Hjälpmedelsguide för Xbox 104: Undertexter och textning för hörselskadade

Mål

Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att all ljudinformation som porträtteras av ett spel också kan förstås av spelare som inte kan lita på ljud, till exempel spelare som är d/döva eller hörselskadade.

Den här ljudinformationen innehåller full motion-videor (FMV), mellansekvenser, icke-spelar-chatter i spelet och viktiga ljudsignaler (till exempel ljud av skottlossning eller fotsteg).

Översikt

Undertexter är textekvivalenter för ett teckens tal eller dialog, medan bildtexter är textekvivalenter för allt ljud. Bildtexter inkluderar textmotsvarigheter för icke-talljud som bakgrundsmusik som spelar ["Name of song, artist", "lyrics"], ljudeffekter ["dogs barking"], ["knocking on door"] och andra ljudsignaler. Bildtexter kan också innehålla viktig information som vem som talar, deras ton ["sarkasm"], eller var ett ljud kommer från ["över radion"].

När undertexter och undertexter inte finns under spelupplevelser (som FMV:er, icke-spelarkaraktärsdialoger eller andra ljudsignaler) kan en spelare missa spelets bakgrundshistoria, viktiga sammanhang i spelets handling och viktiga uppgifter och mål som informerar spelet.

Omfångsfrågor

Innehåller ditt spel något av följande element som innehåller ljud eller dialog som kan höras av spelare?

  • Innehåller ditt spel FMV:er eller cutscenes?

  • Innehåller ditt spel NPC-chatt eller dialog?

  • Innehåller ditt spel ljudsignaler (till exempel ljud av skottlossning eller fotsteg) som informerar viktiga komponenter i spelet?

Implementeringsriktlinjer

  • Undertexter (motsvarande text för tal) tillhandahålls för allt talat innehåll.

  • Identifiera talaren och använd visuella rumsliga indikatorer för att ange vilken riktning talarens röst kommer från om den inte är omedelbart klar.

    • Talarens namn bör identifieras på underrubrikraden varje gång en ny talare börjar prata. När talarens namn har upprättats behöver talarnamnet inte visas igen på varje efterföljande underrubrikrad medan samma talare pratar. Namnet på talaren behöver bara visas igen på underrubrikraden när det sker en ändring i talarna, eller om en betydande paus (större än 1–2 minuter) har ägt rum under samma talares dialog.
    • Färg kan användas för att särskilja vem som talar. Färg bör dock användas tillsammans med ett annat sätt att beskriva information, till exempel text.
    Exempel (kan expanderas)

    Gears 5 gameplay. Spelaren är i skogen. Undertexterna längst ned på skärmen säger,

    Kugghjul 5 identifierar talaren för varje underrubrik. I det här exemplet informerar underrubriken också spelaren om att den aktuella talaren (Baird) talar via en radio. Spelare som kan höra ljudspåret kanske märker radiosuset när Baird talar – vilket understryker att trots att hans karaktär inte är synligt närvarande på skärmen, är hans karaktär närvarande i spelet via radio på distans. Genom att inkludera texten "(on radio)" informeras även spelare som inte kan höra ljudspåret om detta. Andra metodtips för textindikatorer är att använda en ">" eller "<" pil om tecknet är utanför skärmen till höger eller vänster.

    Anmärkning

    I scenarier där talaren är en oidentifierad "skärmläsare" och det inte finns några andra talare krävs inte att identifiera "skärmläsaren:" i undertexten eller texttexten.

  • Spelare kan justera alternativet innan du startar spelet, eller så aktiveras undertexter som standard. Detta säkerställer att spelarna inte hamnar i en lång introducerande filmsekvens utan att de kan följa med.

    Exempel (kan expanderas)

    En stillbild från introduktionen av Gears 5. Logotypen för Xbox Studios visas under is.

    Videolänk: undertexter på den första startvideon

    När Gears 5-titeln startas för första gången aktiveras undertexter och ljudbeskrivningar som standard. När den första FMV-sekvensen har spelats visas skärmen för tillgänglighetsmenyn för att konfigurera tillgänglighetsinställningarna för framtiden.

  • Bildtexter (textekvivalenter för allt ljud) tillhandahålls för alla viktiga ljud som inte redan kommuniceras visuellt. Rumslig indikation (t.ex. pilar bredvid texten) bör anges för att ange vilken riktning ett ljud kommer från om det inte är omedelbart klart (till exempel om ljudet kommer från något som inträffar utanför skärmen).

    Exempel (kan expanderas)

    För ljud som inte redan anges visuellt på skärmen bör undertexter informera spelaren om ljudet och dess rumsliga plats (om tillämpligt).

    Gears 5 gameplay. Spelaren är i skogen och deras omgivning börjar försvinna. Det finns en undertext längst ned på skärmen som säger

    I Gears 5 visar musiken som intensifierar spelaren att en viktig händelse, som att möta en fiende, är på väg att hända. Genom att inkludera bildtexten "<musik intensifieras>" kan spelare som inte kan höra att musiken intensifieras fortfarande uppfatta denna information.

    Skärmbild av Minecraft som visar pilspetsriktningssignaler med miljöljudtexter.

    I Minecraft Java Edition kan ljudet av kor, minecarts och fotsteg höras utanför skärmen. Undertexterna "cow moos, Minecart rolls och footsteps", tillsammans med tillhörande pilar ("<" ">") för att ange om ljud kommer från vänster om spelaren eller till höger om spelaren, visualiserar denna information för spelare som inte kan höra den.

    Skärmbild av Far Cry: New Dawn som visar en pilspetsformad riktningssignal i en 3D-miljö.

    I Far Cry New Dawn, en visuell signal för en "explosion" på skärmen, samt en pil som anger var den kom ifrån, informerar en spelare om närvaron av ett viktigt ljud och dess rumsliga plats.

  • Undertexter kan aktiveras eller inaktiveras när som helst och konfigureras enkelt genom en identifieringsbar inställning.

    • Tillåt att olika typer av bildtextinformation (till exempel dialog med huvudpersoner, dialog med bakgrundstecken eller omgivande ljud) kan aktiveras eller inaktiveras oberoende av varandra.
    Exempel (kan expanderas)

    Spelare bör enkelt kunna slå på eller av undertexter. Olika typer av beskrivningsinformation bör kunna konfigureras oberoende av varandra.

    Menyn för ljudinställningar för The Outer Worlds. Under konversationskategorin fokuserar spelaren på det första alternativet, konversationsundertexter, som är inställt på minimalt. Till höger på skärmen finns en förklaring av de tre alternativen: på, minimalt och av. På visar undertexter när en NPC pratar. Minimalt visar endast undertexter för den sista raden som en NPC säger när spelarens alternativ visas. Av visar inte undertexter för konversationer. Nedan finns reglage för att aktivera eller inaktivera miljöundertexter och filmiska undertexter.

    I The Outer Worlds kan spelare växla på eller av "Conversation Subtitles", "Bark Subtitles" och "Cinematic Subtitles" separat från varandra. Inställningen "Konversationsundertexter" kan konfigureras ytterligare för att visa alla undertexter när NPCs pratar, minimala undertexter (visar bara den sista raden från en NPC när spelaralternativ visas) eller inaktiveras.

    Anmärkning

    De detaljerade beskrivningarna av varje underrubrikinställning hjälper spelare ur ett kognitivt perspektiv. Dessa beskrivningar är enkla, istället för att låta spelare gissa, eller lära sig genom försök och misstag, vad skillnaden mellan undertexter "på" och "minimal" betyder för deras spelupplevelse.

  • När det är möjligt bör rubriken använda de inställningar för undertext/underrubrik som har konfigurerats av spelaren på plattformsnivå som standard.

    Exempel (kan expanderas)

    När det är möjligt bör ett spel använda de inställningar för undertext/underrubrik som har konfigurerats av spelaren på plattformsnivå.

    Xbox-konsolens Ease of Access-inställningar för undertexter. Spelaren kan stänga av undertexter, aktivera dem med standardformatet eller aktivera dem med ett anpassat format. Med det anpassade formatet kan spelaren ändra teckenfärg, storlek, stil och transparens, samt bakgrund, fönsterfärg och transparens.

    I det här exemplet på Xbox Platform's Ease of Access – Closed Captioning-menyn visas spelaren med många alternativ för att konfigurera visningen av deras bildtexter. Om möjligt bör ett spel använda undertexter på plattformsnivå och tillhörande konfigurationer för att ange standardinställningar för en spelare. Ytterligare konfigureringsalternativ i spelet som kan åsidosätta eller utöka inställningar på plattformsnivå uppmuntras.

  • Text med underrubrik och text bör följa följande standarder.

    • Storlek: Textstorleken ska uppfylla den minsta definierade pixelhöjden som standard enligt definitionen i XAG 101: Textvisning. (Möjligheten att konfigurera text att vara mindre eller större än standardminimum i inställningarna är också fördelaktigt för spelarna.)

    Anmärkning

    Till skillnad från statisk text i menyer visas undertext och text för talad dialog vanligtvis bara på skärmen under korta tidsperioder. Med tanke på detta uppmuntras utvecklare att erbjuda större minsta standardstorlekar för textning och undertext för att underlätta snabb läsning.

    • Justerbar storlek: Skalbar till en stor storlek (minst 200 procent av minsta standardtextstorlek). Mer information finns i XAG 101: Textvisning.

    • Avstånd: Läsbarheten förbättras när ord och textrader inte är särskilt nära varandra. Undvik att erbjuda ett teckensnitt som har ett litet avstånd mellan tecknen.

    • Längd: Undvik långa textrader (mer än 40 tecken), särskilt när dialogen är snabb. När texten visas snabbt är längre textrader svårare att läsa än kortare. Visa högst två rader med undertexter på skärmen åt gången (tre kan användas i undantagsfall).

      • När det är möjligt bör radbrytningar anges manuellt (i stället för automatisk omslutning eller delning) för att säkerställa att pauser sker på redaktionellt förnuftiga punkter.
    • Fall: Teckensnittet ska vara blandat. Det är mycket lättare att läsa än samma fall. Till exempel "Hello. Hur har du varit?" jämfört med "HELLO. HUR HAR DU VARIT?"

    • Sans serif: Se till att minst ett sans serif-teckensnittsalternativ är tillgängligt för undertexter och textning.

    • Bakgrundsfärg: Spelare bör kunna placera en solid bakgrund bakom undertext och texttext för att säkerställa läsbarhet för den texten, oavsett spelets bakgrund. (Till exempel ser vit text som presenteras över ljus ökensand praktiskt taget osynlig ut för spelaren.) Färgen på den här bakgrunden ska kunna konfigureras av spelaren.

    • Bakgrundsopacitet: Spelare bör kunna justera opaciteten i bakgrunden på en skala från 0 till 100 procent. Detta stöder spelare som kan kräva hög kontrast samt andra som kan hitta en ogenomskinlig bakgrund påträngande.

    • Placering: Se till att viktiga gränssnitts-/spelelement är utformade för att undvika att döljas av undertexter när de skalas till den största storleken. Detta kan vanligtvis uppnås genom att se till att placeringen är längst ned på skärmen.

  • Ange en visuell simulering av hur presentationsalternativ för undertexter och bildtexter kommer att se ut baserat på spelarens aktuella konfigurationsinställningar.

    • Om möjligt bör den här förhandsversionen visas i en realistisk spelkontext.
    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av menyn Hjälpmedelsinställningar för Forza Horizon 4. Skjutreglaget för undertexter i bakgrunden är markerat. Värdet är 100 procent. Det finns en förhandsgranskning av hur underrubriken kommer att se ut längst ned på skärmen.

    I Forza Horizon 4 gör menyn Hjälpmedelsinställningar att spelare kan ändra visningsinställningarna för underrubriker. Spelet har ett alternativ för förhandsgranskningstext som kan aktiveras genom att trycka på visningsknappen. Spelare kan se hur deras aktuella visningskonfigurationer kommer att se ut innan de startar spelet.

  • Information om undertexter och underrubriker bör sparas under skärminspelningar, avbildningar och annat användargenererat innehåll (UGC). Andra spelare som visar innehållet kan välja att visa det.

  • Fullständiga utskrifter av FMV:er bör göras tillgängliga via en tillgänglig webbplats.

  • Teckenspråkstolkning tillhandahålls för skriptade mellansekvenser i spelet och förinspelade/föråtergivna sekvenser av media som inkluderar tal, till exempel full motion-videor (FMV).

    • Signering kräver lokalisering, precis som talade språk gör. Till exempel skiljer sig amerikanska teckenspråk, brittiska teckenspråk och japanska teckenspråk mycket från varandra.
    Exempel (kan expanderas)

    Forza Horizon 5 skärmbild av ett ökenlandskap med en enda slingrande väg som skär igenom. Längst ned till höger på skärmen i ett överlägg finns en tolksignering. Undertexter på botten av skärmen centrerad lyder,

    Videolänk: Amerikanskt teckenspråk för bildtexter

    I Forza Horizon 5 kan spelare aktivera stöd för american sign language eller british sign language för filmfilmer i spelet. Den här funktionen ger spelare ett överlägg av en teckenspråkstolkare som översätter filmisk dialog när den talas. Detta gör det möjligt för spelare att förstå mer nyanser och känslor från spelets dialog som annars inte traditionellt fångas i bildtext eller undertext.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare utan hörsel X
Spelare med begränsad hörsel X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Annat: spelare som är i bullriga miljöer, spelare som spelar med ljudet av för att undvika att störa andra X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Ange undertexter för allt viktigt tal (externt)
Artikel Om några undertexter används, presentera dem på ett tydligt, lättläst sätt (extern)
Artikel Ange undertexter för extra tal (externt)
Artikel Kontrollera att undertexter är eller kan aktiveras innan något ljud spelas upp (externt)
Artikel Tillåt att undertextspresentation anpassas (externt)
Artikel Se till att undertexter klipps ned till och presenteras med lämpliga ord per minut för målgruppen (extern)
Artikel Ange bildtexter eller visuella objekt för betydande bakgrundsljud (externt)
Artikel Se till att ingen viktig information förmedlas av enbart ljud (extern)
Artikel Ange en visuell indikation på vem som talar (extern)
Artikel Se till att all viktig kompletterande information som förmedlas av ljud replikeras i text/visuella objekt (externt)
Artikel Subtitle Guidelines (extern)
Exempel på bästa praxis Gears of War 5 (extern)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionGetProperties (Den här länken kan kräva inloggningsuppgifter som tillhandahålls av ett NDA-Xbox-program.)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionSetEnabled (Den här länken kan kräva inloggningsuppgifter som tillhandahålls av ett NDA-Xbox-program.)