Guía de accesibilidad de Xbox 101: Pantalla de texto

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que la legibilidad del texto está optimizada para todos los jugadores, incluidos los jugadores con visión baja. Esto se puede lograr mostrando texto con tamaños y espaciado predeterminados mínimos y proporcionando opciones configurables de estilo y color.

Visión general

Hay aproximadamente 2.900 millones de personas en el mundo con cierto grado de visión baja. El término baja visión puede referirse a un amplio espectro de discapacidades visuales, incluida la desenfoque del contenido (incluso con gafas o contactos) o condiciones que hacen que la vista de una persona sea más oscura, nublada o incompleta.

También hay circunstancias situacionales que pueden hacer que el texto sea difícil de leer, como leer en una pantalla que esté lejos o en una pantalla móvil pequeña. A veces, cuando los jugadores están en una situación en la que su volumen de TV debe silenciarse, o por el contrario, cuando su entorno es muy ruidoso, dependen del texto de la pantalla para obtener información que no pueden escuchar.

Si un jugador no puede leer el texto del menú, es posible que se excluyan antes de que puedan incluso entrar en la propia experiencia de juego.

La información clave de un juego también se puede expresar a través de métodos basados en texto que, cuando no es accesible, impide que un jugador experimente un juego a su máximo. Esto puede incluir experiencias como las comunicaciones de personajes no jugadores expresadas a través de texto, elementos de visualización frontal (HUD), objetivos o instrucciones escritas en pantalla, y comunicaciones con otros jugadores a través de chat de texto.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Es la capacidad de leer texto un requisito en tu juego?

  • ¿Los menús navegables se basan en el texto del juego?

  • ¿Se muestra texto en pantalla durante el juego?

    • ¿En el HUD?

    • ¿Objetivos o instrucciones escritos en pantalla?

    • ¿Puntos de referencia, marcadores u otras sugerencias basadas en texto?

    • ¿Comunicaciones escritas de personajes que no son jugadores?

  • ¿El juego proporciona a los jugadores la opción de comunicarse entre sí?

    • ¿Chat de texto?

    • ¿Ruedas de chat?

    • ¿Métodos de comunicación alternativos, como las características de conversión de voz a texto y texto a voz?

Información básica y de fondo

¿Qué es la presentación de texto?

La presentación de texto se compone de varios aspectos, entre los que se incluyen:

  • Tamaño: ¿Cuánto grande o pequeño puede ajustar el tamaño del texto el reproductor?

  • Cara: ¿El reproductor puede hacer texto en negrita, cursiva o claro?

  • Peso: ¿El reproductor puede aumentar el grosor del texto?

  • Estilo: ¿El reproductor puede elegir diferentes tipos de fuentes?

  • Espaciado: ¿El jugador puede ajustar el espaciado entre letras y palabras?

  • Alineación: ¿El reproductor puede ajustar la alineación horizontal del texto?

  • Caso: ¿Puede el jugador elegir el caso en el que quieren que se presenten oraciones?

  • Color: ¿Es visible el color del texto en su fondo? Para obtener más información, vea XAG 102: contraste para obtener información detallada sobre el color de texto accesible.

Nota:

El mejor enfoque para garantizar que el texto sea accesible para tantos jugadores como sea posible es proporcionar a los jugadores opciones para configurar la interfaz de usuario para satisfacer mejor sus necesidades.

Medición del tamaño del texto

La obtención de una medida precisa del tamaño de fuente es fundamental al evaluar el trabajo con las directrices de tamaño mínimo de fuente de XAG. Una manera de medir el tamaño de fuente es usar Microsoft Paint junto con las instrucciones siguientes:

  1. Captura una imagen del texto dentro de tu juego que deseas medir.
  2. Inicie la aplicación Paint e importe la captura de pantalla.

Captura de pantalla de la aplicación Paint de Windows con imagen de una interfaz de usuario del menú de controles de un juego de rompecabezas, pegada en la aplicación Paint.

  1. Busque una palabra o oración dentro de la captura de pantalla que contiene el descendiente más bajo visible y el ascendente más alto.

Cuatro letras escritas en una línea con etiquetas. La mayúscula H y las minúsculas f, g y h se encuentran en una línea denominada línea base. La cola inferior de la g minúscula desciende más que las otras letras y su punta inferior se etiqueta como la altura del descendente. La h minúscula es la más alta y su altura se etiqueta como altura ascendente. La parte superior de la H mayúscula está etiquetada como altura de mayúsculas. La altura desde la parte inferior de la mayúscula H y las minúsculas f y h hasta la parte superior de la barra horizontal de la f minúscula y la parte superior de la barriga de la h tiene la etiqueta de altura x.

  • Ascender: El tallo vertical hacia arriba en algunas letras minúsculas, como "h" y "b", que se extiende por encima de la altura de la x.
  • Descendente: Parte de algunas letras minúsculas, como "g" e "y", que se extiende o desciende por debajo de la línea base.
  • Línea base: la línea base es la línea imaginaria en la que se encuentra una línea de texto.

Captura de pantalla de la aplicación Paint de Windows con resaltado sobre la herramienta de selección de la aplicación. Con la herramienta, se dibuja un cuadro rectangular sobre la palabra

  1. Seleccione un punto de partida y, a continuación, use la herramienta Seleccionar para resaltar toda la palabra o frase y encontrar los puntos clave dentro del texto dado. Utiliza esos puntos más altos para tu variable de mayor ascenso. Esto se describe más adelante en el texto siguiente.

Acercamiento a la palabra

Tome nota de los píxeles en los bordes exteriores del texto que difieren en color del color del texto principal. Esto suele ocurrir cuando el texto tiene un contorno coloreado. En la imagen anterior, el texto es blanco y se encuentra en un fondo gris. Sin embargo, el texto tiene un contorno negro alrededor de él, lo que da lugar a los píxeles que rodean el texto, incluidos los píxeles cerca de los puntos más altos de los ascendentes y los puntos más bajos de los descendientes, que aparecen grises.

Al determinar qué píxeles se deben incluir en la medida de altura, se pueden aplicar las siguientes reglas:

  • Si la relación de contraste del píxel en cuestión con el color de fondo es superior a 2:1, se puede incluir en la medida ascendente o descendente.

  • Si la relación de contraste del píxel en cuestión es inferior a 2:1, no debe incluirse como parte del área ascendente o descendente.

  1. A continuación, con la herramienta Seleccionar, dibuje un rectángulo desde el trazo ascendente más alto hasta el trazo descendente más bajo.

La relación de píxeles se mostrará en la esquina inferior izquierda. El alto en píxeles (o 66 x 30px (donde el segundo número es el alto en píxeles)) se considera el tamaño del texto. En la siguiente imagen de ejemplo, 30px es el tamaño de fuente.

captura de pantalla de Paint con la herramienta Select que se usa para dibujar un rectángulo alrededor de los bordes de los ascendentes y descendientes en la palabra

Áreas clave en las que la presentación de texto accesible es importante

  • Texto en las pantallas de menú:

    Ejemplo (expandible) La presentación de texto debe ser accesible en todas las pantallas de menú y los elementos de la interfaz de usuario. Esto incluye todas las etiquetas, subrótulos, texto del descriptor o avisos de interacción.

    Menú de opciones de Grounded. Pantalla de sub-opciones de accesibilidad. El texto es amarillo brillante sobre un fondo marrón oscuro.

    En Grounded, se puede acceder al texto de las pantallas de menú en que cumple las relaciones de contraste y los tamaños de fuente predeterminados mínimos.

  • Texto en entornos de juego:

    Ejemplo (expandible)

    El texto que aparece durante la experiencia del juego también debe ser accesible de forma predeterminada o configurable. Esto puede incluir elementos como el medidor de HUD, las indicaciones informativas o las claves de navegación de inventario.

    Captura de pantalla de Fenyx Immortals Rising que muestra al personaje del jugador a punto de recopilar un elemento en el juego. En la parte superior del carácter hay un icono de botón Y seguido del texto

    En Fenyx Inmortals Rising, el texto dentro del entorno de juego contiene un contorno negro para aumentar la visibilidad, independientemente del color de los elementos detrás del texto.

  • Texto en ventanas de chat (texto de campo de entrada, texto de marcador de posición):

    Ejemplo (expandible)

    La capacidad de leer la cadena "Escriba su mensaje aquí" indica a los jugadores que tienen la oportunidad de comunicarse con otros jugadores y dónde hacerlo. Después de escribir un mensaje, el texto accesible proporciona al reproductor la capacidad de volver a leer su mensaje antes de presionar el botón enviar. El texto de estos escenarios también debe ser accesible.

    Un primer plano del panel de chat de Gears 5. En el cuadro de entrada de texto, indica que es un chat global. En texto gris, dice 'Escriba su mensaje aquí'.

    En Gears 5, los jugadores pueden usar cuadros de chat de grupo para escribir mensajes a otros usuarios en la sala.

  • Texto en ventanas de chat (mensajes enviados y recibidos):

    Ejemplo (expandible)

    Los cuadros de chat y las ventanas también son importantes. Si un jugador no puede leer lo que otros en el chat de fiesta están diciendo, podrían excluirse de las experiencias clave del juego.

    Una base en Halo Wars 2. En el lado derecho de la pantalla, el chat de los jugadores se muestra en una caja negra. Ese cuadro está rodeado por un cuadro rojo para resaltar que es el área de conversión de voz a texto.

    En Halo Wars 2, los jugadores pueden habilitar la conversión de voz en texto (STT) para que las conversaciones habladas se transcribirán en texto en el área de visualización de STT como se mostró anteriormente.

  • Chat: texto de la rueda de chat

    Ejemplo (expandible)

    La rueda de chat, también conocida como rueda de comunicación, es una importante herramienta de interfaz en el juego para la comunicación. Para algunos, seleccionar mensajes de texto mediante la rueda del chat es más accesible que escribir mensajes de texto. Si un jugador no puede leer el texto en una rueda de chat, es posible que no puedan comunicarse con otros usuarios.

    Una rueda de chat en El mar de ladrones.

    En Sea of Thieves, los jugadores pueden usar su rueda de chat para comunicarse con otros.

  • Texto para subtítulos y subtítulos cerrados.

    Ejemplo (expandible)

    Si un jugador no puede leer la presentación de texto para subtítulos y rótulos, es posible que se pierdan componentes clave de la trama del juego o información sobre los objetivos.

    Subtítulo con texto grande sobre un fondo semi-opaco durante el juego activo en Gears 5 que dice:

    En Gears 5, los jugadores pueden habilitar subtítulos para mostrar el diálogo de personajes que se habla en voz alta. Este texto también debe ser accesible para asegurarse de que los jugadores puedan leerlo.

  • Texto dentro de mensajes de error, mensajes breves y otras notificaciones:

    Ejemplo (expandible)

    Cualquier configuración de texto ajustable, como aumentar el tamaño, el peso y el contraste, debe pasar a todo texto importante, lo que incluye ventanas adicionales que superponen una interfaz de usuario, especialmente cuando se muestra información clave como mensajes de error.

    Notificación

    En Grounded, un cuadro de diálogo de error superpone la pantalla. El texto de los mensajes de error y otras notificaciones emergentes debe ser accesible para asegurarse de que los jugadores puedan leerlo.

  • Texto en las pantallas de carga que proporcionan información valiosa.

    Ejemplo (expandible)

    Las pantallas de carga suelen proporcionar información valiosa para un jugador, como sugerencias de juego o información sobre otros modos de juego. Aunque asegurarse de que este texto es accesible puede ser más un "procedimiento recomendado avanzado", todavía es importante pensar en todos los aspectos del juego.

    Pantalla de carga de Minecraft Dungeons. La pantalla muestra personajes de Minecraft perseguidos por zombis. Tiene texto que dice

    En Minecraft Dungeons, las pantallas de carga contienen texto que indica al jugador el área en el mapa a la que viajan.

Directrices de implementación

Tamaño del texto

Las siguientes mediciones de píxeles se basan en el alto del cuerpo, que es la suma del número de píxeles en el espacio descendiente, el espacio de altura x y el espacio ascendente.

Ejemplo (expandible)

Diagrama que muestra cómo se determina el alto del cuerpo del texto. Las mayúsculas H y minúsculas f, g y h se encuentran en la línea base. La altura del ascendente, la altura de la tapa, la altura x y el alto del descendiente están etiquetadas. El alto del cuerpo sería la suma de los píxeles desde la parte inferior del descendiente de g en minúsculas, hasta la parte superior de la g minúscula (el alto x) y hasta la parte superior del ascendente de h en minúsculas.

Nota:

Los siguientes tamaños representan el tamaño predeterminado mínimo que debe tener el texto al iniciar el juego para cada experiencia. Se recomienda a los desarrolladores considerar escenarios individuales de los jugadores, como la distancia típica del sofá a la televisión, y ofrecer a los jugadores la opción de ajustar el tamaño más grande o más pequeño según deseen. Las secciones siguientes incluyen más información sobre las directrices de escalado de texto.

  • Consola: El tamaño de fuente debe ser igual o superior al siguiente:

    • 26 px en 1080p

    • 52 píxeles a una resolución de 4K

  • PC/VR: El tamaño de fuente debe ser igual o superior al siguiente:

    • 18 px en 1080p

    • 36 píxeles en resolución 4K

  • Mobile/Xbox Game Streaming:**

    • 18 px a 100 PPP

    • 36 px de 200 PPP

    • 72 px a 400 PPP

    • Escalar linealmente a medida que aumenta el dpi

**Dado que los dispositivos móviles tienen dpIs mucho más altos que la mayoría de los televisores o pantallas de PC, el texto de tamaño comparable requiere un mayor número de píxeles. En contexto, una pantalla de 5,5" con una resolución de 1080p tiene aproximadamente 400 PPP.

Nota:

Las herramientas de ampliación de pantalla proporcionadas por la plataforma no son una mitigación adecuada para el tamaño de texto pequeño.

Iconos y tamaños de glifo

  • El texto contenido dentro de los iconos y glifos también debe cumplir el tamaño de texto predeterminado mínimo, tal como se definió anteriormente para las experiencias de consola,PC/VR o movilidad/Xbox Game Streaming.

    Ejemplo (expandible)

    Icono de botón B con etiquetas. El icono completo se etiqueta como icono/glifo, y el B dentro del botón tiene la etiqueta texto dentro del icono/glifo.

  • Los iconos o glifos también deben escalarse con el escalado de texto hasta el 200 por ciento del tamaño predeterminado mínimo.

Nota:

Para asegurarse de que los glifos y los iconos caben en contenedores de texto, es posible que tenga que aumentar el tamaño del texto que rodea los glifos e iconos.

Ejemplo (expandible)

Ejemplo de lo que no se debe hacer mostrando la frase "presionar el botón x para confirmar". El texto y el exterior del botón cumplen con el mínimo de 18 px, pero la x dentro del botón es solo de 13px.

Ejemplo de lo que no se debe hacer mostrando la frase

Buen ejemplo que muestra la frase

Escalado de texto

  • Los jugadores deben poder cambiar el tamaño del texto hasta el 200 por ciento de los tamaños mínimos de fuente (como se ha indicado anteriormente), sin la pérdida de contenido, funcionalidad o significado. Por ejemplo, el texto de la consola en 1080p debe poder escalarse de 26 px a 52 px a 1080p.

    • El texto de encabezado grande todavía debe distinguirse visualmente del cuerpo cuando se escala el texto.

    • El texto que se escala más allá de la pantalla visible debe tener un método para leerse (texto de desplazamiento, ventanas emergentes de texto o abreviaturas adecuadas).

    • Cuando se escala el texto, no es necesario que el reproductor se desplace tanto horizontal como verticalmente para leer el texto dentro de una única interfaz de usuario. (El desplazamiento en una dirección está bien).

    • Es aceptable permitir que el texto se reduzca (se haga más pequeño) que los mínimos por defecto, a discreción del usuario, como se mostró anteriormente.

Estilo de fuente

  • Incluya al menos una opción de tipografía sans serif.

    Ejemplo (expandible)

    La frase

  • Si se usan fuentes estilísticas (por ejemplo, la fuente de goteo de sangre), proporcione una opción de fuente no estilizada.

  • Asegúrese de que todas las fuentes incluyan conjuntos de caracteres completos para todos los idiomas admitidos.

Espaciado de texto

El espaciado mayor entre letras, palabras o líneas de párrafo puede aumentar la claridad del texto, ya que el lector puede identificar más fácilmente las separaciones entre palabras. El espaciado configurable también puede ayudar a los jugadores que usan el escalado de texto o tamaños de fuente mayores.

  • Para bloques de texto que tengan más de dos líneas, utilice lo siguiente cuando se configure al tamaño de fuente estándar.
    • Los jugadores deben tener la opción de configurar su propio ancho de línea, espaciado de líneas, espaciado de párrafo, espaciado de letras o espaciado de palabras.

    • Si los jugadores no se proporcionan con estas opciones de configuración, las directrices mínimas sugeridas son las siguientes.

      • Ancho de línea: El ancho de línea no debe tener más de 80 caracteres o glifos (o 40 si chino/japonés/coreano) o los jugadores pueden ajustar el texto para cumplir este requisito. Debe medirse cuando se cambia el tamaño del texto al 100 por ciento y no incluye espacios en el recuento de caracteres.

      • Interlineado: El espaciado de líneas (inicial) en bloques de texto debe ser al menos un espacio y medio (1,5) dentro de párrafos, o los jugadores pueden ajustar el texto para cumplir este requisito.

        El espaciado entre líneas se mide desde el ascendente de la primera línea de texto hasta el ascendente de la segunda línea de texto.

      • Espaciado de párrafo: El espaciado de párrafo es al menos 2 veces mayor que el espaciado de línea, o los jugadores pueden ajustar el texto para cumplir este requisito.

      • Espaciado de letras: El espacio entre letras es al menos 0,12 veces mayor que el tamaño de fuente.

      • Espaciado de palabras: El espacio entre palabras es al menos 0,16 veces mayor que el tamaño de la fuente.

        Ejemplo (expandible)

        Ventana de notificación de error con varias líneas de texto. Hay etiquetas para el espaciado de líneas, el ancho de línea y el espaciado de párrafos. La etiqueta de espaciado de párrafo está entre dos puntos de viñeta. La etiqueta de interlineado está entre dos líneas dentro del mismo párrafo. La etiqueta de ancho de línea ejecuta la longitud de una línea de texto antes de desbordarse en la línea siguiente.

        Esta captura de PuzzleBlaster tiene indicadores visuales que definen dónde se pueden tomar medidas de espaciado de línea, ancho de línea y espaciado de párrafo.

Caso de texto y alineación

  • Mayúsculas y minúsculas de fuente: Proporcionar la capacidad de mostrar texto en el caso de la oración adecuada en lugar de en mayúsculas o minúsculas completas (si se usan).

    Nota:

    Este requisito hace referencia a líneas de texto. Una etiqueta de una o dos palabras está exenta de esta guía.

  • Alineación: El texto está alineado a la izquierda o a la derecha en función de la preferencia de idioma del jugador (no centrado o totalmente justificado) o los jugadores pueden ajustar el texto para cumplir estas directrices.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores con visión baja X
Jugadores con poca o ninguna percepción de color X
Jugadores sin audición X
Jugadores con audición limitada X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Otros: jugadores que están leyendo texto en una pantalla pequeña, sentado lejos de la pantalla, en una pantalla con reflejo, o en una pantalla de contraste bajo X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Texto Claro (externo)
Artículo Distinguir Esto de Eso (externo)
Artículo Permitir que el tamaño de fuente se ajuste (externo)
Artículo Proporcionar una elección de color de texto, contraste bajo/alto como mínimo (externo)
Artículo Usar formato de texto no cifrado simple (externo)
API de Kit de desarrollo de juegos de Microsoft XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions (Este vínculo requiere credenciales de inicio de sesión proporcionadas por un programa de Xbox NDA).