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Objetivo
El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es proporcionar a los jugadores experiencias de navegación de interfaz de usuario claras y coherentes a lo largo de toda la totalidad de un juego. Esto puede ayudar a los jugadores que son neurodivergentes, tienen discapacidades de aprendizaje, son nuevos en los juegos o están navegando la experiencia con varios tipos de tecnologías de asistencia.
Visión general
La interfaz de usuario de un juego debe ser coherente e intuitiva. Si un jugador no puede navegar por las INTERFACES de menú para configurar los ajustes del juego o seleccionar los modos de juego adecuados debido a confusión o componentes de interfaz de usuario incoherentes, se pueden excluir del juego desde el principio. Del mismo modo, los jugadores que usan varios tipos de tecnologías de asistencia como los lectores de pantalla se pueden desorientar fácilmente si la interfaz de usuario tiene incoherencias en diferentes puntos de la experiencia de navegación. Las entradas de tecnología de asistencia, como comandos de voz, mirada ocular o entradas digitales, también pueden ser difíciles de usar si la mecánica de interacción en toda la interfaz de usuario es incoherente. Es importante asegurarse de que los mecanismos de diseño e interacción de todas las interfaces de usuario del juego usan órdenes y estructuras similares. Esto permite a los jugadores encontrar más fácilmente lo que buscan y configurar opciones de juego para satisfacer sus necesidades.
Además, los jugadores que usan tecnologías de asistencia asistiva, como la narración de pantalla o métodos de entrada no tradicionales (por ejemplo, solo teclado o joysticks digitales, controlados con la boca) pueden verse obstaculizados o bloqueados en el juego si el foco no se mueve de una manera clara y coherente. El movimiento del foco siempre debe ser predecible.
Preguntas para determinar el ámbito
Es importante asegurarse de que la experiencia de navegación sea coherente en todas las experiencias de interfaz de usuario cuando sea aplicable.
¿El juego contiene varias pantallas o páginas de interfaz de usuario (por ejemplo, si el juego tiene muchas páginas navegables diferentes, como varias páginas de configuración, páginas de personalización de caracteres o páginas de "mercado" donde los jugadores pueden comprar artículos)?
¿Los elementos de la interfaz de usuario se encuentran de forma coherente en cada pantalla cuando sea aplicable (por ejemplo, el "título" de cada página de configuración siempre está en la parte superior de la página y se leen primero en el orden de lectura de narración de pantalla)?
¿Los métodos de interacción son coherentes en la interfaz de usuario para los elementos que aparecen en varias ubicaciones (como "Presionar A para seleccionar")?
Directrices de implementación
Desde el inicio inicial del juego, asegúrate de que todas las rutas de acceso a la interfaz de usuario del menú de configuración y características de accesibilidad sean totalmente accesibles.
Esto se puede hacer mediante:Pedir a los jugadores que configuren las opciones de accesibilidad como la primera pantalla que aparece cuando se inicia el juego. Una vez que el jugador los haya definido, las experiencias posteriores solo necesitan reflejar la configuración de accesibilidad que realizó el jugador.
Cumplir todos los XAG de forma predeterminada al iniciar el juego (por ejemplo, las relaciones de contraste y la visualización de texto cumplen con las directrices mínimas, la narración y los subtítulos/captions están habilitados por defecto, y las distracciones visuales están desactivadas por defecto).
Los XAG se habilitan por defecto cuando el juego se inicia, pero usando la configuración de la plataforma para deshabilitar ciertos elementos en base a la configuración actual de la plataforma del jugador (si es posible).
- Por ejemplo, un jugador tiene deshabilitado "Let Games Read to Me" en el nivel de plataforma Xbox. Como resultado, el juego no necesita iniciarse con la narración en el juego habilitada de forma predeterminada.
- Si el juego no puede leer la configuración de la plataforma, la narración debe estar habilitada de forma predeterminada para todos los jugadores.
Ejemplo (expandible)
Una captura de pantalla

Minecraft Dungeons presenta este menú de configuración de accesibilidad como la primera pantalla que encuentra un jugador cuando inicia el juego por primera vez. Además, Minecraft Dungeons lee la configuración de accesibilidad de la plataforma Xbox. Como resultado, para un jugador que tenga habilitado "Permitir que los juegos lean a mí" en el nivel de plataforma, esta pantalla se lee automáticamente en voz alta para que puedan ajustar estos ajustes.
El orden de navegación de la interfaz de usuario es lógico y coherente en todo el juego.
Ejemplo (expandible)
En Sea of Ladrones, la navegación de la interfaz de usuario es coherente en todas las pantallas de menú del juego. Los jugadores pueden usar entradas analógicas o digitales, como el panel D, para navegar por los elementos de menú. La mayoría de las pantallas de interfaz de usuario de menú son horizontal o verticalmente lineales. Sin embargo, los menús como el mercado Pirate Emporium, que tiene varias filas de elementos de menú, siguen un orden de enfoque intuitivo. Por ejemplo, si el jugador presiona Izquierda en su controlador, el foco se mueve a la casilla directamente a la izquierda del elemento actualmente enfocado. Los mecanismos de interacción son coherentes en todo (como "A" para seleccionar, "B" para atrás, "LT" y "RT" para desplazarse a través de páginas, o "RB" y "LB" para desplazarse a través de pestañas). Si los métodos de interacción cambiaran de pantalla a pantalla, esto sería muy desorientante y confuso para un jugador.
La interfaz de usuario es totalmente navegable mediante el teclado y la entrada digital del controlador solo.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: navegación solo con teclado
En Grounded en PC, las interfaces de usuario de menú son totalmente navegables por entrada únicamente por teclado. Incluso se proporciona a los jugadores una opción de menú "Salir" que se puede navegar con la tecla Tab o con las teclas de flecha y activada al presionar la barra espaciadora a través de comandos exclusivamente de teclado. Esto es útil para los jugadores que no pueden acceder a un ratón para mantener el puntero sobre la pestaña "Cerrar" en la esquina superior derecha de una ventana o aquellos que no pueden llegar a la tecla Esc, que se usa normalmente como una manera de salir de una ventana de juego en PC.
Todos los aspectos del juego, incluyendo la interfaz de usuario de menú y el juego, son totalmente navegables por varias entradas (mouse, mirada ocular, voz, teclado y controlador).
- Es posible que algunas entradas no sean compatibles con la plataforma (por ejemplo, la mirada ocular en Xbox). Si las plataformas admiten varias opciones de entrada, los juegos deben asegurarse de que sus interfaces de usuario también son navegables por varias entradas admitidas.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: navegación de la interfaz de usuario multi modal
En Grounded en PC, los jugadores pueden usar controlador, ratón o entrada de teclado para navegar por completo las interfaces de usuario del menú. Además, los jugadores pueden reasignar sus controles de entrada para reemplazar los que requieren entrada analógica por entrada digital. En este ejemplo, el reproductor reemplaza las entradas del mouse, como los clics del mouse derecho y izquierdo, con teclas en el teclado. El juego también permite que los movimientos de los personajes que se controlan normalmente a través de la entrada analógica del mouse, como girar a la izquierda y a la derecha, se controlen mediante la entrada digital, como las teclas de flecha izquierda y derecha.
Los componentes que se repiten en varias páginas o pantallas deben aparecer en el mismo orden relativo (el mismo lugar en la secuencia de programación) cada vez que se repiten.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: navegación coherente de la interfaz de usuario
En este ejemplo de Sea of Thieves, las indicaciones de interacción para "seleccionar" o "volver atrás" se colocan constantemente en la esquina inferior izquierda de la pantalla, cuando es aplicable. Cuando aparecen cuadros de diálogo, las indicaciones de interacción también aparecen en la parte inferior de la ventana. Aunque el número de botones que aparecen en la esquina inferior izquierda cambia, en función del contexto de la pantalla de interfaz de usuario específica, estos elementos siguen apareciendo en la misma ubicación y orden relativo a lo largo de la experiencia de navegación. Las indicaciones de interacción adicionales (por ejemplo, "RT" o "LT" ) siempre se etiquetan como corresponda.
Si una interfaz se puede navegar secuencialmente, los componentes enfocables deben recibir el foco en un orden lógico y conserven el significado y el propósito.
Admita un orden de enfoque que esté alineado con el significado o la operación de la interfaz de usuario. Si la secuencia de navegación es independiente del significado o la operación, alinee el orden de enfoque con el flujo del diseño visual.
Ejemplo (expandible)
El submenú "Menú principal" y el submenú "Configuración" de Forza Horizon 4 son ejemplos de interfaces de usuario que no siguen un flujo lineal de información. Los mosaicos se colocan uno al lado del otro o a ambos lados, a diferencia de las UIs lineales como el menú de configuración de Sea of Thieves. En ambos ejemplos, la implementación del orden de enfoque cumple esta guía de XAG. El orden de enfoque de Sea of Thieves se mueve linealmente hacia arriba y hacia abajo, como esperaría un jugador vidente. La secuencia de menús de Forza Horizon 4 no sigue una ruta clara y lineal de la interfaz de usuario. Sin embargo, el orden de enfoque se alinea con el flujo del diseño visual de la interfaz de usuario (por ejemplo, cuando un jugador tiene el foco en el botón del elemento "Configuración", iniciando un control para mover el foco hacia abajo da como resultado el aterrizaje de foco en el botón "Modo de dron".) Si una sola pulsación hacia abajo había movido el foco de "Configuración" a "Cambiar coche" o cualquier otro elemento de menú que no sea visualmente intuitivo, este diseño no seguiría el significado o la operación de la interfaz de usuario.
Después de navegar al último elemento de la estructura de la interfaz de usuario o del menú, el jugador debería ser llevado de vuelta al primer elemento de la misma, y viceversa.
Nota:
Esta guía solo se aplica a las estructuras de menú lineales en las que se puede mover el foco hacia arriba o hacia abajo, o hacia la izquierda o hacia la derecha. Las estructuras de menús que permiten desplazar el foco hacia elementos en cualquier dirección (por ejemplo, un menú con elementos enfocables organizados en un mosaico 4x4) no necesitan recorrerse en bucle.
Animamos a los desarrolladores a tener una opción para habilitar y deshabilitar el bucle de menús para todos los menús.
Ejemplo (expandible)
En esta captura de la interfaz de usuario de configuración de dificultad de Forza Horizon 4, el foco solo se puede mover hacia arriba y hacia abajo, por lo tanto, los menús con este tipo de estructura deben reiniciar el foco al primer elemento al encontrarse en el último elemento enfocado de la lista si el usuario mueve su foco «hacia abajo» al elemento siguiente.
Una captura del menú Horizon Life de Forza Horizon 4. Los elementos de menú enfocados se organizan en mosaicos de tamaños variables. Hay varias filas y columnas de mosaicos.
En esta captura del menú de la pestaña Horizonte de Forza Horizon 4, los elementos están organizados de manera que los usuarios puedan mover el foco hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha. En estructuras de menús multidireccionales como estas, el foco NO debe regresar al "primer" elemento de la lista al mover el foco desde el "último" elemento de la lista.
Debe haber más de una manera de localizar contenido que forme parte de un conjunto complejo de información que abarque varias páginas o pantallas, como bestiarios, registros de misiones o inventarios grandes.
Ejemplo (expandible)
En Minecraft, los jugadores pueden localizar artículos específicos de creación o inventario mediante las cuatro pestañas filtradas. Además, los jugadores pueden usar la pestaña de búsqueda para escribir el nombre del recurso específico que buscan en su inventario mediante el teclado en pantalla.
Si cambia el diseño visual de una pantalla (debido al cambio de escala o resolución de la interfaz de usuario), el orden en el que se navegan los elementos debe actualizarse para mantener la coherencia con el diseño visual.
El escalado de texto o interfaz de usuario no debe dar lugar a tener que desplazarse en dos direcciones para mostrar todo el contenido.
Ejemplo (expandible)
Enlace de vídeo: reflujo adecuado del escalado de texto
En Outer Worlds, los jugadores pueden escalar su tamaño de texto. Incluso cuando el usuario amplía su tamaño de texto al valor más alto, la interfaz de usuario ajusta este texto adecuadamente y no requiere que los usuarios se desplacen en ninguna dirección para mostrar todo el contenido.
Cuando la interfaz de usuario del mapa de juegos se escala o se acerca, proporciona una manera alternativa de navegar por el mapa que no requiere desplazamiento, como una lista de texto adicional de puntos de interés.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: navegación alternativa del mapa
En Halo Infinite, los jugadores pueden desplazarse por el Tacmap para ver todos los puntos de referencia y las misiones asociadas que han desbloqueado en el juego hasta ahora. Los jugadores también pueden ver una lista de texto completa de todas las misiones disponibles en lugar de localizarlas en el mapa. Cuando el jugador selecciona una misión de la lista de misiones, el foco del cursor se lleva automáticamente al área del mapa en el que se encuentra la misión seleccionada.
Proporcione vínculos persistentes a la pantalla de menú principal o a la pantalla interactiva inicial en todos los submenús.
Ejemplo (expandible)
Vínculo de vídeo: navegación coherente de la interfaz de usuario
Los jugadores siempre deben tener un mecanismo para volver fácilmente al menú principal o a la pantalla anterior. En Sea of Thieves (y en muchos otros juegos), independientemente de dónde se encuentre el jugador en la secuencia de navegación de la interfaz de usuario, siempre se les proporciona la capacidad (y el importante aviso de interacción visual en la esquina inferior izquierda de la pantalla) para presionar "B" y regresar a la pantalla de menú anterior.
Si el foco se puede mover a un elemento de interfaz de usuario de una interfaz, el foco se puede alejar de ese elemento mediante el mismo método de entrada (teclado o mouse).
- Si esto requiere cualquier medio de navegación que sea incoherente con el modo en que se navega el resto de la interfaz, la interfaz de usuario debe proporcionar indicaciones claras de interacción para indicar cómo se puede mover el foco.
Ejemplo (expandible)
En este ejemplo, el jugador usa su ratón para centrarse y seleccionar el elemento de reasignación de la interfaz de usuario "Boost Blast". Aunque el ratón era la entrada que se usaba para mover el foco al elemento, cuando está en modo de reasignación, el jugador ya no puede usar su ratón para cambiar el foco. Cualquier entrada del mouse se aplicará como el nuevo control para "Boost Blast". Dado el cambio en la entrada para desplazar el foco fuera de un elemento, el juego indica claramente a los jugadores que deben usar la tecla Esc en el teclado para salir del modo de remapeo.
Impacto potencial del jugador
Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.
| Player | Afectado |
|---|---|
| Jugadores sin visión | X |
| Jugadores con visión baja | X |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje | X |
| Jugadores con alcance limitado y fuerza | X |
| Jugadores con dexteridad manual limitada | X |
| Jugadores con dispositivos protésicos | X |
| Otros: jugadores casuales, jugadores más jóvenes | X |