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Objetivo
El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que toda la información visual en pantalla también se pueda representar de formaural a través del software de narración de pantalla. Esto beneficia a los jugadores que no pueden leer el contenido en pantalla debido a factores como la ceguera, la baja visión, las discapacidades de aprendizaje o las circunstancias temporales o situacionales.
Visión general
Las tecnologías de narración de pantalla suelen ser utilizadas por jugadores ciegos o con poca visión. Sin embargo, también hay jugadores que podrían ver claramente la pantalla, pero no pueden leer debido a la discapacidad de aprendizaje o edad. El lector de pantalla presenta información visible en pantalla a través de una voz de audio sintetizada. Los elementos como el texto del menú, las instrucciones ("presionar A para seleccionar") y la información visual dentro del entorno de juego activo necesario para jugar se narran en voz alta. Esto elimina la necesidad de que el jugador lea la pantalla por sí mismo si no puede hacerlo.
Las tecnologías de lectura de pantalla se pueden usar a través de tecnologías de toda la plataforma o tecnologías específicas del juego. Consulta con tu proveedor de plataformas para obtener más detalles para determinar si tu juego específico puede usar cualquier tecnología de nivel de plataforma existente o si debes crear un sistema de lectura de pantalla para tu juego.
Tanto si estás desarrollando para un lector de pantalla de nivel de plataforma como si creas una tecnología de lectura de pantalla específica del juego desde cero, es importante tener en cuenta las siguientes directrices. Pueden ayudar a garantizar que todas las partes necesarias de la información visual se expresen de forma precisa y holística a un jugador mediante tecnologías de lectura de pantalla.
Preguntas para determinar el ámbito
En primer lugar, revise los elementos de la siguiente sección "¿Qué aspectos del juego deben admitir la narración?".
¿Tu juego incluye alguno de estos elementos?
En tu juego, ¿estos elementos presentan información clave a un jugador?
Si un jugador no pudo leer ninguno de estos elementos de texto clave, ¿se bloquearía la configuración, el inicio o la reproducción del juego en su totalidad?
Nota:
También se deben explorar otras prestaciones como indicaciones de audio, audio espacial o comentarios hápticos como medio para representar información visual a través de métodos no visuales (para obtener más información, vea XAG 103). Estos tipos de facilidades pueden proporcionar una mejor experiencia que la narración de elementos en el juego. Sin embargo, no siempre es posible representar fácilmente todos los tipos de información de esta manera.
Información básica y de fondo: narración de pantalla
Introducción a la narración de pantalla
Esta sección contiene instrucciones de alto nivel destinadas a ayudar a definir los componentes básicos de los juegos que deben tener compatibilidad con narración de pantalla.
¿Qué aspectos del juego deben admitir la narración?
La compatibilidad con la narración significa que, aunque un elemento no tiene que narrarse de forma predeterminada, si un jugador habilita su funcionalidad de narración en el juego o consola, estas áreas se leen en voz alta al jugador.
Todo el texto en pantalla:
Etiquetas de menú, subrótulos, roles, valores y texto de descripción
Tipos de control/método de interacción como "Presionar A para seleccionar"
Elementos de la interfaz de usuario del juego: pantalla de visualización frontal (HUD) (como inventario o estado de salud), objetivos, consejos/sugerencias, mapas, entre otros.
Ejemplo (expandible)
En Sea of Thieves, los indicadores rectangulares rojo y verde muestran los distintos tipos de texto que deben ser compatibles con la narración de pantalla en una misma pantalla de menú. La información detallada sobre cómo narrar estos elementos se encuentra en la sección "¿Cómo se debe narrar un elemento?" más adelante en este tema.
Nota:
Esta imagen se ha editado para incluir indicadores rectangulares rojos y verdes para resaltar áreas en la pantalla en las que se centra este ejemplo. Estos rectángulos rojos y verdes no forman parte de la interfaz de usuario del Mar de ladrones.
Vínculo de vídeo: narrar información en pantalla
En este ejemplo de Gears Tactics, el cuadro de diálogo "comunicaciones tácticas" se narra completamente en cuanto aparece en pantalla. También se narran otros aspectos de la experiencia en el juego, como la salud del enemigo, el cálculo de golpes, la probabilidad de acierto y el cálculo de daño crítico. En este ejemplo se muestra el concepto de narración más allá de los elementos de menú. Para obtener más instrucciones sobre las directrices de mejores prácticas al narrar elementos de HUD, consejos, sugerencias y otros elementos en el juego, consulta la sección "¿Cómo se debe narrar un elemento?" y las secciones "Recursos y herramientas" más adelante en este tema.
Nota:
Este vídeo se ha editado para incluir indicadores rectangulares verdes para resaltar áreas en la pantalla en las que se centra este ejemplo. Estos rectángulos verdes no forman parte de la interfaz de usuario de Gears Tactics.
Comunicación de jugador a jugador: mensajes entrantes de chat de grupo, opciones de rueda de chat u opciones de mensajería preescrita
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración del chat
En un juego como Minecraft, donde los jugadores se comunican únicamente a través de mensajes de chat de texto, es importante narrar mensajes de chat entrantes. Si un jugador no puede leer los mensajes de chat entrantes, no pueden responder a otros jugadores o estar totalmente involucrados en la atmósfera multijugador. Cuando la narración de pantalla está habilitada en el juego, estos mensajes entrantes deben leerse en voz alta al jugador. En este ejemplo de vídeo, otro jugador envía un mensaje: "¡Hola!" ¡Bienvenidos a mi mundo! <3": a continuación, el lector de pantalla lo lee en voz alta.
Además de los mensajes entrantes que admiten la narración, las opciones de mensajes salientes, como las selecciones de rueda de chat y otros tipos de mensajes de chat escritos previamente, deben leerse en voz alta cuando se habilita la narración en pantalla. Un jugador debe ser capaz de saber qué mensaje envían antes de enviarlo.
Imágenes, diagramas y tablas
Ejemplo (expandible)
Las imágenes que no son decorativas deben tener descripciones de texto alternativas que se leen en voz alta a través de la narración. Los diagramas o tablas que proporcionan información clave para el juego también deben tener descripciones de alto nivel que se narran. El contenido de diagramas y tablas en sí también debe ser totalmente accesible.
Las imágenes o gráficos que proporcionan información clave para el juego también deben tener descripciones de texto alternativas que un lector de pantalla pueda narrar. En este ejemplo, el jugador puede elegir entre el modo multijugador o de un solo jugador. El juego solo tiene dos imágenes: una de una sola persona sola y otra de varias personas de pie juntos. Si un jugador no puede ver qué imágenes se muestran, no saben qué modo de juego están seleccionando. En este caso, el lector de pantalla anuncia el texto descriptivo "single-player" cuando el icono de la izquierda de la persona individual tiene el foco. También anuncia el texto descriptivo "multijugador" cuando el icono a la derecha de varias personas tiene el foco, lo que garantiza que los jugadores que no puedan ver el contenido de la pantalla no estén bloqueados de aspectos de un juego como este.
Actualizaciones y notificaciones en tiempo real (chats entrantes, mensajes emergentes, mensajes de error, amigos uniéndose o saliendo del juego)
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración de notificaciones en tiempo real
Cuando la narración de pantalla está habilitada en Minecraft, si un jugador se une al dominio, la notificación de texto se narra en voz alta.
¿Cuándo debe ocurrir la narración?
Cuando se produce cualquiera de los siguientes eventos, estos cambios deben narrarse adecuadamente.
Cambiar en contexto (abrir un cuadro de diálogo o abrir una aplicación diferente)
Ejemplo (expandible)
Esto hace referencia a los cambios importantes en el contenido de la pantalla en la que está un reproductor. Estos cambios incluyen eventos como cambiar de una pantalla de menú a otra, un cuadro de diálogo abriéndose en pantalla u otros eventos significativos que, si se realizan sin que el jugador esté consciente o pueda verlo, serían muy desorientadores.Vínculo de vídeo: narración de cambios de contexto
En este ejemplo de la interfaz de usuario del menú Mar de ladrones, cada vez que un jugador avanza a una nueva pantalla, hay un cambio significativo en el contexto. Por lo tanto, hay una narración inmediata del título actual de la pantalla ("Elige tu experiencia" > "Selecciona tu barco" > "Galeón" > "Selecciona tu tipo de tripulación" > "cargando" > "abriendo el libro de tripulación").
Vínculo de vídeo: narración de cambios de contexto
Algunos cambios en el contexto son iniciados por el jugador, como el ejemplo del Mar de ladrones, mientras que otros no. En este ejemplo de Minecraft, el jugador selecciona su dominio. Cuando el contexto cambia a la pantalla de carga púrpura, se anuncia "Uniéndose al reino" mientras la carga está en curso. Cuando se completa la carga y el jugador está ahora dentro del entorno del juego, se anuncia "Listo" para indicar este cambio en el contexto desde la pantalla de carga hasta el entorno del juego. Sin esta indicación, es posible que un jugador ciego no sepa cuándo están en el entorno del juego activo hasta que un evento negativo como ser atacado por un enemigo produce una indicación de audio o comentarios hápticos. Anunciando que el juego se ha iniciado inmediatamente elimina cualquier incertidumbre o potencial para que los eventos negativos se produzcan en el jugador.
Nota:
Es mejor no cambiar foco sin la iniciación del jugador o dejar muy claro que el contexto cambiará. En algunos casos, como la carga de pantallas, esto es inevitable.
Cambio de foco (ir a otro botón o ir a otro juego en una lista de juegos)
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración del cambio de foco
En este ejemplo de Gears 5, a medida que se cambia el foco a un nuevo elemento de menú, comienza la narración de ese elemento. Por lo general, la narración debe comenzar cuando el nuevo elemento recibe el foco.
Vínculo de vídeo: narración del cambio de valor
En este ejemplo de Forza Horizon 4, la narración anuncia el cambio de valor en el nivel de la barra deslizante cuando el jugador la ajusta.
Cambios de notificación en tiempo real, cambio de información, mensajes de error o alertas
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración de errores
En este ejemplo de Gears 5, aparece un cuadro de diálogo que contiene un mensaje de error. Toda la información de este cuadro de error se anuncia al jugador tan pronto como aparezca el cuadro de diálogo, por lo que ahora son conscientes del contexto de su pantalla y cómo corregir el error al avanzar.
¿Cómo se debe narrar un elemento?
Todos los elementos deben etiquetarse, independientemente de la capacidad sensorial principal de un jugador en cuanto a la percepción. Si un jugador vidente puede ver y leer la etiqueta de un control, un jugador no vidente debería escuchar la misma etiqueta a través de la narración.
Para web y software, esta información se suele proporcionar al jugador en el orden de nombre, rol, valor/estado, indexación (si es necesario) e información de interacción (si es necesario).
La narración debe incluir la siguiente información importante.
Etiquetas y nombres
Ejemplo (expandible)
En este ejemplo del menú de configuración de Grounded, a continuación se muestran algunos ejemplos de cómo las "etiquetas" resaltadas deben describirse y leerse de manera programada para el jugador.
"Calidad"
V-Sync
"Gamma"
Tipos o roles de control
Ejemplo (expandible)
En teoría, todo lo que un jugador puede navegar a en un menú de juego es un elemento accionable. Todo debe tener un tipo de control. Sugiere cómo interactuar con él, por lo que la inexactitud aquí puede conducir a la incapacidad de un jugador para descubrir cómo interactuar con el control.
En este ejemplo, las siguientes frases representan cómo las etiquetas resaltadas y los tipos de control de este menú deben describirse y leerse mediante programación en el reproductor.
Calidad, lista desplegable
"V-Sync, conmutar"
"Gamma, slider"
Valores y estados
Ejemplo (expandible)
Muchos, si no todos, los elementos de menú tienen valores variables, incluso si la varianza es simplemente "activado" o "desactivado". En el caso de los menús o listas desplegables, también se requiere el anuncio adicional del estado del control ("contraído").
En este ejemplo, las siguientes frases representan cómo las etiquetas resaltadas, los tipos de control y los valores de este menú deben describirse y leerse mediante programación en el reproductor.
"Calidad, lista desplegable, plegado, Alta"
"V-Sync, toggle, Off"
"Gamma, slider, 38%"
Indexación y enumeración
Ejemplo (expandible)
Posición y número de elementos en el menú. Ayuda a los jugadores no vistos a permanecer orientados y seguros de que han encontrado todos los controles.
En este ejemplo, las siguientes frases representan cómo las etiquetas resaltadas, los tipos de control, los valores y la enumeración de posicionamiento en este menú deben describirse y leerse mediante programación en el reproductor:
Calidad, lista desplegable, colapsado, Alto, 3 de 9
"V-Sync, activar/desactivar, desactivado, 5 de 9"
"Gamma, slider, 38%, 6 de 9"
Modelos de navegación e interacción
Ejemplo (expandible)
La mayoría de los juegos de una plataforma tienen estándares para los controles. En Xbox, el botón B es casi siempre equivalente a Escape, pero quizás no todos los juegos usan el parachoques derecho (RB) y el parachoques izquierdo (LB) para moverse entre submenús en el menú "Opciones". Los jugadores videntes casi siempre tienen indicaciones de botones, donde sea necesario, así que la misma información debe estar disponible a través de la narración.
En este ejemplo, el glifo "A" representa un mensaje de interacción visual. Un jugador que usa un lector de pantalla también debe escuchar este mensaje en voz alta como "A to Select".
Otros conceptos clave
Confirmation of action: Esto significa que un jugador intentó hacer algo y saben que lo hicieron en función de los comentarios. También necesitan saber lo que intentan abordar de modo que tengan una expectativa de lo que sucederá con cada acción. Por ejemplo, el reproductor configura sus opciones preferidas y sabe cómo guardar su configuración desde el mensaje de interacción "presionar A para guardar". Si pulsan "A" y no pasa nada, se quedan con la duda de si su trabajo ha sido guardado. Si presionan "A" y el juego narra "configuración guardada", el jugador sabe que ha guardado correctamente la configuración que desea y puede avanzar con confianza en la siguiente pantalla de la interfaz de usuario.
Jerarquía de la interfaz de usuario e orden de navegación intuitivo: Esto debe ser coherente e intuitivo para los jugadores. Para obtener instrucciones detalladas sobre esta área, consulte XAG 112: Navegación de la interfaz de usuario.
Precaución
No exageres con la narración. Aunque es importante asegurarse de que toda la información necesaria se transmita a un jugador con la lectura de pantalla habilitada, demasiada narración puede resultar repetitiva y distraída a un jugador.
Por ejemplo, en lugar de narrar un mensaje de chat de texto como "iheartgames4ever: 'tú vas a la izquierda, yo iré a la derecha', presiona cruceta arriba para activar el panel de chat. Vaya a Configuraciones para cambiar los accesos directos. Vaya a la configuración para cambiar la cantidad de información que escucha al obtener un chat".
Puede simplificar la narración cargando por adelantado la información clave y eliminando la narración repetitiva en tiempo real. Sin embargo, es importante asegurarse de que esos comandos o opciones se pueden encontrar en la configuración o como un único recordatorio en el propio panel de chat.
- Ejemplo simplificado: "iheartgames4ever 'tú ve a la izquierda, yo iré a la derecha'."
Directrices de implementación
Todo el texto de la interfaz de usuario del juego principal, incluyendo el menú principal, opciones, HUD, cambios de estado, jugadores y eventos temporales, debe ser compatible con los lectores de pantalla disponibles en la plataforma o ser reproducido por un sintetizador de voz. El uso de archivos de audio grabados también puede ser una solución, pero no es ideal. (Todas las referencias a "texto" hacen referencia al texto que se puede expresar mediante estas tecnologías).
Ejemplo (expandible)
Los elementos de interfaz de usuario interactuables deben tener alternativas de texto que describan su función para que los jugadores sepan cuál es el contenido, por qué está ahí y qué entrada es necesaria para interactuar con él (si el contenido es un control).
Vínculo de vídeo: alternativas de texto para elementos interactivos de la interfaz de usuario
En Forza Horizon 4, en la pantalla inicial, el jugador es llevado allí después de que el juego se haya cargado. Hay dos opciones interactuables que el jugador debe elegir para progresar. La narración de la pantalla del juego lee adecuadamente las indicaciones del botón interactivo en la pantalla como, "Presione un botón para iniciar" y "Presione el botón X para accesibilidad".
Los elementos de interfaz de usuario que se comportan como listas, pestañas, botones de radio, listas de verificación o cuadros combinados, deben enumerar cuántos elementos secundarios pertenecen a ese elemento, el tipo de entrada que requiere el elemento, así como el estado actual o el valor de ese elemento de entrada. Por ejemplo, "Mundos, pestaña, 1 de 3, seleccionado" o "Volumen de música, control deslizante, 52%".
La enumeración debe producirse al final de una cadena narrada. Por ejemplo, "Gama, slider, 38%, 6 de 9".
Se puede proporcionar una opción para deshabilitar la narración de enumeración para los jugadores que prefieren la narración simplificada.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración de elementos de interfaz de usuario interactivos
En este ejemplo del menú de accesibilidad de Forza Horizon 4, se narran adecuadamente los siguientes aspectos del elemento de la interfaz de usuario en el foco.
"Opción resaltada: Notificaciones de eventos en línea": informa al jugador de la etiqueta del elemento que actualmente tiene el foco.
"Opción 7 de 8": ayuda a orientar al jugador y les informa de cuántos elementos de opción "configuración" están disponibles en este menú en particular. En este caso, saben que hay ocho elementos de menú totales y actualmente están en el séptimo.
"Tipo de control: Selector de valores": informa al jugador de cuál es la entrada de esta configuración (en lugar de un menú desplegable o lista, control deslizante o casilla).
"Valor actual: Desactivado": informa al jugador de cómo se establece su valor actual. (Por ejemplo, si no tomaran ninguna acción al cambiar este valor, esto es lo que su configuración actual del juego permanecerá activada).
"Valor 1 de 2": informa al jugador de que hay dos opciones de valor "Notificaciones de eventos en línea" totales entre las que elegir. Hay uno más además de su valor actual de "Desactivado".
Lee Descripción del elemento: "Desactivar notificaciones para nuevos eventos de Horizon Life": informa al jugador del propósito de esta configuración. Garantiza que los jugadores que usan tecnología asistiva, como la narración de pantalla, reciben información con la misma igualdad que todos los demás jugadores, incluidos los jugadores videntes que podrían leer esta información si quisieran.
"Botón A para Aceptar", "Botón B para Retroceder", "Botón Y para Restablecer valores predeterminados": Informa al jugador sobre el mecanismo de entrada o el modelo de interacción necesario para implementar los cambios que desee realizar.
Nota:
Después de que los elementos como la descripción y el mecanismo de interacción/entrada se lean en voz alta, estos elementos no se repiten de nuevo después de cada cambio de foco o valor en este menú. Esto se debe a que la información de esta naturaleza no ha cambiado mientras el reproductor está dentro del contexto de esta pantalla de interfaz de usuario. Esta narración puede volverse distraída y repetitiva para los jugadores.
Las alternativas de texto para gráficos, diagramas, imágenes y animaciones deben hacer que la misma información esté disponible en un formulario que se pueda representar a través de la salida auditiva. Las alternativas de texto se pueden usar según sea necesario para transmitir la información en el contenido que no es de texto.
Ejemplo (expandible)
Los juegos que presentan información en forma de gráficos, diagramas, imágenes, animaciones u otros gráficos deben tener texto alternativo adecuado que describa el contenido. En este ejemplo de un diagrama que muestra el esquema de control del juego, el lector de pantalla debe escribir y leer en voz alta la siguiente alternativa de texto cuando los gráficos o la pantalla del control del juego obtienen el enfoque.
"Controles de juego"
"Apuntar a la izquierda–
<Pausar>tecla de flecha izquierda"<Pausa doble>"Apuntar a la derecha –
<Pausa>tecla de flecha derecha"<Pausa doble>"Disparo de larga distancia –
<Pausar>tecla de flecha arriba"<Pausa doble>"Disparo de Corta Distancia –
<Pausa>Tecla de Flecha Abajo"<Pausa doble>"Activar –
<Pausar>clic derecho del mouse"<Pausa doble>"Aumentar explosión –
<Pausar>clic izquierdo del mouse"Aunque el orden de la información debe presentarse en un orden más intuitivo para un reproductor, la intención principal es asegurarse de que toda la información que se pueda recopilar visualmente de este diagrama también se representa a través de la salida de audio del lector de pantalla.
Asegúrese de que las alternativas de texto para gráficos transmitan el propósito y el funcionamiento de los componentes de la interfaz de usuario.
Ejemplo (expandible)
.Vínculo de vídeo: Alternativas de texto
En Grounded, el texto alternativo para la ventana de vista previa de araña del "Modo seguro de Arachnofobia" es leído por el software de narración de pantalla como "botón izquierdo del ratón para mostrar la vista previa de araña". Esta es la manera adecuada de escribir alternativas de texto porque lee el icono del mouse en la cadena de texto como "botón izquierdo del mouse" en lugar de "símbolo" u otra etiqueta de texto alternativa incorrecta mediante programación.
El contenido no textual que sea puramente decorativo, que solo se use para el formato visual o que no se presente de forma visual, no debe leerse en voz alta.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: imágenes decorativas
En este ejemplo de Forza Horizon 4, cuando el elemento de menú de configuración recibe el foco, la narración lee" "Opción resaltada: Configuración, Tipo de control: Botón..." A pesar de que el gráfico de rueda de engranaje está presente en el elemento de menú de configuración, su presencia no es reconocida ni leída en voz alta por el lector de pantalla porque la rueda del engranaje es únicamente un elemento decorativo. Del mismo modo, los gráficos en la nube, las imágenes de los coches en el menú "Cambiar coche", los símbolos de "bloqueo" presentes en los elementos deshabilitados, y muchos otros tampoco son anunciados por el lector de pantalla porque son decorativos. Estos gráficos no proporcionan ninguna información funcional que aún no esté presente en forma de etiquetas de texto en los elementos.
Admita un orden de enfoque que esté alineado con el significado o la operación de la interfaz de usuario. Si la secuencia de navegación es independiente del significado o la operación, alinee el orden de enfoque con el flujo del diseño visual.
Ejemplo (expandible)
El submenú "Menú principal" y el submenú "Configuración" de Forza Horizon 4 son ejemplos de interfaces de usuario que no siguen un flujo lineal de información. Los mosaicos se colocan uno al lado del otro o a ambos lados, a diferencia de las UIs lineales como el menú de configuración de Sea of Thieves. En ambos ejemplos, la implementación del orden de enfoque cumple esta guía de XAG. El orden de enfoque de Sea of Thieves se mueve linealmente hacia arriba y hacia abajo, como esperaría un jugador vidente. La secuencia de menús de Forza Horizon 4 no sigue una ruta clara y lineal de la interfaz de usuario. Sin embargo, el orden de enfoque se alinea con el flujo del diseño visual de la interfaz de usuario (por ejemplo, cuando un jugador tiene el foco en el botón del elemento "Configuración", iniciando un control para mover el foco hacia abajo da como resultado el aterrizaje de foco en el botón "Modo de dron".) Si una sola pulsación hacia abajo había movido el foco de "Configuración" a "Cambiar coche" o cualquier otro elemento de menú que no sea visualmente intuitivo, este diseño no seguiría el significado o la operación de la interfaz de usuario.
Después de navegar al último elemento de la estructura de la interfaz de usuario o del menú, el jugador debería ser llevado de vuelta al primer elemento de la misma, y viceversa.
Nota:
Esta guía solo se aplica a las estructuras de menú lineales en las que el foco se puede mover hacia arriba o hacia abajo o hacia la izquierda o hacia la derecha. Estructuras de menú que permiten mover el enfoque a elementos en cualquier dirección (como un menú con elementos enfocados organizados en una cuadrícula de 4 × 4) no necesitan realizar un bucle.
Animamos a los desarrolladores a tener una opción para habilitar y deshabilitar el bucle de menús para todos los menús.
Ejemplo (expandible)
En esta captura de pantalla de la interfaz de usuario de configuración de dificultad de Forza Horizon 4, el foco solo se puede mover hacia arriba y hacia abajo. Como resultado, los menús con este tipo de estructura deben devolver el enfoque al primer elemento de la lista. Esto ocurre cuando un jugador mueve su foco "hacia abajo" al elemento posterior cuando se encuentra actualmente en el último elemento enfocado de la lista.
En esta captura de pantalla de la pestaña del menú Forza Horizon 4 Horizon Life, los elementos se organizan para que los jugadores puedan mover el foco hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. En estructuras de menús multidireccionales como esta, el foco no debe volver al primer ítem de la lista al mover el foco desde el último ítem de la lista.
Los jugadores deben poder cancelar o repetir rápidamente la narración, independientemente del tipo de entrada (controlador, teclado, mouse o toque).
Si la narración del elemento actual en el foco se está leyendo activamente y el foco se mueve a un elemento de interfaz de usuario diferente antes de que el texto de narración se haya leído en su totalidad, la narración del elemento original debe detenerse inmediatamente, y la narración del nuevo elemento de interfaz de usuario al que se ha movido el foco debe comenzar.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: cambios de contexto iniciados por el reproductor
En Assassin's Creed Valhalla cuando la narración del menú está habilitada, la cadena de narración actual que se lee en voz alta deja de reproducirse inmediatamente cuando el jugador mueve el foco a un elemento de menú diferente. Después de cambiar el foco, el elemento de menú actual que acaba de recibir el foco se lee en voz alta. Los jugadores no se ven obligados a esperar hasta que se lea en voz alta toda la cadena de texto de un elemento anterior antes de leer el texto del elemento recién centrado.
Permite a los jugadores ajustar la velocidad de habla y el tono de la voz que se usa para narrar la interfaz de usuario.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: cambios de contexto iniciados por el reproductor
En Assassin's Creed Valhalla, los jugadores pueden ajustar el ritmo en el que se narra el texto, así como la voz de narración del menú. Se proporcionan voces de narración femenina y masculina. Los jugadores pueden elegir entre estas dos opciones de voz en función de su capacidad para escuchar más fácilmente los sonidos de tono superior o inferior, o en función de las preferencias personales.
El cambio de contexto debe ser iniciado por el usuario/jugador. Una vez que se ha producido un cambio en el contexto, el jugador debe recibir una notificación a través de la narración del nuevo contexto.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: cambios de contexto iniciados por el reproductor
En este ejemplo de la interfaz de usuario del menú de Sea of Thieves, el cambio de contexto de una pantalla a otra es iniciado por el jugador. El reproductor debe presionar el botón "A" para seleccionar una opción antes de que se produzca un cambio de contexto. Por ejemplo, el jugador presionó "A" cuando la opción "Aventura" estaba seleccionada. Esta selección inició un cambio desde la pantalla "Elegir su experiencia" a la pantalla "Seleccionar su envío". Este cambio en el contexto va acompañado de una narración inmediata del título de la nueva pantalla: ("Elegir su experiencia" > "Seleccionar tu barco" > "Galeón" > "Seleccionar el tipo de tripulación" > "cargando, abriendo libro de la tripulación").
Los jugadores deben recibir notificaciones a través de la narración de eventos que son relevantes para las interacciones del usuario (cambios en los estados de componente, el valor o la descripción). Esto incluye notificaciones recurrentes o basadas en tiempo, como indicaciones del estado del juego. (Por ejemplo, cargar pantallas, buscar notificaciones del reproductor o temporizadores de cuenta atrás). En estos casos, es aceptable leer el estado cada 7-10 segundos para no interferir con otras narraciones o notificaciones.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: narración de eventos relevantes para las interacciones del reproductor
En Gears 5, el número de segundos que quedan en el temporizador de cuenta atrás se narra cada segundo. Aunque no es necesario anunciar cada segundo, porque cada 5-10 segundos es una cadencia aceptable, algunos jugadores pueden preferir este tipo de cuenta atrás, especialmente cuando la cuenta atrás se aproxima a cero. Además, la implementación de segundo por segundo de la narración del temporizador de cuenta atrás en este ejemplo es aceptable porque no interfiere con otra narración o notificación. Cuando el jugador mueve el foco a un elemento en pantalla como "Horde Frenzy", la narración de cuenta atrás del temporizador se pausa automáticamente, anuncia el elemento recién centrado y no se reanuda hasta que se haya detenido el movimiento iniciado por el jugador. Además, en este ejemplo, la narración se produce cuando el contexto de la pantalla cambia de una pantalla de carga al entorno de juego real. Esto informa a los jugadores de que el juego se ha iniciado y que ya no están en la pantalla de carga.
Al admitir lectores de pantalla externos (frente a implementar la síntesis de voz en el juego), asegúrese de hacer lo siguiente:
Exponga mediante programación el idioma del juego. Esto significa que si el juego está en inglés (por ejemplo, los menús se escriben en inglés, todo el texto y las instrucciones están en inglés o los caracteres se hablan entre sí en inglés), el juego debe asignar correctamente el atributo de idioma para inglés (por ejemplo, en-us), y asegurarse de que esta información se expone a software externo como lectores de pantalla. Esto garantiza que el lector de pantalla anuncia información con las pronunciaciones y dialectos adecuados.
Si el diálogo de personajes que no son jugadores implica hablar en un idioma que difiere del atributo de idioma principal asignado al juego, esto también debe exponerse al lector de pantalla. Por ejemplo, un juego que tiene texto, elementos de menú y la mayoría de diálogos de caracteres en inglés expone adecuadamente el idioma del juego como "Inglés – EE. UU." a lectores de pantalla externos. Sin embargo, hay algunas circunstancias en el juego donde un personaje no jugador (NPC) habla a su madre, que solo habla español. El diálogo entre el personaje y su madre está en español. En este caso, el juego también debe exponer de forma programada las áreas en el juego donde el diálogo u otros lenguajes difieren. Esto garantiza que cuando un lector de pantalla lea el texto de diálogo en voz alta al jugador, también usa las pronunciaciones adecuadas para el idioma español.
Nota:
Los nombres adecuados, los términos técnicos, las palabras del lenguaje indeterminado y las palabras o frases que se han convertido en parte del vernáculo del texto circundante inmediato son excepciones a estas directrices.
- Ejemplo: El juego está principalmente en inglés, pero frases como "hors d'oeuvers" u otras frases comunes que técnicamente están en otro idioma, forman parte de un idioma ficticio o son el nombre o el término técnico adecuado para algo (por ejemplo, Arc de Triomphe du Carrousel) no necesitan atributos de lenguaje programático adicionales.
Al escribir descripciones de texto alternativas para imágenes, gráficos, iconos o diagramas, no incluya el tipo de objeto en la descripción. (Por ejemplo, si está escribiendo texto alternativo para una imagen de un escudo, el texto alternativo debe ser "Escudo marrón" en lugar de "Image: Brown Shield").
En el contenido implementado mediante lenguajes de marcado, los elementos tienen etiquetas de apertura y cierre completas, los elementos se anidan según sus especificaciones, los elementos no contienen atributos duplicados y cualquier ID es único. (Para obtener artículos detallados sobre el uso de lenguajes de marcado, consulte la sección "Recursos y herramientas" más adelante en este tema).
Para todos los componentes de la interfaz de usuario (incluidos, entre otros, elementos de formulario, vínculos y componentes generados por scripts), el nombre y el rol se pueden determinar mediante programación. Estados, propiedades y valores que el usuario puede establecer mediante programación. La notificación de los cambios en estos elementos está disponible para los agentes de usuario, incluidas las tecnologías de asistencia.
Proporcione una alternativa de texto que describa cualquier medio basado en tiempo (como proporcionar una descripción de audio para un vídeo).
Para el contenido en directo, es suficiente si la alternativa de texto proporciona un título descriptivo para el elemento multimedia basado en tiempo. (Por ejemplo, para una pantalla de reloj en directo, el lector de pantalla lee el título como "Reloj que muestra la hora actual en la zona horaria estándar del Pacífico", pero no tiene que anunciar repetidamente la hora actual en tiempo real a medida que cambia).
Las tablas deben ser totalmente accesibles para las tecnologías de narración de pantalla.
Esto se logra asegurándose de que los encabezados de columna y fila están asociados mediante programación a las celdas pertinentes. Esto admite la capacidad de un jugador de derivar contextos necesarios sobre la información proporcionada en cada celda individual. Se deben evitar descripciones de texto alternativas de alto nivel para las tablas.
Ejemplo (expandible)
Las siguientes tablas fabricadas y descripciones complementarias muestran el texto de narración de pantalla que se debe leer en voz alta cuando un jugador navega por celdas individuales de una tabla.
Estos bocetos de tabla se proporcionan como imágenes para el propósito de este ejemplo. Sin embargo, están diseñados para ayudar a guiar una comprensión de cómo la narración de pantalla debe leerse en voz alta, ya que un jugador navegaría entre las columnas y filas de una tabla real contenida en la interfaz de usuario, el sitio web de un juego u otra área de documentación.
Lectura de celda única
Cuando un usuario mueve el foco a la celda actual indicada en esta tabla, el lector de pantalla debe leer la siguiente información: Número de columna, número de fila. Encabezado de columna, encabezado de fila. Contenido de la celda. La cadena de texto exacta narrada debe ser: "Columna 2, fila 2. Nivel 1 enemigos, Monedas de oro, 16."
Movimiento entre columnas de celda
Al mover a la izquierda o derecha dentro de la misma fila a una nueva celda, el lector de pantalla debe leer: El encabezado de columna, el número de columna, el contenido de la celda. La cadena de texto exacta narrada debe ser: "Nivel 2 Enemigos, columna 3, 54".
Movimiento entre filas de celdas
Al subir o bajar dentro de la misma columna a una nueva fila, el lector de pantalla debe leer: El encabezado de fila, el número de fila, el contenido de la celda. La cadena de texto exacta narrada debe ser: "Monedas de plata, fila 3, 24".
Proporcione un mecanismo para que el jugador comprenda cómo pronunciar un nombre adecuado, un término técnico o una palabra de lenguaje indeterminado.
Impacto potencial del jugador
Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.
| Player | Afectado |
|---|---|
| Jugadores sin visión | X |
| Jugadores con visión baja | X |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje | X |
| Otros: jugadores que no son fluidos en el idioma hablado predeterminado, jugadores muy jóvenes (que no pueden leer) | X |
Recursos y herramientas
| Tipo de recurso | Vínculo al origen |
|---|---|
| Artículo | Proporcionar controles o silenciadores de volumen independientes para los efectos, la voz y el fondo/música (externa) |
| Artículo | Cómo usar Windows Narrador (externo) |
| Artículo | Información general sobre Automatización de la interfaz de usuario |
| Artículo | Diseño para compatibilidad con lectores de pantalla (externo) |
| Artículo | Asegúrese de proporcionar soporte para lectores de pantalla en dispositivos móviles (externo) |
| Artículo | Asegúrese de que el lector de pantalla sea compatible, incluidos los menús y instaladores (externos) |