Hjälpmedelsguide för Xbox 102: Kontrast

Mål

Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att ge tillräckligt med kontrast mellan visuella element och deras bakgrunder så att dessa element kan tolkas av spelare med nedsatt syn.

Översikt

Det finns cirka 2,9 miljarder människor i världen med nedsatt syn. Standardinställningar i ett spel kan ofta resultera i gränssnittselement som inte har starka kontraster mot sin bakgrund, vilket gör det svårt för spelare med nedsatt syn, eller spelare med brist på färgseende, att uppfatta och använda dessa element.

Ett kontrastförhållande är skillnaden i luminansvärden mellan förgrunden och bakgrunden för ett element. Stöd för konfigurerbarhet för kontraster kan användas som ett verktyg av spelare med funktionshinder för att öka synligheten för element på skärmen mot deras bakgrund. Vanligtvis är det "starkare" kontrastförhållandet, desto större synlighet för ett element. Om en spelare inte kan uppfatta ett visuellt element på grund av låg kontrast och synlighet kan de uteslutas från aspekter av spelet som kräver möjligheten att förstå eller använda det elementet. Detta kan i slutändan resultera i uteslutning från spel helt och hållet. Tänk dig till exempel en minikarta på skärmen som ger information som är viktig för spelet men inte har tillräckligt stark kontrast mellan dess element och deras bakgrunder för att vara synliga för en spelare. De kan nu inte gå till nästa mål, identifiera var fiender eller kontrollpunkter finns eller utföra andra kritiska uppgifter som informeras av minikartan.

Omfångsfrågor

Är viktiga visuella element i ditt spel synliga mot deras bakgrund?

  • Text och dess bakgrundsfärg i meny-UIs?

  • Färgen på HUD-element (heads-up-display) mot bakgrunden, såsom hälsomätare, text och minikartans element?

  • Viktiga spelelement mot deras bakgrund (till exempel målikoner är grå och bör urskiljas mot en allmänt mörk spelmiljöbakgrund)?

Bakgrundsinformation och grundläggande information

Kontrast och vision

Att upprätthålla starka kontrastförhållanden mellan visuella element och deras bakgrund ökar synligheten för dessa element för spelare med nedsatt syn. Här är några exempel på kontrastförhållanden mellan textfärger och deras bakgrunder för kontext. Dessutom ger det här exemplet en simulering av hur text med låga kontrastförhållanden kan vara svårare att läsa om en spelare har en typ av nedsatt syn som påverkar klarheten eller befinner sig i en situationsrelaterad funktionsnedsättning som att spela i direkt solljus eller på avstånd. Observera att med minskad skärpa är text med ett starkt kontrastförhållande mycket mer synligt än text med ett svagt kontrastförhållande.

Exempel på två kolumners textkontrastförhållande. Den vänstra kolumnen har etiketten Exempel på textkontrastförhållanden. Under den finns olika färgade rutor med text inuti som beskriver kontrastförhållandet för texten från rutan den finns i. Kontrastförhållandet går från 1.2:1 till 21:1. Den högra kolumnen är märkt Exempeltext med 74% minskad skärpa. Under etiketten finns samma rutor från den vänstra kolumnen men är mer suddiga för att visa att text med högre kontrast är mer läsbar, även när den är suddig.

Det är också viktigt att observera att spelare med kognitiva funktionsnedsättningar, till exempel lässvårigheter, kan ha svårt att uppfatta text i högkontrastanvändargränssnitt. Även om högkontrastupplevelser minst bör stödjas, hjälper alternativ för konfigurerbar kontrast till att säkerställa att fler spelares behov kan uppfyllas.

Viktiga områden där tillgängliga kontrastförhållanden är viktiga

Det är viktigt att se till att text- och visuella element upprätthåller starka kontrastförhållanden mot sin bakgrund i alla kontexter i spelupplevelsen. Här är förslag på viktiga områden att utvärdera.

Textelement

En mer detaljerad översikt över var viktiga textelement ofta finns i spel finns i XAG 101: Textvisning.

  • Text i meny-UIs

  • Text som visas på skärmen under aktivt spel

  • Text i gruppchattfönster (text i indatafält, platshållartext, text om skickade och mottagna meddelanden)

  • Text för undertexter

  • Text på laddningsskärmar som ger värdefull information

  • Text om felmeddelanden, tillfälliga meddelanden eller andra rubrikrelaterade meddelanden

Visuella element som inte är text

  • Visuella signaler

    Exempel (kan expanderas)

    Visuella element som inte är textbaserade i spelet, till exempel målikoner eller "halo"-effekter som vidarebefordrar riktningsinformation till spelaren om var de skjuts från, är också områden som ofta är svåra att se utan stark kontrast.

    Skärmbild av Immortals Fenyx Rising som visar en vit pil med svart kontur som pekar åt vänster från den spelbara karaktären mot en fiende som förbereder en attack.

    Fenyx Immortals Rising använder en vit riktningspil med en svart kontur för att visuellt meddela spelare om en inkommande attack och riktningen attacken kommer från.

    Anmärkning

    Användningen av rött och grönt för att rikta in sig på ikoner eller andra viktiga element kan orsaka svårigheter för spelare med vissa typer av färgblindhet. För mer vägledning om bästa praxis för tillgänglighet för färgblinda, se XAG 103: Ytterligare kanaler för visuella och ljudsignaler.

  • HUD-element på skärmen, till exempel hälsomätare, riktningsindikatorer och kartelement:

    Exempel (kan expanderas) Hälsomätare, bonusmätare och mål på skärmen ger också viktig information till spelarna. Dessa element bör också utforskas vid bedömning av kontrast.

    Spelare som utforskar en ö i spelet The Outer Worlds. Hälsofältet, navigeringsfältet, quest-målet och undertexterna har alla stark kontrast mot den mörka bakgrunden, vilket gör dem mer synliga för spelaren.

    I spelet The Outer Worlds ökar synligheten med den vita konturen runt de ljusröda och lila mätarna, samt den ljusgula texten mot de ogenomskinliga bakgrunderna i HUD-elementen.

  • Knappar, skjutreglage och andra kontroller:

    Exempel (kan expanderas) Många spel har minikartor på kringutrustningen på en skärm för att hjälpa spelare. Element i dessa kartor är ofta svåra att skilja visuellt och skulle dra nytta av starka kontrastförhållanden mellan elementen och deras bakgrund. På samma sätt, oavsett storlek, bör alla kartor som ger viktig information för spel, textsymboler och andra element som visas på kartskärmen också ha stark kontrast.

    En karta över spelområdet Forza Horizon 4. Små ikoner med ordet

    I Forza Horizon 4 har kartelement en helgul fyllning under en svart kontur och svart text för att förbättra kontrasten och synligheten för dessa element mot resten av kartan.

  • Symboler eller tecken:

    Exempel (kan expanderas) Det är viktigt för en spelare att tydligt skilja ett skjutreglage eller en knapp från dess bakgrund. Element av skjutreglagetyp används ofta i hjälpmedelsmenyer som att justera volymer eller textskalor.

    Reglage för chattens textopacitet från Minecraft. Skjutreglaget är inställt på 79%.

    I Minecraft är skjutreglagets flikar ljusgrå med en svart kontur, som är synlig mot den mörkgrå bakgrunden. Den vita texten "Chat Text Opacity: 79%" har dessutom en hög kontrast mot både skjutreglagets bakgrund och själva skjutreglaget.

    Gears Tactics Ljudinställningar. Det finns fyra skjutreglage för olika volymkontroller. Fliken för att styra skjutreglaget är ljusvit mot en mörkblå bakgrund.

    I Gears Tactics är den cirkulära skjutreglagefliken en ljus glödande vit cirkel som upprätthåller hög kontrast mot den mörkblå till svarta toningen i bakgrunden.

    Om symboler, glyfer eller bilder förmedlar viktig information till en spelare är det viktigt att dessa element enkelt särskiljs mot deras bakgrund.

    En spelare kontaktas av en fiende i spelet For Honor. Spelaren har en symbol för ett slott ovanför huvudet. Symbolen har en svart kontur som också beskrivs i vitt. Fienden har en röd symbol ovanför huvudet med korsade svärd. Symbolen beskrivs också i svart och sedan i vitt.

    I det här exemplet från For Honor visas symbolerna i teamsköldarna mot en gedigen bakgrund. Den vita konturen ser till att symbolerna förblir synliga mot mörka bakgrunder (som orange svärdsymbolen mot den mörka väggen) medan den svarta konturen säkerställer att symbolerna förblir synliga mot ljusa bakgrunder (som den blå slottssymbolen mot den ljusa slottsbakgrunden).

  • Karaktärer och plattformar:

    Exempel (kan expanderas) Att beskriva tecken eller andra viktiga spelelement är till hjälp för att öka kontrastförhållandet mellan elementen mot deras bakgrund. Den färg som används för konturen bör också vara konfigurerbar eller ge en stark kontrast mot alla bakgrunder som de visas mot som standard.

    En nivå i spelet Eagle Island, ett 2D-plattformsspel. Karaktären står på en avsats. Det finns flera fiender som ser ut som fåglar som flyter mitt i ett tomt rum. Spelaren, golvet, taket och fienderna är alla konturerade i vitt så att de sticker ut mot den svarta bakgrunden.

    I Eagle Island kan spelare välja att dämpa sin bakgrund i inställningsmenyn. När den är nedtonad till 100 procent går bakgrunden från en skogsmiljö till en solid svart bakgrund. Dessutom kan spelare lägga till en vit kontur runt karaktärer och plattformar. Detta ökar ytterligare kontrasten och synligheten.

    En aktiv spelupptagning från spelet Eagle Island. Figuren rör sig mot en färgglad bakgrund med träd, blommor och en gulnande, glödande lampa.

    Det här exemplet visar hur bakgrunden till spelet Eagle Island ser ut när den inte är nedtonad, och "konturtecken" och "konturplattformar" inte är aktiverade för jämförelse.

  • Bilder som innehåller viktig information.

Mäta kontrast

Det finns många verktyg som kan användas för att mäta kontrasten mellan ett element och dess bakgrund för att säkerställa att kontrastförhållandet uppfylls.

Verktyg för kontrastmätning:

  1. Hjälpmedelsinsikter för Windows

  2. Färgkontrastanalys av Paciello-gruppen

En användare som kontrollerar färgkontrastförhållandet i For Honor med hjälp av Accessibility Insights för Windows.

Accessibility Insights för Windows: video om mätning av kontrast

Allmänna metoder för att förbättra kontrasten

Det bästa sättet att se till att text är tillgängligt för så många spelare som möjligt är genom att ge spelarna valmöjligheter för att konfigurera användargränssnittet så att det passar deras behov bäst.

Ofta är spelmiljön i ständig visuell förändring, och element på skärmen såsom text, symboler eller visuella ledtrådar uppfyller inte kontrastförhållandena hela tiden i alla spelscenarier.

Här följer några allmänna metoder som kan bidra till att öka kontrasten.

  • Ge spelarna möjlighet att lägga en solid bakgrund bakom valfri skärmtext eller ge spelarna möjlighet att justera ogenomskinligheten i den bakgrunden.

  • Ge spelarna färgalternativ för skärmtext och element så att de kan välja vilka färger som är mest synliga för dem.

  • Stöd för ett högkontrastläge i olika aspekter av ditt spel.

  • Lägg till kantlinjer runt text eller element.

Minecraft Hjälpmedelsinställningar-menyn. Skjutreglaget för textbakgrundsopacitet är inställt på 100 %. Alternativet för textbakgrund är ställt in på chatt. Skjutreglaget för opacitet för chatttext är inställt på 79 %.

Video om bakgrundsopacitet för textchatt

I Minecraft kan spelare justera opaciteten i textchattbakgrunden.

Tre skärmbilder från Fallout: New Vegas med olika färgade HUD:er. I en är HUD gul; i den andra är den grön; och den tredje är ljusblå.

I Fallout: New Vegas kan HUD-färgen ändras av spelaren.

Implementeringsriktlinjer

Här följer några riktlinjer för att säkerställa att ditt spel ger minsta möjliga konfigurerbarhet för kontrastinställningar för att uppfylla tillgänglighetsbehoven hos fler spelare.

Anmärkning

Verktyg för att mäta kontrastkvoter finns i avsnittet "Så här mäter du kontrast" tidigare i det här avsnittet.

  • Storskalig text och storskaliga visuella element bör uppfylla en minsta kontrast på 3:1 mot bakgrunden.

    • I konsolen definieras stor text som:

      • 52 px vid 1080p

      • 104 px vid 4K

    • På PC/VR definieras stor text som:

      • 36 px vid 1080p

      • 72 px vid 4K

    • På mobil-/Xbox Game Streaming definieras stor text som:

      • 36 px vid 100 DPI

      • 72 px vid 200 DPI

      • 144 px vid 400 DPI

      • Skala linjärt när DPI ökar

  • Text- och visuella element i standardstorlek (de som inte anses vara storskaliga) som ger viktig information eller kontext för spel ska ha ett kontrastförhållande på minst 4,5:1 mot bakgrunden.

  • Text på inaktiva element bör uppfylla ett minsta kontrastförhållande på 3:1 mot dess bakgrund.

    • Inaktiva element kan innehålla text i symboler, tecken eller andra visuella element som visas i användargränssnittet, men som inte kan interageras med på grund av scenarier som:
      • Spelaren har ännu inte låst upp spelområdet, objektet eller alternativet som är associerat med det inaktiva elementet
      • Alternativet eller det visuella elementet är inaktiverat på grund av bristande kompatibilitet mellan spelarens tekniska specifikationer för programvara eller maskinvara och kraven för det inaktiva alternativet
      • Andra scenarion där ett visuellt element som finns i användargränssnittet inte kan interageras med på grund av omständigheter som är specifika för spelaren
    Exempel (kan expanderas)

    Fenyx Immortals Rising skärmbild som visar 4 ljusröda genomskinliga facklor var och en med en ljusröd låsikon ovanför dem. De röda facklorna kontrasterar väl mot den omgivande mörka bluesen i ett svagt upplyst snötäckt landskap.

    Även om detta inte är ett exempel på inaktiv text, i Fenyx Immortals Rising, verkar spelelement som inte har låsts upp ännu ljusröda med en låsikon ovanför sig, vilket gör att de visuellt sticker ut i spelmiljön.

    Sea of Thieves skärmbild av spelbutiken där det aktuella valet är nedtonat med vit text med texten

    Videolänk: Inaktiv elementbild

    När en spelare flyttar fokus över ett objekt som inte kan köpas individuellt i Sea of Thieves-butiken läggs orden "endast paket" ovanpå objektet. Texten "bara paket" uppfyller lägsta krav på kontrastförhållande 3:1.

  • Platshållartext eller text som anges i ett indatafält ska uppfylla ett minsta kontrastförhållande på 4,5:1 (3:1 för storskalig text) mot indatafältets bakgrund.

    Exempel (kan expanderas)

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age skärmdump av karaktärsnamnsskärm med asteriskplatshållare för varje bokstavsposition tillåten för namnet. Upphovsrätt längst ner säger

    I Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, indikerar platshållarstjärnikoner för spelaren hur många bokstäver långt deras karaktärsnamn kan vara för att uppfylla kontrastförhållandet 4.5:1.

  • Ett högkontrastläge (antingen ljust, mörkt eller båda) ska tillhandahållas. När det är aktiverat bör kontrastförhållandet vara lika med eller överskrida 7:1 för alla gränssnittselement mot deras bakgrund.

    Exempel (kan expanderas)

    Högkontrastläge i Hyperdot Drifter. Arenan är en svart cirkel med ett tvärsnitt av röda rutor i mitten. Spelaren representeras av en blå punkt som rör sig runt arenan för att undvika de röda rutorna.

    Spelet Hyperdot har både ett mörkt och ett ljust högkontrastläge. När det här läget är aktiverat har alla visuella element som visas ett kontrastförhållande på 7:1 mot bakgrunden.

Anmärkning

Trots vanliga missuppfattningar om att högkontrastlägen är avsedda att öka separationen mellan ljusa och mörka element, inkluderar den sanna avsikten med högkontrastlägen följande:

  • Öka synligheten för viktiga element
  • Öka den visuella separationen mellan olika typer av viktiga element
  • Öka den visuella separationen mellan viktiga element och oviktiga element

Sammanfattningsdiagram för kontrastförhållande

Textstorlek Kontrastförhållande
Text i standardstorlek eller visuella element 4.5:1
Storskaliga text- och visuella element 3:1
Text med inaktivt element 3:1
Element i högkontrastläge 7:1
Platshållartext eller text i indatafält 4.5:1 (standardstorlek) 3:1 (stor skala)
  • När text visas över en bakgrund som inte är en solid färg bör förhållandet mellan textkontrast mätas mellan texten och bakgrundens lägsta kontrasterande område.

    Exempel (kan expanderas)

    Menyn Sea of Thieves Hjälpmedelsinställningar. Menybakgrunden är ljus turkos med ett mörkt turkos fiskmönster. Menytexten är vit med en mörkare bakgrund bakom så att den kan skiljas från bakgrunden.

    I Sea of Thieves finns det fläckar av ljusare och mörkare turkos bakom texten. När du tar kontrastmätningen bör den ljusare av de två turkosa färgerna användas för bakgrundsfärgen.

  • När det är tillgängligt läser du de plattformsbaserade kontrastinställningarna för att avgöra om högkontrastlägen ska aktiveras/inaktiveras vid spelstart som standard och justera sedan spelets användargränssnitt i enlighet med detta.

    Exempel (kan expanderas)

    Om ett spel kan läsa systemets plattformsinställningar bör de tillämpas automatiskt vid den första spellanseringen. Om en spelare har högkontrastläge aktiverat på system- eller plattformsnivå och ett spel också erbjuder ett högkontrastläge, bör det aktiveras vid spelstarten tills spelaren annars konfigurerar om spelinställningarna. I det här exemplet har spelarens systeminställningar högkontrastläge aktiverat. När de öppnar Microsoft Solitaire öppnas även högkontrastversionen av spelet.

    Standardläge för spel

    Standard solitaire spelläge. Vita kort läggs ut på ett grönt bord. Baksidan av korten visar ett invecklat lummigt grönt mönster.

    Högkontrastläge

    Högkontrast solitaire spelläge. Svarta kort konturerade i ljusgrönt med vita symboler för att illustrera vilket kort som är utlagt på ett svart bord. Baksidan av korten visar ett invecklat lummigt grönt mönster.

  • Förgrunds- och bakgrundstextfärger kan konfigureras/ställas in av spelaren.

  • Undvik att förlita sig på enbart färg för att kommunicera information. När detta inte är möjligt kan du ge spelarna möjlighet att välja färg på viktiga spelelement.

    Exempel (kan expanderas)

    skärmbild av battlefield 2042:s hjälpmedelsmeny som navigerar i det anpassade alternativet färgblinda med färgväljare. RGB-värden, färg- och nyansväljare visas.

    Battlefield 2042:s hjälpmedelsmeny har färgblinda alternativ för att anpassa HUD-ikonens färger. Alternativen är för Deuteranopia, Tritanopia, Protanopia och custom. Det anpassade alternativet gör att spelare kan välja specifika färger och nyanser för att bäst uppfylla sina behov. En förhandsversion som visar spelarens valda färger i spelet i skuggiga, mellantoner och ljusa spelmiljöer tillhandahålls också.

  • Bilder får inte innehålla text förutom logotyper.

    Exempel (kan expanderas) En bildfil får inte innehålla text eftersom den texten och dess bakgrund inte kan justeras för att uppfylla kontrastförhållandet om den finns i en statisk bildfil.

    Gears 5 Versus-menyn. Panelen Versus är markerad. Den visar en bild av en spelarkaraktär och en fiende ansikte mot ansikte med vit text längst ned framför en svart toning. Texten säger,

    I det här exemplet från Gears 5 är texten "Versus" och meningsbeskrivningen under textelement, i stället för att vara en del av bakgrundsbilden. Text bör vara ett eget gränssnittselement som kan överlagras ovanpå bilder, helst med möjlighet att placera halvgenomskinliga till ogenomskinliga bakgrunder bakom text för att öka kontrastförhållandet. Text ska inte vara en del av själva bilden. Detta kan hjälpa till att säkerställa skärmberättelsekompatibilitet.

  • Text- eller visuella element som ingår i en logotyp eller ett varumärke har inget minimikrav på kontrast.

    Exempel (kan expanderas) Logotyper, till exempel en speltitels logotyp på en menyskärm, behöver inte testas för kontrastförhållanden.

    Age of Empires 2 Definitive Edition huvudmeny. Högst upp på menyn finns Age of Empires 2-logotypen med menyalternativ under.

    I det här exemplet från Age of Empires II skulle texten "Age of Empires II" högst upp på menyn inte vara föremål för att uppfylla kontrastkraven, eftersom texten är en del av spelets logotyp.

  • Text- eller visuella element som är rena dekorationer, som inte är synliga för någon, eller som är en del av en bild som innehåller betydande annat visuellt innehåll, har inget kontrastkrav.

    Exempel (kan expanderas) Bilder och element som är rent dekorativa och inte ger viktig information till spelaren behöver inte testas för kontrastförhållanden.

    Gears 5 Versus-menyn. Högst upp på den här skärmen finns en blå och grå dekorativ rektangel runt spelarens gamertag. Det finns en grön rektangel runt den här dekorativa bilden som anger att det här är den dekorativa bild som exemplet refererar till. Det finns också två gröna pilar som pekar på båda sidor av en kantig dekorativ grafik som omger andra menyalternativ.

    På den här Gears 5 Versus-menyskärmen är de markerade elementen helt dekorativa. Deras enda bidrag till sidan är rent estetiskt. Därför omfattas de inte av kontrastriktlinjer.

    Anmärkning

    Den här bilden har redigerats för att inkludera en grön rektangulär indikator längst upp till höger på skärmen och två pilar längst ned i mitten av skärmen för att markera de de dekorativa bilder som det här exemplet refererar till. Dessa gröna element ingår inte i Gears 5-användargränssnittet.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare med nedsatt syn X
Spelare med liten eller ingen färguppfattning X
Spelare utan hörsel X
Spelare med begränsad hörsel X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Annat: spelare som läser text på en liten skärm, sitter långt borta från skärmen, på en skärm med bländning eller på en lågkontrastskärm X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Ge hög kontrast mellan text/användargränssnitt och bakgrund (extern)
Artikel Ange ett alternativ för att justera kontrasten (extern)
Artikel Ge ett val av textfärg, låg/högkontrast som ett minimum (externt)
Verktyg Accessibility Insights för Windows (extern)
Verktyg Färgkontrastanalysator (CCA) (extern)
Verktyg Color Oracle (extern)
Verktyg Kontrastförhållandeverktyg (externt)
Microsoft Game Development Kit API XHighContrastGetMode (Den här länken kan kräva inloggningsuppgifter som tillhandahålls av ett NDA Xbox-program.)