Hjälpmedelsguide för Xbox 101: Textvisning

Mål

Målet med XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att textläsbarheten är optimerad för alla spelare, inklusive spelare med nedsatt syn. Detta kan uppnås genom att visa text med minsta standardstorlekar och avstånd och tillhandahålla konfigurerbara format- och färgalternativ.

Översikt

Det finns cirka 2,9 miljarder människor i världen med viss synnedsättning. Termen låg syn kan referera till ett brett spektrum av visuella funktionshinder, inklusive suddighet av innehåll (även med glasögon eller kontakter) eller villkor som gör en persons syn mörkare, molnigare eller ofullständig.

Det finns också situationssituationer som kan göra text svårläst, till exempel att spela på en skärm som är långt borta eller spela på en liten mobil skärm. Ibland när spelare är i en situation där deras TV-volym ska stängas av, eller omvänt, när deras miljö är mycket bullrig, förlitar de sig på skärmtext för att få information som de inte kan höra.

Om en spelare inte kan läsa menytext kan de uteslutas innan de ens kan komma in i själva spelupplevelsen.

Viktig information i ett spel kan också uttryckas via textbaserade metoder som, när de är otillgängliga, blockerar en spelare från att uppleva ett spel till fullo. Detta kan omfatta upplevelser som kommunikation från icke-spelare uttryckt i text, huvudskärmsdisplay (HUD)-element, mål eller instruktioner skrivna på skärmen och kommunikation med andra spelare via textchatt.

Omfångsfrågor

Är möjligheten att läsa text ett krav i ditt spel?

  • Är de navigeringsbara menyerna i ditt spel textbaserade?

  • Visas text på skärmen under spel?

    • I HUD:en?

    • Mål eller instruktioner skrivna på skärmen?

    • Waypoints, markörer eller andra tips som är textbaserade?

    • Skriftlig kommunikation från ickespelarkaraktärer?

  • Ger ditt spel spelare möjlighet att kommunicera med varandra?

    • Textchatt?

    • Chatthjul?

    • Alternativa kommunikationsmetoder som tal-till-text- och text-till-tal-funktioner?

Bakgrundsinformation och grundläggande information

Vad är textvisning?

Textvisning består av flera aspekter, bland annat:

  • Storlek: Hur stor eller liten kan spelaren justera textstorleken?

  • Ansikte: Kan spelaren göra text fet, kursiv eller ljus?

  • Vikt: Kan spelaren öka tjockleken på texten?

  • Stil: Kan spelaren välja olika teckensnittstyper?

  • Avstånd: Kan spelaren justera avståndet mellan bokstäver och ord?

  • Justering: Kan spelaren justera den vågräta textjusteringen?

  • Fall: Kan spelaren välja i vilket fall de vill att meningar ska presenteras?

  • Färg: Är textens färg synlig mot dess bakgrund? Mer information finns i XAG 102: kontrast för detaljerad information om tillgänglig textfärg.

Anmärkning

Det bästa sättet att se till att text är tillgänglig för så många spelare som möjligt är genom att ge spelarna valmöjligheter för att konfigurera användargränssnittet så att det passar deras behov bäst.

Mäta textstorlek

Det är viktigt att få en korrekt mätning av teckenstorleken när du utvärderar ditt arbete mot riktlinjerna för minsta teckenstorlek för XAGs. Ett sätt att mäta teckenstorleken är att använda Microsoft Paint tillsammans med följande instruktioner:

  1. Ta en bild av texten i ditt spel som du vill mäta.
  2. Starta Paint-programmet och importera skärmbilden.

Skärmbild av Windows Paint-app med bild av ett spelkontrollmenygränssnitt från ett pusselspel inklistrade i färgappen.

  1. Lokalisera ett ord eller en mening i skärmbilden som innehåller den lägsta synliga nedstapeln och högsta uppstapeln.

Fyra bokstäver som skrivits på en linje med etiketter. Versalt H och gemener f, g och h sitter alla på en linje som kallas baslinje. Gemenen g:s nedre stjärt sjunker lägre än de andra bokstäverna och dess nedre spets är märkt med fallande höjd. Gemener h är den högsta och dess höjd är märkt som stigande höjd. Överkanten av versalt H är märkt med takhöjden. Höjden från botten av versaler H och gemener f och h till toppen av gemener f vågräta stapeln och toppen av h's puckel är märkt x-höjd.

  • Ascender: Den uppåtriktade lodräta stammen på vissa gemener, till exempel "h" och "b", som sträcker sig över x-höjd.
  • Fallande: Den del av vissa gemener, till exempel "g" och "y", som sträcker sig eller sjunker under baslinjen.
  • Baslinje: baslinjen är den imaginära rad som en textrad vilar på.

Skärmbild av Windows Paint-app med markering över appens Välj-verktyg. Med verktyget ritas en rektangulär ruta över ordet

  1. Välj en startpunkt och använd sedan verktyget Välj och skumma hela ordet/meningen för att hitta de högsta punkterna i den angivna texten. Använd dessa högre punkter för den högsta stigande variabeln. Detta beskrivs ytterligare i följande text.

Närbild av ordet

Anteckna eventuella bildpunkter i de yttre kanterna av texten som skiljer sig i färg från den primära textfärgen. Detta inträffar ofta när text har en färgad kontur. I föregående bild är texten vit och sitter på en grå bakgrund. Texten har dock en svart kontur runt sig, vilket gör att bildpunkterna som omger texten, inklusive de nära de högsta punkterna på överdelarna och de lägsta punkterna på underdelarna, ser grå ut.

När du avgör vilka bildpunkter som ska ingå i höjdmätningen kan följande regler tillämpas:

  • Om kontrastförhållandet mellan pixeln i fråga och bakgrundsfärgen är högre än 2:1, kan den inkluderas i stigande eller fallande mätning.

  • Om kontrastförhållandet för pixeln i fråga är lägre än 2:1 bör det inte inkluderas som en del av det uppstigande eller fallande området.

  1. Använd sedan verktyget Välj för att rita en ruta från den högsta uppstigaren till den lägsta nedsänkaren.

Pixelförhållandet visas i det nedre vänstra hörnet. Pixelhöjden (eller 66 x 30px (det andra talet är pixelhöjden)) anses vara textstorleken. I följande exempelbild är 30px teckenstorleken.

Skärmbild av Paint med verktyget Välj som används för att rita en rektangel runt över- och underhangen i ordet

Viktiga områden där tillgänglig textvisning är viktig

  • Text på menyskärmar:

    Exempel (kan expanderas) Textvisning bör vara tillgänglig för alla menyskärmar och gränssnittselement. Detta omfattar alla etiketter, underetiketter, beskrivande text eller interaktionsprompter.

    Menyn för Grounded-alternativ. Tillgänglighetsunderalternativsskärm. Texten är ljusgul mot en mörkbrun bakgrund.

    I Jordad är text på menyskärmar tillgänglig eftersom den uppfyller kontrastförhållanden och minsta standardteckensnittsstorlekar.

  • Text i spelmiljöer:

    Exempel (kan expanderas)

    Text som visas under spelupplevelsen bör också vara tillgänglig som standard eller konfigureras. Detta kan omfatta element som HUD-mätaren, instruktionssignaler eller inventeringsnavigeringsnycklar.

    Skärmbild från Fenyx Immortals Rising som visar spelarens karaktär på väg att samla in ett spelobjekt. Ovanpå tecknet finns en Y-knappikon följt av texten

    I Fenyx Immortals Rising innehåller text i spelmiljön en svart kontur för att öka synligheten, oavsett färgen på elementen bakom texten.

  • Text i chattfönster (text i indatafält, platshållartext):

    Exempel (kan expanderas)

    Att kunna läsa texten "Skriv ditt meddelande här" visar spelarna att de har möjlighet att kommunicera med andra spelare och var de kan göra det. När ett meddelande har skrivits ger tillgänglig text spelaren möjlighet att läsa sitt meddelande igen innan han eller hon trycker på knappen Skicka. Text i dessa scenarier bör också vara tillgänglig.

    En närbild av Gears 5-chattpanelen. I textinmatningsrutan anger den att det är global chatt. I grå text står det

    I Gears 5 kan spelare använda partychattrutor för att skriva meddelanden till andra i lobbyn.

  • Text i chattfönster (skickade och mottagna meddelanden):

    Exempel (kan expanderas)

    Chattrutor och fönster är också viktiga. Om en spelare inte kan läsa vad andra i partychatten säger kan de uteslutas från viktiga spelupplevelser.

    En bas i Halo Wars 2. Till höger på skärmen visas chatt från spelare i en svart låda. Den rutan omges av en röd ruta för att markera att det är tal-till-text-området.

    I Halo Wars 2 kan spelare aktivera tal till text (STT) så att alla talade konversationer transkriberas till text i STT-visningsområdet som tidigare visats.

  • Chatt – chatthjulstext:

    Exempel (kan expanderas)

    Chatthjul, även kallat kommunikationshjul, är ett viktigt gränssnittsverktyg i spelet för kommunikation. För vissa är det mer tillgängligt att välja textmeddelanden med hjälp av chatthjulet än att skriva textmeddelanden. Om en spelare inte kan läsa texten i ett chatthjul kanske de inte kan kommunicera med andra.

    Ett chatthjul i Sea of Thieves.

    I Sea of Thieves kan spelare använda sitt chatthjul för att kommunicera med andra.

  • Text för undertexter:

    Exempel (kan expanderas)

    Om textvisningen för undertexter och undertexter inte kan läsas av en spelare kan viktiga komponenter i spelets berättelserad eller information om mål missas.

    Underrubrik med stor text över en halvgenomskinlig bakgrund under aktivt spel i Gears 5 som lyder:

    I Gears 5 kan spelare aktivera undertexter för att visa teckendialog som talas högt. Den här texten bör också vara tillgänglig för att säkerställa att spelarna kan läsa den.

  • Text i felmeddelanden, toast-meddelanden och andra meddelanden.

    Exempel (kan expanderas)

    Alla justerbara textinställningar, till exempel ökad storlek, vikt och kontrast, bör överföras till all viktig text– detta inkluderar ytterligare fönster som lägger över ett användargränssnitt, särskilt när viktig information som felmeddelanden visas.

    Meddelandet

    I Grounded visas en felmeddelanderuta på skärmen. Texten i felmeddelanden och andra popup-meddelanden bör vara tillgänglig för att säkerställa att spelarna kan läsa den.

  • Text på inladdningsskärmar som ger värdefull information.

    Exempel (kan expanderas)

    Inläsningsskärmar ger ofta information som är värdefull för en spelare, till exempel speltips eller information om andra spellägen. Även om det kan vara mer av en "avancerad bästa praxis" att se till att den här texten är tillgänglig, är det fortfarande viktigt att tänka på alla aspekter av spelet.

    Minecraft Dungeons inläsningsskärm. Skärmen visar Minecraft-karaktärerna som jagas av zombies. Skärmen har texten

    I Minecraft Dungeons innehåller inläsningsskärmar text som talar om för spelaren vilket område på kartan den reser till.

Implementeringsriktlinjer

Textstorlek

Följande bildpunktsmått baseras på kroppshöjd, vilket är summan av antalet bildpunkter i det fallande utrymmet, x-höjd-utrymmet och det stigande utrymmet.

Exempel (kan expanderas)

Ett diagram som visar hur textens kroppslängd bestäms. Versalt H och gemener f, g och h sitter alla på baslinjen. Stigande höjd, takhöjd, x-höjd och fallande höjd är märkta. Kroppshöjden skulle vara summan av bildpunkterna från botten av gemenen g:s underordnade, till toppen av gemener g (x-höjd) och överst i gemen h:s stigande.

Anmärkning

Följande storlekar representerar den minsta standardstorlek som texten ska ha vid spelstart för varje upplevelse. Utvecklare uppmuntras att överväga enskilda spelarscenarier, till exempel det typiska avståndet från soffan till TV, och ge spelarna möjlighet att skala större eller mindre efter spelarens gottfinnande i enlighet med detta. Följande avsnitt innehåller mer information om riktlinjer för textskalning.

  • Konsolen: Teckenstorleken ska vara lika med eller överskrida:

    • 26 px vid 1080p

    • 52 px vid 4K

  • PC/VR: Teckenstorleken ska vara lika med eller överskrida:

    • 18 px vid 1080p

    • 36 px vid 4K

  • Mobile/Xbox Game Streaming:**

    • 18 px vid 100 DPI

    • 36 px vid 200 DPI

    • 72 px vid 400 DPI

    • Skala linjärt när DPI ökar

**Eftersom mobila enheter har mycket högre DPI:er än de flesta TV-apparater eller pc-skärmar kräver jämförbar text i storlek ett större antal bildpunkter. För kontext är en 5,5-tumsskärm med en upplösning på 1 080p ungefär 400 DPI.

Anmärkning

Skärmförstoringsverktyg som tillhandahålls av plattformen är inte en lämplig åtgärd för liten textstorlek.

Ikoner och teckenstorlekar

  • Texten som finns inuti ikoner och glyfer bör också uppfylla den minsta standardtextstorleken som tidigare definierats för konsol/PC/VR eller mobilitet/Xbox Game Streaming-upplevelser.

    Exempel (kan expanderas)

    B-knappikon med etiketter. Hela ikonen är märkt som ikon/glyf och B inuti knappen är märkt text inuti ikonen/glyfen.

  • Ikoner/glyfer bör också skalas med textskalning upp till 200 procent av den minsta standardstorleken.

Anmärkning

För att säkerställa att tecken och ikoner får plats i textcontainrar kan du behöva öka storleken på texten som omger glyfer och ikoner.

Exempel (kan expanderas)

Exempel på vad man inte ska göra som visar frasen

Exempel på vad man inte ska göra som visar frasen

Bra exempel som visar frasen

Textskalning

  • Spelare bör kunna ändra storlek på text upp till 200 procent av de minsta teckenstorlekarna (som tidigare angetts), utan förlust av innehåll, funktionalitet eller innebörd. Konsoltext på 1080p bör till exempel kunna skalas från 26 px till 52 px vid 1080p.

    • Stor rubriktext bör fortfarande skiljas visuellt från brödtexten när texten skalas.

    • Text som sträcker sig utanför den synliga skärmen bör ha en metod för att kunna läsas (som scrollande text, popup-fönster, eller att använda lämpliga förkortningar).

    • När texten skalas behöver spelaren inte rulla både vågrätt och lodrätt för att läsa text i ett enda användargränssnitt. (Rullning i en riktning är OK.)

    • Det är acceptabelt att tillåta att text skalas ned (görs mindre) än standardminimum som tidigare visats efter användarens gottfinnande.

Teckenstil

  • Inkludera minst ett sans serif type-face-alternativ.

    Exempel (kan expanderas)

    Frasen

  • Om stilistiska teckensnitt används (till exempel blod som droppar av teckensnitt) tillhandahåller du ett icke-stiliserat teckensnittsalternativ.

  • Se till att alla teckensnitt innehåller fullständiga teckenuppsättningar för alla språk som stöds.

Textavstånd

Större avstånd mellan bokstäver, ord eller styckerader kan öka textens tydlighet, eftersom läsaren lättare kan identifiera distinktioner mellan ord. Konfigurerbart avstånd kan också hjälpa spelare som använder textskalning eller större teckenstorlekar.

  • För textblock som är fler än två rader använder du följande för när det är inställt på standardteckensnittsstorleken.
    • Spelare bör ha möjlighet att konfigurera sin egen linjebredd, radavstånd, styckeavstånd, bokstavsavstånd eller ordavstånd.

    • Om spelarna inte får dessa konfigureringsalternativ är de minsta föreslagna riktlinjerna följande.

      • Linjebredd: Radbredden får inte vara mer än 80 tecken eller glyfer (eller 40 om kinesiska/japanska/koreanska)– eller så kan spelarna justera texten så att den uppfyller detta krav. Det bör mätas när textstorleken ändras till 100 procent och inga blanksteg tas med i teckenantalet.

      • Radavstånd: Radavstånd (led) i textblock bör vara minst en och en halv gånger (1,5) inom stycken eller så kan användarna justera texten för att uppfylla detta krav.

        Radavstånd mäts från den första textradens stigande till den andra textradens stigande.

      • Styckeavstånd: Styckeavståndet är minst 2 gånger större än radavståndet, eller så kan spelarna justera texten så att den uppfyller detta krav.

      • Brevavstånd: Utrymmet mellan bokstäverna är minst 0,12 gånger större än teckenstorleken.

      • Word avstånd: Utrymmet mellan ord är minst 0,16 gånger större än teckenstorleken.

        Exempel (kan expanderas)

        Ett felmeddelandefönster med flera textrader. Det finns etiketter för radavstånd, radbredd och styckeavstånd. Styckeavståndsetiketten är mellan två punkter. Radavståndsetiketten är mellan två rader inom samma stycke. Etiketten radbredd kör längden på en textrad innan den flödar över till nästa rad.

        Den här bilden från PuzzleBlaster har visuella indikatorer som visar var radavstånd, linjebredd och styckeavstånd kan mätas.

Textformatering och textjustering

  • Teckensnittsfall: Ge möjlighet att visa text i rätt meningsfall i stället för i fullständiga versaler eller fullständiga gemener (om det används).

    Anmärkning

    Det här kravet avser textrader. En etikett med ett eller två ord är undantagen från den här riktlinjen.

  • Justering: Texten är vänster/högerjusterad baserat på spelarens språkinställning (inte centrerad eller helt motiverad)– eller så kan spelarna justera texten så att den uppfyller dessa riktlinjer.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare med nedsatt syn X
Spelare med liten eller ingen färguppfattning X
Spelare utan hörsel X
Spelare med begränsad hörsel X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Annat: spelare som läser text på en liten skärm, sitter långt borta från skärmen, på en skärm med bländning eller på en lågkontrastskärm X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Clear Text (extern)
Artikel Distinguish This From That (extern)
Artikel Tillåt att teckenstorleken justeras (extern)
Artikel Ge ett val av textfärg, låg/hög kontrast som ett minimum (externt)
Artikel Använd enkel klartextformatering (extern)
Microsoft Game Development Kit API XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions (Den här länken kräver inloggningsuppgifter som tillhandahålls av ett NDA-Xbox-program.)