare som inte kan se ikonerna på skärmen som anger platsen för fabricatorn är ljudsignaler som dessa ett annat sätt att kommunicera den här informationen.
Där menyberättande stöds använder du bilder med textalternativ för grafiska symboler. Använd inte Unicode-tecken glyfer med önskade grafiska utseenden utan med olika betydelser.
Exempel (kan expanderas)
I följande exempel visas skillnaden mellan användningen av Unicode-tecken och användningen av en bild av tecknet med rätt alternativa textetiketter när de läses upp av en skärmläsare. Unicode är tekniskt sett en typ av teckensnitt. Därför har varje symbol en associerad unik kod för varje "tecken". Varje tecken har en programmatisk textbeskrivning som läses upp av berättarprogramvara. Vart och ett av dessa tecken, deras koder och deras tilldelade textbeskrivningar finns på Unicode.org. Även om många textbeskrivningar ofta korrekt beskriver vad ett tecken är, beskriver kontexten där tecken används i ett spel vanligtvis inte verbalt den avsedda användningen av tecknet i spelkontexten. Tänk dig följande exempel.Videolänk: Unicode-berättarröst (vad man inte ska göra)
I den här videon använde utvecklaren Unicode-teckensnitt eftersom de visuellt representerade grafiken som de ville visa. De etablerade textbeskrivningarna för dessa tecken resulterar dock i att följande läses upp av skärmläsaren.
Dämpad högtalare, högtalare med medelvolym, högtalare med hög volym, vitt frågetecken, skiftnyckel, e-post
"Byst i silhuett – en spelare"
"Byster i silhuett – Multiplayer"
"Klockan 3 – tidsläge"
Dessa beskrivningar kan vara mycket förvirrande för en spelare som använder en skärmläsare. I stället bör bilder av dessa bilder med rätt alternativa textetiketter användas, till exempel i följande exempel.
Videolänk: Unicode-berättarröst (vad som ska göras)
I det här exemplet skrev utvecklaren de alternativa textetiketter som ska berättas på följande sätt så att de korrekt beskriver grafikens avsikt.
"Stäng av volymen, lägre volym, öka volymen, hjälp, inställningar, bjud in en vän"
[Ingen alternativ text; därför ingen berättarröst eftersom en persongrafiken är dekorativ] "Single Player"
[Ingen alternativ text; därför ingen berättarröst eftersom dubbelpersonsgrafiken är dekorativ] "Multiplayer"
[Ingen alternativ text; därför ingen berättarröst eftersom klockgrafiken är dekorativ] "Tidsläge"
Allt innehåll som är viktigt för att förstå spelet eller förstå berättelsen, och som uttrycks genom färg, måste också uttryckas med hjälp av minst en ytterligare markör, såsom en form, ett mönster, ikonografi eller textetiketter.
Exempel (kan expanderas)
I det här exemplet använder spelet Grounded färg, form, ikonografi och textetiketter för att avbilda information. Färgen röd, tillsammans med formen på en varningssymbol och en associerad textetikett längst ned på skärmen som beskriver avsikten med den här informationen som "Saknade ingredienser", används i kombination med varandra.
Om färg är den primära kommunikationsmetoden för information (som om sällsynta objekt har en blå markering och legendariska objekt har en orange markering), bör spelaren kunna konfigurera dessa färger med hjälp av förinställningar, eller helst fritt val av färg.
Exempel (kan expanderas)
I Call of Duty: Black Ops – Cold War representeras allierade, fiender, medlemmar i spelarens parti och spelarens karaktärsplatser på en karta i spelet av trianglar. Färgen på varje triangel är den primära indikatorn för rollen som varje triangel på kartan representerar. Spelare får möjlighet att välja färg på varje kategoris triangel så som den visas på kartan. Detta hjälper spelare som har brister i färgseende eller färgblindhet för att säkerställa att de kan välja de specifika färger som är mest synliga och differentierbara för dem.
Om en färgändring (gråfärgning) används för att informera spelaren om förekomsten och tillståndet för en kontroll som inte är tillgänglig, används även en annan metod. (Mer detaljerad vägledning om kontrastförhållanden för element som inte är tillgängliga finns i XAG 102: Contrast).
Exempel (kan expanderas)
I Sea of Thieves är föremål till försäljning som för närvarande är låsta inte bara nedtonade, utan de har också en låssymbol på sig.
I Forza Horizon är otillgängliga menyelement nedtonade och har en textetikett med texten "Inte tillgänglig". En låssymbol medföljer också textetiketterna.
Ljudinnehåll som är viktigt för att förstå spelupplägg eller förstå berättelsen bör uttryckas med hjälp av minst en annan sensorisk metod. Till exempel bör ljudet av skottlossning också representeras med hjälp av en visuell grafik som indikerar ljudets typ och riktning. Haptisk feedback kan också användas.
Anmärkning
Alla plattformar stöder inte indataenheter med haptisk kapacitet (till exempel mus/tangentbord). Dessutom kan spelare med funktionshinder använda specialindataenheter som inte tillhandahåller haptiska vibrationer, till exempel Xbox Adaptive Controller. De kan välja att inaktivera haptiska vibrationer om det orsakar irritation eller smärta. Därför bör haptics användas utöver andra sätt att vidarebefordra information.
Mer information om användningen av haptics i spel finns i XAG 110: Haptic feedback.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: tillägg på visuella skärmelement
I det här exemplet från Grounded uttrycks även ljudinnehåll som spelarens karaktär grymtande i smärta, ljudet av fientliga buggar som finns och ljudet av att framgångsrikt träffa fiendens buggar visuellt. Ljudinnehållet uttrycks visuellt med hjälp av röda indikatorer på skärmen som visar var en fiendeattack kommer ifrån, visuella objekt av fiendens buggar på skärmen när de är inom karaktärens synfält och gröna "splatters" när en fiendebugg tar skada. Spelarens kontrollant vibrater också för att ge haptiska indikationer på att viktiga händelser i spelet inträffar.
För dialog med endast text som inte åtföljs av ett talat ljudspår anger du namnet på tecknet som talar och en indikation på var det talande tecknet är rumsligt beläget i förhållande till spelarens karaktär.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare utan syn | X |
| Spelare med nedsatt syn | X |
| Spelare med liten eller ingen färguppfattning | X |
| Spelare utan hörsel | X |
| Spelare med begränsad hörsel | X |
| Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter | X |
| Spelare med begränsad möjlighet att använda tidsberoende kontroller | X |
| Övrigt: spelare som läser text på en liten skärm, sitter långt bort från skärmen, på en skärm med bländning eller på en lågkontrastskärm; små barn, spelare som leker i ett bullrigt rum eller leker med ljudet av | X |