Prompt Constructors

Definitie

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse.

Overloads

Name Description
Prompt(PromptBuilder)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse op basis van een PromptBuilder object.

Prompt(String)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse en geeft u de tekst op die moet worden gesproken.

Prompt(String, SynthesisTextFormat)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse en geeft u de tekst op die moet worden gesproken en of de indeling tekst zonder opmaak of opmaaktaal is.

Prompt(PromptBuilder)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse op basis van een PromptBuilder object.

public:
 Prompt(System::Speech::Synthesis::PromptBuilder ^ promptBuilder);
public Prompt(System.Speech.Synthesis.PromptBuilder promptBuilder);
new System.Speech.Synthesis.Prompt : System.Speech.Synthesis.PromptBuilder -> System.Speech.Synthesis.Prompt
Public Sub New (promptBuilder As PromptBuilder)

Parameters

promptBuilder
PromptBuilder

De inhoud die moet worden gesproken.

Van toepassing op

Prompt(String)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse en geeft u de tekst op die moet worden gesproken.

public:
 Prompt(System::String ^ textToSpeak);
public Prompt(string textToSpeak);
new System.Speech.Synthesis.Prompt : string -> System.Speech.Synthesis.Prompt
Public Sub New (textToSpeak As String)

Parameters

textToSpeak
String

De te spreken tekst.

Voorbeelden

In het volgende voorbeeld wordt een Prompt object gemaakt op basis van een tekenreeks en wordt het object als argument doorgegeven aan de Speak methode.

using System;
using System.Speech.Synthesis;

namespace SampleSynthesis
{
  class Program
  {
    static void Main(string[] args)
    {

      // Initialize a new instance of the SpeechSynthesizer.
      using (SpeechSynthesizer synth = new SpeechSynthesizer())
      {

        // Configure the audio output.
        synth.SetOutputToDefaultAudioDevice();

        // Create a prompt from a string.
        Prompt color = new Prompt("What is your favorite color?");

        // Speak the contents of the prompt synchronously.
        synth.Speak(color);
      }

      Console.WriteLine();
      Console.WriteLine("Press any key to exit...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Van toepassing op

Prompt(String, SynthesisTextFormat)

Hiermee maakt u een nieuw exemplaar van de Prompt klasse en geeft u de tekst op die moet worden gesproken en of de indeling tekst zonder opmaak of opmaaktaal is.

public:
 Prompt(System::String ^ textToSpeak, System::Speech::Synthesis::SynthesisTextFormat media);
public Prompt(string textToSpeak, System.Speech.Synthesis.SynthesisTextFormat media);
new System.Speech.Synthesis.Prompt : string * System.Speech.Synthesis.SynthesisTextFormat -> System.Speech.Synthesis.Prompt
Public Sub New (textToSpeak As String, media As SynthesisTextFormat)

Parameters

textToSpeak
String

De te spreken tekst.

media
SynthesisTextFormat

Een waarde die de notatie van de tekst aangeeft.

Voorbeelden

In het volgende voorbeeld wordt een tekenreeks gemaakt die SSML-markeringen bevat, wordt een Prompt object gemaakt op basis van de tekenreeks en wordt de prompt weergegeven.

using System;
using System.Speech.Synthesis;

namespace SampleSynthesis
{
  class Program
  {
    static void Main(string[] args)
    {

      // Initialize a new instance of the SpeechSynthesizer.
      using (SpeechSynthesizer synth = new SpeechSynthesizer())
      {

        // Configure the audio output.
        synth.SetOutputToDefaultAudioDevice();

        // Build an SSML prompt in a string.
        string fileName = "<speak version=\"1.0\" ";
        fileName += "xmlns=\"http://www.w3.org/2001/10/synthesis\" ";
        fileName += "xml:lang=\"en-US\">";
        fileName += "Say a name for the new file <mark name=\"fileName\" />.";
        fileName += "</speak>";

        // Create a Prompt object from the string.
        Prompt ssmlFile = new Prompt(fileName, SynthesisTextFormat.Ssml);

        // Speak the contents of the SSML prompt.
        synth.Speak(ssmlFile);
      }

      Console.WriteLine();
      Console.WriteLine("Press any key to exit...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Opmerkingen

De inhoud van de textToSpeak parameter moet een speak element bevatten en moet voldoen aan de SSML-versie (Speech Synthesis Markup Language) versie 1.0. Zie Speech Synthesis Markup Language Reference voor meer informatie.

Van toepassing op