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Historial de píxel de gráficos, que es una de las herramientas de diagnóstico de gráficos de Visual Studio, puede ayudarle a entender cómo un píxel determinado se ve afectado por los eventos de Direct3D durante un fotograma determinado del juego o la aplicación.
Esta es la ventana Historial de píxeles de gráfico:
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Introducción al historial de píxeles
Al usar el Historial de píxeles de gráfico, puede analizar cómo un píxel determinado del destino de representación se ve afectado por los eventos de Direct3D durante un marco determinado.Puede aislar un problema de representación en un evento de Direct3D concreto, aunque los eventos subsiguientes (o las primitivas subsiguientes del mismo evento) continúen cambiando el valor del color final del píxel.Por ejemplo, un píxel podría mostrarse incorrectamente y después obscurecerse por otro píxel semitransparente para mezclar sus colores conjuntamente en el búfer de marcos.Este tipo de problema sería difícil diagnosticar si se tuviera como guía únicamente el contenido final del destino de presentación.
La ventana Historial de píxel de gráficos muestra el historial completo de un píxel en el transcurso del fotograma seleccionado.El Búfer de fotogramas finales de la parte superior de la ventana muestra el color que se escribe en el búfer de fotogramas al final del fotograma, junto con información adicional sobre el píxel, como el fotograma del que procede y sus coordenadas de pantalla.Esta área también contiene la casilla Representar alfa.Cuando esta casilla está activada, los valores de color y de color intermedios de Búfer de fotogramas finales se muestran con transparencia sobre un patrón de tablero.Si desactiva la casilla, el canal alfa de los valores de color se omite.
La parte inferior de la ventana muestra los eventos que podían afectar al color del píxel, junto con los pseudo eventos Inicial y Final que representan los valores de color inicial y final del píxel del búfer de fotogramas.El valor de color inicial es determinado por el primer evento cambiada color de píxel (normalmente un evento de Clear ).Un píxel siempre tiene estos dos pseudo eventos en su historial, aunque no lo afecten otros eventos.Cuando otros eventos pueden afectar al píxel, se muestran entre los eventos Inicial y Final.Los eventos se pueden expandir para mostrar sus detalles.Para los eventos sencillos como los que borran un destino de representación, el efecto del evento es simplemente un valor de color.Los eventos más complejos como llamadas a draw generan uno o más primitivos que podrían contribuir al color del píxel.
Los primitivos que se dibujaron por el evento se identifican por su tipo e índice de primitivo, junto con el recuento total de primitivos para el objeto.Por ejemplo, un identificador como Triángulo (1456) de (6214) significa que el primitivo corresponde al triángulo 1456 en un objeto que se compone de 6214 triángulos.A la izquierda de cada identificador de primitiva se encuentra un icono que resume el efecto que tuvo la primitiva en el píxel.Los primitivos que afectan al color del píxel se representan mediante un rectángulo redondeado que se rellena con el color resultante.Los primitivos que se excluyen de tener un efecto en el color del píxel se representados por iconos que indican la razón por la que el píxel se excluyó.Estos iconos se describen en la sección Exclusión de primitivos más adelante en este artículo.
Puede expandir cada primitiva para examinar cómo se combinó la salida del sombreador de píxeles con el color existente del píxel para generar el color resultante.Desde aquí también puede examinar o depurar el código del sombreador de píxeles que se asocia el primitivo y puede expandir aún más el nodo del sombreador de vértices para examinar la entrada del sombreador de vértices.
Exclusión de primitivos
Si un primitivo se excluye de tener un efecto sobre el color del píxel, la exclusión no podrá realizarse por diversos motivos.Cada motivo se representa mediante un icono que se describe en esta tabla:
Iconos |
Motivo de exclusión |
|---|---|
|
El píxel se excluyó porque no superó la prueba de profundidad. |
|
El píxel se excluyó porque no superó la prueba de tijera. |
|
El píxel se excluyó porque no superó la prueba de galería de símbolos. |
Exclusión de llamada de dibujo
Si todos los primitivos en una llamada de dibujo se excluyen de afectar al destino de representación porque hay una prueba, la llamada de dibujo no se expande y un icono que corresponde a la razón de exclusión se muestra junto al.Las razones de exclusión de la dibujo- llamada recuerdan los motivos de exclusión primitivos, y sus iconos son similares.
Ver y depurar el código del sombreador
Puede ver el código de un Sombreador de vértices, Sombreador de casco, Sombreador de dominios, Sombreador de geometría o Sombreador de píxeles, o depurarlo, mediante los controles situados debajo de la primitiva asociada al sombreador.
Para ver el código fuente de un sombreador
- Debajo del primitivo se asocia al sombreador que desea ver, elija el título de la fase del sombreador, por ejemplo, elija Sombreador de vértices para ver el código fuente del sombreador de vértices.
Para depurar un sombreador
- Debajo del primitivo que se asocia al sombreador que desea depurar, a la derecha del título del sombreador, elija Iniciar depuración.
Vínculos a los objetos gráficos
Para entender los eventos de gráficos en el historial de píxeles, es posible que necesite información sobre el estado del dispositivo en el momento del evento o sobre los objetos Direct3D a los que hace referencia el evento.Para cada evento en el historial de píxeles, el Historial de píxel de gráficos proporciona vínculos para el estado del dispositivo vigente en esos momentos y para los objetos relacionados.
Vea también
Tareas
Tutorial: Objetos ausentes debido al estado del dispositivo
Tutorial: Depurar errores de representación debidos al sombreado