Guía de accesibilidad de Xbox 103: Canales adicionales para indicaciones visuales y de audio

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es expresar indicaciones visuales y de audio mediante varios métodos sensoriales. Esto es para asegurarse de que la información clave es perceivable por los jugadores ciegos o tienen poca visión y jugadores que son sordos o difíciles de escuchar.

Visión general

Las indicaciones visuales y de audio suelen ser clave para el juego. Informan a un jugador de eventos como disparos, tomar daño enemigo, la presencia de objetos interactables, un nuevo objetivo, etc. Cuando este tipo de información solo se presenta visualmente o auditivamente, los jugadores que tienen pérdida de visión o audición pierden información clave necesaria para su juego. Por ejemplo, los disparos enemigos pueden expresarse de forma audible, pero si un jugador no puede oírlos debido a la pérdida auditiva o a una condición del entorno como jugar en una habitación ruidosa sin auriculares, su personaje podría sufrir daño y morir antes de que el jugador tenga la oportunidad de cubrirse. Del mismo modo, si estas indicaciones de disparo solo se expresaron visualmente en pantalla, un jugador ciego o que no puede confiar en indicaciones visuales podría tener una experiencia similar. Cuando las indicaciones se proporcionan a través de varios métodos sensoriales, confiar solo en la vista o la audición ya no es un requisito para el éxito.

Además, es importante asegurarse de que las indicaciones visuales son perceptibles para los jugadores con deficiencia de visión de color o daltonismo. Puede afectar al brillo de los colores, los tonos de los colores y, en última instancia, podría afectar a la capacidad de distinguir la diferencia entre los colores. Esto puede hacer que los elementos del entorno del juego desaparezcan o se ocultan para el jugador.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Cómo retransmite la información del juego a un jugador (por sonido, indicaciones visuales, háptica)?

  • ¿El juego proporciona contenido visual o de audio que, si no se actúa sobre ellos, daría como resultado una consecuencia negativa para el jugador (por ejemplo, el juego indica a los jugadores que están siendo disparados mediante ruidos de disparos audibles). Si un jugador no es consciente de esto y no se cubre, ¿su personaje morirá?

  • ¿Tu juego usa color para identificar o distinguir elementos o información importantes (como las flores azules son venenosas y las flores verdes son seguras para comer)?

Información básica y de fondo: canales adicionales para indicaciones visuales y de audio

Opciones para la comunicación multisensorial de información

Asegurarse de que la información se presenta a un jugador mediante más de un canal sensorial mejorará la percebilidad de todos los jugadores. A continuación se muestran sugerencias para formas de retransmitir información que, cuando se combina entre sí, ayuda a más jugadores a percibir esta información.

Opciones visuales

Text

Texto o etiquetas de texto que sean visualmente accesibles (para obtener más información, consulte XAG 101: Visualización de texto) y proporcionen contexto verbal sobre lo que representa un símbolo o elemento en pantalla pueden reducir la carga cognitiva.

Ejemplo (expandible)

Mapa de Forza Horizon. Hay dos marcadores de carrera en el mapa descritos en amarillo con la palabra

La imagen anterior muestra el mapa en Forza Horizon 4, donde las opciones de pista nuevas están resaltadas en amarillo, y la palabra "nuevas" también se escribe para que el jugador la lea. Además, el símbolo del altavoz en la esquina inferior derecha que dice "Rebecca" es una forma visual de informar a un jugador de que un personaje llamado Rebecca está hablando actualmente. Las etiquetas de texto pueden ayudar a eliminar las estimaciones de lo que un icono o símbolo está pensado para indicar y, en su lugar, indicar la intención en palabras.

Símbolos y formas

Los símbolos y las formas, cuando se combinan con otros canales de información, como etiquetas de texto, pueden ayudar a expresar y reforzar rápidamente la información. Los símbolos también pueden ser útiles para los jugadores que no pueden leer texto o pueden requerir un tiempo más largo para leer o procesar texto. Por ejemplo, un símbolo de signo de exclamación como el significador universal para "alerta" o "error" podría ser más fácil de entender para algunos jugadores, pero incluir una etiqueta de texto asociada con contexto escrito adicional es igualmente importante para otros.

Ejemplo (expandible)

El menú de elaboración de Grounded. Hay siete pestañas: herramientas, equipo de banco de trabajo, salud y aperitivos, preparación de comidas, utilidades, decoración y recursos. Junto a cada título de pestaña hay un símbolo. Junto a herramientas, hay la silueta de un martillo. Junto al equipo de banco de trabajo, hay un escudo sobre un banco. Junto a salud y aperitivos, hay un signo más. La Lanza de Guijarros está seleccionada para la elaboración, pero el jugador no tiene suficientes ingredientes. Esto se indica mostrando cuántos son necesarios, cuántos están disponibles, un símbolo de precaución triangular rojo junto al objeto y el número disponible es rojo.

En Grounded, las etiquetas de texto van acompañadas de símbolos que representan el texto. Por ejemplo, la etiqueta de pestaña "Herramientas" tiene símbolos de martillo junto a él. La etiqueta de pestaña "Salud y aperitivos" tiene el símbolo "más" para primeros auxilios junto a él.

Nota:

El color también se usa para indicar información clave, como los símbolos de "Ingrediente que faltan". El color también es útil para los jugadores que no pueden leer, pero que usan pistas de contexto para informar a su juego. Sin embargo, el color no es el único recurso utilizado para indicar al jugador que faltan ingredientes.

Color

En combinación con otros elementos de información, el color puede ayudar a reforzar la información y proporcionar contexto adicional para los jugadores.

Nota:

El color solo nunca debe usarse para representar información.

Ejemplo (expandible)

El menú de elaboración de Grounded. En la esquina superior derecha hay 4 medidores. Un medidor verde con un símbolo de rayo, un medidor azul con un símbolo de gota de agua, un medidor amarillo con un símbolo de una pata de pavo y un medidor rojo con un símbolo de corazón. Estos medidores corresponden a diferentes indicadores del juego. La Lanza de Guijarros está seleccionada para la elaboración, pero el jugador no tiene suficientes ingredientes. Esto se indica mostrando cuántos son necesarios, cuántos están disponibles, un símbolo de precaución triangular rojo junto al ítem y el número disponible se muestra en rojo.

En Grounded, el uso de color además de los rayos, la gota de agua, el muslo de pavo y los símbolos del corazón ayuda a los jugadores a diferenciar visualmente los elementos del medidor del HUD. El color rojo se usa para representar el símbolo de advertencia de los ingredientes que faltan. Cualquier otra información relacionada con los ingredientes que faltan, como el texto "x0 Disponible", informa al jugador cuántas ramitas, fibras vegetales o guijarros tiene actualmente en su inventario.

Elementos de la pantalla

Los elementos visuales en pantalla, como los indicadores de fuego enemigo o de daño, también son importantes para complementar la información.

Ejemplo (expandible)

Un fotograma de 'Grounded', un videojuego, donde el jugador se enfrenta a una telaraña y sostiene una roca.

Vínculo de vídeo: complementario en elementos visuales de pantalla

En este ejemplo de Grounded, el halo rojo indica que se está recibiendo daño, así como la dirección de la que procede. También hay indicaciones de audio que notifican al jugador que están siendo atacados. Sin embargo, si un jugador no puede escuchar estas indicaciones, todavía puede usar la información visual que se proporciona para saber que se están atacando.

Opciones de audio

Audio espacial

El audio también se puede usar para informar al reproductor de cosas como la dirección y la distancia de una indicación.

Ejemplo (expandible)

Una batalla entre dos personajes en Killer Instinct. Están agachados con los puños levantados a los lados opuestos de la arena.

En Killer Instinct, las señales de audio para dar, recibir y bloquear un ataque están panorámicamente en estéreo. Esto le da a un jugador ciego la capacidad de realizar un seguimiento de la ubicación de su personaje, así como la ubicación de su enemigo a través del audio solo.

Indicaciones de audio

Se pueden usar varias indicaciones de audio, como ping o campana, además de otros métodos de retransmisión de información. En este ejemplo, se escucha una alerta de ruido cuando aparece una nueva tarea objetivo en la pantalla.

Ejemplo (expandible)

El jugador de Grounded sigue un camino a través de la hierba alta hasta una tienda multiusos.

Vínculo de vídeo: indicaciones de audio

En este ejemplo de Grounded, el reproductor recibe una indicación de audio para avisarles de que ha aparecido un nuevo objetivo en pantalla.

Opciones hápticas

Indicaciones hápticas

Los patrones de vibración háptica de un controlador se pueden usar como una manera adicional de alertar a un jugador de la información visual o auditiva que se presenta en un juego (para obtener instrucciones más detalladas sobre el uso de indicaciones hápticas, consulta XAG 110: Comentarios hápticos).

Nota:

Los hápticos deben usarse junto con al menos otro tipo de indicación, ya que algunos jugadores pueden optar por deshabilitar los hápticos en su dispositivo de entrada o podrían usar un dispositivo que no tenga capacidad háptica.

Deficiencia de visión de color o "daltonismo"

Es posible que la paleta de colores de un juego parezca proporcionar una experiencia con suficiente diferencia entre los colores de los elementos clave. Sin embargo, para un jugador con daltonismo, los elementos de juego pueden aparecer silenciados o mezclarse en el fondo. Las cataratas son otra condición ocular que afecta a la percepción del color. Las cataratas son incluso más comunes que la daltonismo. Cuando el color solo se usa para indicar un elemento o una acción (por ejemplo, cuando los personajes enemigos se describen en rojo, los personajes aliados se describen en verde), los jugadores que no pueden distinguir la diferencia entre esos dos colores no podrán usar esta información clave para informar a su juego.

Dado los muchos tipos de daltonismo y el amplio espectro en el que pueden afectar la visión de una persona, el objetivo debería ser, siempre que sea posible, asegurarse de que no haya elementos clave del juego que dependan únicamente del color. Si la dependencia del color es inevitable, proporcionar a los jugadores la opción de asignar su propia elección de color para los elementos de juego individuales es importante.

Ejemplo (expandible)

Nota:

Las siguientes imágenes de ejemplo se han editado con filtros de simulación de daltonismo que no forman parte de la interfaz de usuario del juego. Estas imágenes editadas están diseñadas para mostrar el impacto que puede tener una deficiencia visual del color o daltonismo en la percepción del jugador de diversos elementos del juego. Los juegos destacados en esta sección contienen opciones de accesibilidad para los jugadores daltónicos. Estos ejemplos se modifican con características de simulación de daltonismo para mostrar lo que un jugador podría experimentar antes de habilitar las características de accesibilidad para daltonistas dentro del juego. La intención de estas simulaciones es proporcionar contexto y conciencia de alto nivel a los lectores nuevos en el aprendizaje sobre el daltonismo.

Los filtros de simulación u otras herramientas de simulación no deben usarse como reemplazo para las pruebas con jugadores reales con daltonismo. Los filtros de simulación se pueden usar como una herramienta interna durante el desarrollo para comprobar la eficacia de las funciones de accesibilidad para personas con daltonismo antes de las pruebas de usuario.

Un coche de carreras que conduce por una carretera de tierra en Forza Horizon 4. El mini-mapa en la parte inferior izquierda tiene una línea azul que indica la ruta que el jugador debe seguir, y el velocímetro en la parte inferior derecha usa rojo y verde para indicar la marcha actual y las altas velocidades.

En esta captura se muestran los elementos visuales de la interfaz de usuario de Forza Horizon 4 tal como los ven los jugadores sin daltonismo.

La misma imagen de un coche de carrera que conduce en una carretera de tierra en Forza Horizon 4 con un filtro aplicado que quita la mayor parte del color. El trazado azul en el mini-mapa se ha convertido en una línea gris pálido y es difícil distinguir entre las otras carreteras. El speedometer ya no es rojo y verde; es sólo gris.

Esta imagen se ha editado. Se ha aplicado un filtro de simulación de Deuteranopia a la imagen. Deuteranopia es una forma común de daltonismo. En este ejemplo se muestra cómo los elementos de pantalla, como el minimapa y el velocímetro, resultan difíciles de distinguir. Sin embargo, Forza Horizon 4 ofrece varios tonos de color de la interfaz de usuario que los jugadores con algunas formas de daltonismo pueden aplicar en su juego para mejorar su experiencia.

Menú de accesibilidad de Forza Horizon 4. La opción de accesibilidad visual se centra y el jugador recorre las opciones Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia y Modo de contraste alto.

Vínculo de vídeo: filtros para el daltonismo

Los jugadores pueden elegir entre Deuteranopia, Protanopia y Tritanopia (tres formas de daltonismo) o un modo general de contraste alto.

Directrices de implementación

  • Cualquier contenido visual que sea fundamental para comprender el juego o comprender la narrativa debe expresarse mediante al menos otro método sensorial. Por ejemplo, los indicadores visuales de disparos también deben representarse mediante el uso de audio espacial o comentarios hápticos.

    Ejemplo (expandible)

    Una jugabilidad en tierra donde el jugador se enfrenta a una araña y sostiene una roca.

    Enlace al vídeo: elementos visuales adicionales en pantalla en Grounded

    En este ejemplo de Grounded, el contenido visual como los indicadores de ataque rojo y el agotamiento del medidor de estado son críticos para el juego. Además de estas dos indicaciones visuales, las indicaciones de audio, como el gruñido del jugador cuando es golpeado y el patrón de sonido para cuando la salud del jugador se ha agotado completamente, también están presentes. Además, Grounded implementó sonidos distintos para diferentes tipos de escenarios de ataque, incluido el sonido de un "hueco" blande cuando un jugador blande un arma pero no logra herir a un enemigo, el sonido cuando se hace contacto con el enemigo, y el sonido de "explosión" para cuando se mata a un bicho enemigo.

    Captura de pantalla de la habilidad

    Enlace del vídeo: elementos visuales adicionales en pantalla en Assassin's Creed Valhalla

    En Assassin's Creed Valhalla, los jugadores pueden activar "Vista de Odin" para realizar un examen rápido de su entorno cercano. Cuando los elementos recopilables o interactivos están presentes, se proporciona un indicador visual en pantalla de un círculo dorado brillante, así como una indicación de audio espacial de dónde aparece ese elemento dentro del entorno del juego en relación con la ubicación del personaje.

  • El contenido crítico para juegos representado a través de varias prestaciones visuales (como la forma o la ubicación espacial) debe tener un medio adicional de identificación que no dependa de la visión, como comentarios hápticos, audio espacial o narración de pantalla. Es posible que los jugadores ciegos y de baja visión no puedan identificar indicaciones que se representan únicamente por medio visual, incluso si se usan varios métodos visuales.

    Ejemplo (expandible)

    Ajustes de accesibilidad de Gears 5. La opción de ping del fabricante está seleccionada y activada.

    En Gears 5, se puede habilitar una característica denominada "Fabricator Ping". Emite un ping que aumenta en volumen y frecuencia cuanto más cerca el jugador se acerque al fabricador. Para los jugadores que no pueden ver los iconos en pantalla que indican la posición del fabricador, las indicaciones de audio como este son otro medio de comunicar esta información.

  • Donde se admite la narración de menús, use imágenes con alternativas de texto para símbolos gráficos. No use glifos de fuente Unicode con las apariencias gráficas deseadas, pero con significados diferentes.

    Ejemplo (expandible) En los ejemplos siguientes se muestra la diferencia entre el uso de caracteres de fuente Unicode y el uso de una imagen del carácter con etiquetas de texto alternativas adecuadas cuando un lector de pantalla lee en voz alta. Unicode es técnicamente un tipo de "tipo de letra"; por lo tanto, cada símbolo tiene un código único asignado para cada "carácter". Cada carácter tiene una descripción de texto mediante programación que el software de narración lee en voz alta. Cada uno de estos caracteres, sus códigos y sus descripciones de texto asignadas están en Unicode.org. Aunque muchas descripciones de texto suelen describir con precisión lo que es un carácter, el contexto en el que se usan los caracteres en un juego normalmente no describe verbalmente el uso previsto del personaje dentro del contexto del juego. Considere el ejemplo siguiente.

    El menú principal de un juego falso llamado PuzzleBlaster. El menú dice:

    Enlace de video: narración Unicode (lo que no hacer)

    En este vídeo, el desarrollador usó caracteres de fuente Unicode porque representaron visualmente los gráficos que querían mostrar. Sin embargo, las descripciones de texto establecidas para estos caracteres tienen como resultado que el lector de pantalla lea en voz alta lo siguiente.

    "Altavoz silenciado, Volumen medio del altavoz, Alta volumen, Signo de interrogación blanco, llave, correo electrónico"

    "Busto en silueta - Un jugador"

    "Busts in silhouette – Multiplayer"

    "3 en punto - Modo cronometrado"

    Estas descripciones pueden resultar muy confusas para un jugador que usa un lector de pantalla. En su lugar, se deben usar imágenes de estos gráficos con etiquetas de texto alternativas adecuadas, como en el ejemplo siguiente.

    El menú principal de un juego falso llamado PuzzleBlaster. El menú dice:

    Video: narración Unicode (qué hacer)

    En este ejemplo, el desarrollador escribió las etiquetas de texto alternativas que se van a narrar de la siguiente manera para describir con precisión la intención de los gráficos.

    "Silenciar volumen, volumen inferior, aumentar volumen, ayuda, configuración, invitar a un amigo"

    [Sin texto alternativo; por lo tanto, no hay narración porque el gráfico de una sola persona es decorativo] "Un jugador"

    [Sin texto alternativo; por lo tanto, no hay narración porque el gráfico de doble persona es decorativo] "Multijugador"

    [Sin texto alternativo; por lo tanto, no hay narración porque el gráfico del reloj es decorativo] "Modo de tiempo"

  • Cualquier contenido que sea fundamental para comprender el juego o comprender la narrativa, y se expresa a través del color, también debe expresarse mediante al menos un significador adicional, como la forma, el patrón, la iconografía o las etiquetas de texto.

    Ejemplo (expandible)

    El menú de elaboración de Grounded. La Lanza de Pebblet está seleccionada para la elaboración, pero el jugador no tiene suficientes ingredientes. Esto se indica mostrando cuántos son necesarios, cuántos están disponibles, el número disponible es rojo y un símbolo de precaución triangular rojo junto al objeto.

    En este ejemplo, el juego Grounded usa el color, así como las etiquetas de forma, iconografía y texto para representar información. El color rojo, junto con la forma de un símbolo de advertencia, y una etiqueta de texto asociada en la parte inferior de la pantalla que describe la intención de esta información como "Ingredientes que faltan", se usan en combinación entre sí.

  • Si el color es el método principal de comunicación para obtener información (como si los elementos raros tienen un resaltado azul y los elementos legendarios tienen un resaltado naranja), el jugador debe ser capaz de configurar esos colores mediante valores preestablecidos, o idealmente, libre elección de color.

    Ejemplo (expandible)

    Call of Duty: Black Ops menú de tipo de daltonismo. La opción de tipo de daltonismo se encuentra deshabilitada. En esa opción hay cuatro selectores de colores para iconos de minimapa para el jugador, aliados, enemigos y miembros del grupo. En el lado derecho de la pantalla se encuentra un minimapa con iconos y una leyenda que refleja los colores seleccionados para cada icono.

    En Call of Duty: Black Ops – Cold War, aliados, enemigos, miembros del equipo del jugador, y las ubicaciones de los personajes del jugador se representan en un mapa del juego mediante triángulos. El color de cada triángulo es el indicador principal del rol que representa cada triángulo del mapa. A los jugadores se les da la opción de elegir el color del triángulo de cada categoría tal como aparece en el mapa. Esto ayudará a los jugadores que tienen deficiencias en la visión de color o la daltonismo para asegurarse de que pueden seleccionar los colores específicos que son más visibles y diferentes para ellos.

  • Si se usa un cambio de color (decoloración) para informar al jugador sobre la existencia y el estado de un control que no está disponible, también se utiliza otro método. (Para obtener instrucciones más detalladas sobre las relaciones de contraste para los elementos que no están disponibles, consulte XAG 102: Contraste).

    Ejemplo (expandible)

    Menú de la tienda Sea of Thieves. El jugador se centra en un elemento denominado

    En Sea of Thieves, los artículos disponibles para comprar que están bloqueados actualmente no solo están "atenuados", sino que también tienen un símbolo de candado.

    Menú de pausa de Forza Horizon. Varias opciones no están disponibles, por lo que las opciones están atenuadas con las palabras

    En Forza Horizon, los elementos de menú no disponibles están atenuados y tienen una etiqueta de texto que lee "No disponible". Un símbolo de bloqueo también acompaña a las etiquetas de texto.

  • Cualquier contenido de audio que sea fundamental para comprender el juego o comprender la narración debe expresarse mediante al menos otro método sensorial. Por ejemplo, el sonido del disparo también debe representarse mediante un gráfico visual que indique el tipo y la direccionalidad del sonido. También se pueden usar comentarios hápticos.

    Nota:

    No todas las plataformas admiten dispositivos de entrada con funcionalidad háptica (por ejemplo, mouse/teclado). Además, es posible que los jugadores con discapacidades usen dispositivos de entrada especiales que no proporcionen vibración háptica, como el controlador adaptable de Xbox. Pueden optar por deshabilitar las vibraciones hápticas si causa irritación o dolor. Por lo tanto, se deben usar hápticos además de otras formas de retransmitir información.

    Para obtener más información sobre el uso de hápticos en juegos, consulta XAG 110: Comentarios hápticos.

    Ejemplo (expandible)

    Una imagen de juego de Grounded donde el jugador está frente a una telaraña y sostiene una roca.

    Vínculo de vídeo: complementario en elementos visuales de pantalla

    En este ejemplo de Grounded, el contenido de audio, como el personaje del jugador que gruñe de dolor, el sonido de los insectos enemigos presentes, y el sonido de golpear con éxito a los insectos enemigos, también se expresa visualmente. El contenido de audio se expresa visualmente mediante indicadores rojos en la pantalla que muestran de dónde procede un ataque enemigo, los bichos enemigos en la pantalla cuando están dentro del campo de visión del personaje, y salpicaduras verdes cuando un bicho enemigo recibe daño. El mando del jugador también vibra para proporcionar indicaciones hápticas de que se están produciendo eventos clave en el juego.

  • Para el diálogo de solo texto que no va acompañado de una pista de audio hablada, proporcione el nombre del carácter hablando y una indicación de dónde se encuentra espacialmente el carácter de habla en relación con el carácter del jugador.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin visión X
Jugadores con visión baja X
Jugadores con poca o ninguna percepción de color X
Jugadores sin audición X
Jugadores con audición limitada X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Jugadores con capacidad limitada de usar controles dependientes del tiempo X
Otros: jugadores que están leyendo texto en una pantalla pequeña, sentado lejos de la pantalla, en una pantalla con reflejo, o en una pantalla de contraste bajo; niños pequeños, jugadores jugando en una habitación ruidosa, o jugando con el sonido desactivado X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Asegúrate de que no se transmite información esencial solo por un color fijo (externo)
Artículo Proporcionar una selección de colores de cursor/ de punto de mira /diseños (externos)
Artículo La información complementaria importante que transmite el audio se replica en texto o objetos visuales (externos)
Artículo Proporcionar subtítulos o objetos visuales para sonidos de fondo significativos (externos)
Artículo Usar sonidos o diseño de música distintos para todos los objetos y eventos (externos)
Artículo Proporcionar un GPS con voz (externo)
Herramienta Analizador de contraste de color (CCA) (externo)
Herramienta (Simulador de daltonismo Color Oracle (externo)
Artículo Accesibilidad para daltónicos en videojuegos (externo)