Guía de accesibilidad de Xbox 114: contexto de la interfaz de usuario

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores tengan suficiente contexto para operar la interfaz de un juego y comprender sus componentes de interfaz de usuario y sus funciones. Esto puede ser especialmente útil para los jugadores que necesitan tiempo adicional para leer contenido de pantalla, para los jugadores con memoria limitada a corto plazo y los jugadores que no están familiarizados con el juego.

Visión general

La interfaz de usuario debe proporcionar una cantidad adecuada de contexto para garantizar que los jugadores puedan comprender fácilmente el propósito de cada pantalla de interfaz de usuario y sus elementos asociados, cómo interactuar correctamente con cada elemento de la interfaz de usuario y qué esperar de cada interacción. Por ejemplo, antes de activar un botón, un jugador ya debe tener en cuenta que la interacción los va a poner en una experiencia de juego activa, llevarlos a un vínculo externo fuera de la aplicación de juegos o página en la que están actualmente o cambiar un aspecto específico de su configuración. Cuando los aspectos de una interfaz de usuario no están claramente etiquetados o obvios para un jugador, las acciones no deseadas se pueden producir fácilmente. Además, los jugadores pueden quedarse atascados o bloqueados al navegar por una experiencia de usuario si el contexto adecuado no está disponible fácilmente, como un ejemplo que ilustra el tipo de datos que se deben introducir en un cuadro de formulario.

Preguntas para determinar el ámbito

Piense en la experiencia de navegación del menú en la interfaz de usuario del juego.

  • ¿Tu juego contiene varias pantallas de menú?

  • ¿Siguen los menús de tu juego un orden jerárquico (los ajustes se categorizan y el jugador debe navegar a través de las jerarquías del menú para encontrar una configuración específica; por ejemplo, Menú Principal > Configuración > Audio > Control de Volumen de NPC)?

  • ¿El juego contiene formularios de entrada (por ejemplo, "escriba contraseña" o "escriba el nombre del equipo")?

  • ¿El juego contiene botones o vínculos que abren una aplicación o ventana completamente diferente cuando se seleccionan?

Directrices de implementación

  • Todas las pantallas y elementos de esas pantallas deben proporcionar suficiente contexto para que un jugador pueda comprender dónde se encuentran en la jerarquía de la interfaz de usuario en cualquier momento determinado.

  • El contexto de la interfaz de usuario no debe cambiar sin que el jugador lo inicie primero. Si un cambio en el contexto no es iniciado por el jugador, se debe proporcionar una notificación.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla de Minecraft que muestra una pantalla de carga. Se muestra

    Vínculo de vídeo: cambio de contexto

    Los cambios de contexto de pantalla que no están iniciados por el jugador pueden ser inevitables en determinados escenarios de juego. Normalmente incluyen ciertas experiencias de pantalla de carga y lobbies multijugador. En este ejemplo de Minecraft, el jugador inició la acción original de unir un dominio. Sin embargo, el cambio de contexto de la pantalla de carga al entorno del juego no fue iniciado por el jugador. Se produjo después de que se completara la carga del dominio. Los jugadores que no pueden ver visualmente este cambio en el contexto en la pantalla podrían no tener en cuenta que la carga está completa y que su personaje está en el entorno de juego activo. En Minecraft, para un jugador con narración de pantalla habilitada, el juego anuncia, "unirse al dominio" y "completar" después de que la experiencia en el juego haya comenzado. Al final de este ejemplo de vídeo, el reproductor inicia la apertura de la ventana de chat.

  • Cualquier interacción que resulte en cambiar el foco a otra aplicación debe indicarse claramente.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Gears POP!, que muestra la pestaña

    ¡En Gears POP! en dispositivos móviles, los botones que actúan como vínculos a un explorador web tienen etiquetas de texto asociadas. Informan a los jugadores de que cuando se selecciona un botón, un explorador web "se abre en una nueva página del explorador". Cualquier control que abra una aplicación o ventana adicional que no sea el propio juego debe tener un significador que informa de forma preventiva a los jugadores de que se redirigirán a una nueva ubicación tras la activación.

  • Asegúrese de que las alternativas de texto (como la narración y la información sobre herramientas) transmitan el propósito y el funcionamiento de los componentes de la interfaz de usuario.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Grounded, que muestra el

    Vínculo de vídeo: contexto de información sobre herramientas

    En Grounded, el tooltip narrado para la ventana de vista previa del "Modo seguro de Arachnofobia" es leído por software de narración de pantalla como "botón izquierdo del ratón para mostrar vista previa de la araña". Al incluir esta información en la narración, se proporciona a los usuarios el contexto necesario sobre el propósito de la información sobre herramientas, y los medios de funcionamiento del control.

  • Las etiquetas deben colocarse visualmente cerca del elemento asociado para que el reproductor pueda derivar contexto.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla de Minecraft, mostrando el menú

    En el menú de Minecraft, las etiquetas de cada configuración están directamente junto a su mecanismo de activación y desactivación asociados. Esto garantiza que los jugadores puedan derivar muy fácilmente el propósito y las acciones resultantes de interactuar con cada interruptor.

    Captura de pantalla de The Outer Worlds, que muestra el menú

    En The Outer Worlds, las etiquetas de texto del menú no están tan cerca del mecanismo de control deslizante como en Minecraft. Sin embargo, la etiqueta y su control deslizante asociado se incluyen dentro del indicador de foco. Es otro método viable para establecer el contexto necesario dentro de la interfaz de usuario.

Nota:

La asociación visual entre la etiqueta y el elemento también debe reflejarse mediante programación para los usuarios de narración de pantalla. Consulte XAG 106: Narración de pantalla para obtener información detallada sobre este tema.

  • Las características y funcionalidades de la experiencia del jugador deben ser las mismas para todos, independientemente del uso de la tecnología de asistencia.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Forza Horizon 4, en la que se muestra el menú

    Vínculo de vídeo: paridad de características y funcionalidades

    Tanto si un jugador usa tecnología de asistencia basada en hardware, como joysticks adaptables u otros mecanismos de entrada, o tecnología de asistencia basada en software, como programas de lectura de pantalla, un jugador debe ser capaz de percibir, acceder y usar todas las características y funcionalidades de las que pueden disfrutar los jugadores que no usan tecnologías de asistencia.

    En este ejemplo de Forza Horizon 4, el jugador tiene habilitada la narración de pantalla. El juego narra el contenido a medida que el jugador navega por el centro de mensajes, una función que permite a los jugadores descargar coches que les ha regalado el equipo de Forza. El proceso de navegar a y cambiar los mensajes preseleccionados "Chat rápido" también se narra completamente. Aunque estas son solo algunas de las muchas características y funcionalidades del juego, este ejemplo muestra que cuando se admiten tecnologías de asistencia en todas las áreas del juego más allá de la navegación por menús u otros aspectos básicos, los jugadores pueden access las mismas características y funcionalidades que otros pueden, en lugar de estar restringidos a un subconjunto limitado.

  • Los jugadores deben comprender qué datos se espera que se introduzcan en un formulario o control sin necesidad de navegación adicional para detectar esta información.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Gears POP!, que muestra un cuadro de diálogo

    En este ejemplo de Gears POP! en dispositivos móviles, el juego proporciona indicaciones contextuales detalladas que garantizan que los jugadores sepan qué escribir en el cuadro de formulario, así como directrices específicas sobre qué tipos de caracteres o palabras no pueden aparecer dentro del cuadro de formulario. El juego también proporciona indicaciones contextuales importantes como los parámetros de recuento de personajes (entre 4 y 16 caracteres), la instrucción que el nombre "no tiene que ser único", y recuerda a los jugadores que "este nombre es lo que otros jugadores del juego lo identificarán".

  • Los componentes reutilizados en diferentes áreas que tienen la misma funcionalidad se identifican a través de una iconografía coherente, etiquetado o texto.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Forza Horizon 4, en la que se muestra el menú principal. Se selecciona la pestaña

    Vínculo de vídeo: etiquetado coherente, iconografía y texto

    En Forza Horizon 4, el uso de los botones de controlador "LB" y "RB" para mover a la izquierda y a la derecha (respectivamente) entre pestañas de menú es coherente en varias áreas de la interfaz de usuario. El uso del icono de bloqueo, una apariencia atenuada y el texto "No disponible" son otros componentes que se usan de forma coherente en la interfaz de usuario para representar funciones restringidas.

  • El texto de un vínculo solo, independientemente de su texto adyacente y circundante, debe ser lo suficientemente descriptivo como para que el jugador comprenda dónde los llevará el vínculo.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del juego falso

    En este ejemplo, el texto visible para cada enlace describe a dónde llevará al usuario, independientemente del texto que aparezca antes del enlace. Si un jugador solo tuviera que ver "Sitio web de PuzzleBlaster" o que su narración de pantalla dijera "Sitio web de PuzzleBlaster – enlace", esto sería un contexto suficiente. Por el contrario, un ejemplo deficiente de esta guía sería si el primer punto de viñeta aparecía como "Para ver nuestro sitio web, haga clic aquí" o si la palabra "here" se reemplazara por la dirección URL real del sitio web. Ninguno de estos enfoques proporcionaría suficiente contexto para informar a los jugadores de dónde los llevará el vínculo sin necesidad de leer el texto anterior.

Nota:

Los lectores de pantalla suelen permitir que los usuarios omitan los vínculos de uno en uno, sin leer el texto circundante. Por este motivo, es importante asegurarse de que el texto del vínculo es descriptivo.

  • Para grupos de información, los grupos deben etiquetarse de forma significativa y única para que el jugador pueda comprender el contexto y diferenciar entre los grupos.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Forza Horizon 4, en la que se muestra la pantalla

    En este ejemplo de Forza Horizon 4, las opciones de chat rápido se muestran en tres grupos, cada uno con la etiqueta para indicar el modo al que se aplican ("Freeroam", "In Race Event" o "Playground Games"). La narración de pantalla también narra adecuadamente las agrupaciones para los jugadores que podrían no poder ver la señal visual en la pantalla que se proporciona para delinear cada grupo (por ejemplo, el título del grupo escrito en baldosas verdes oscuras antes de cada conjunto de opciones).

  • Proporcione ayuda contextual para cada elemento en pantalla cuando sea necesario.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Forza Horizon 4, en la que se muestra la pantalla

    En Forza Horizon 4, se proporciona contexto adicional dentro de la interfaz de usuario para asegurarse de que los jugadores pueden diferenciar fácilmente entre las funciones de menú. En este ejemplo, el jugador está creando una aventura privada. El juego etiqueta claramente el botón enfocado como "Editar nombre" y proporciona ayuda contextual a continuación que explica que este elemento "cambia el nombre de tu aventura".

  • Proporcione métodos para acelerar la capacidad de un jugador de proporcionar entrada a un formulario.

    • Por ejemplo, para una lista de estados (como "California" o "Nevada"), permita al jugador escribir algunas letras para hacer aparecer el nombre del estado. Esto evita que tengan que desplazarse por una lista larga o escribir el nombre completo del estado.
  • Los grandes bloques de texto deben dividirse en secciones apropiadas editorialmente y tener encabezados descriptivos.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Assassin's Creed Valhalla con texto de un historial de actualizaciones.

    En Assassin's Creed Valhalla, los grandes bloques de texto de la interfaz de usuario del historial de actualizaciones se clasifican por tipo de actualización. Cada categoría incluye encabezados descriptivos y sub encabezados para cada nuevo párrafo que describe la naturaleza del siguiente contenido. Además, se utilizan las viñetas y la sangría para segmentar visualmente el texto en líneas más cortas.

  • Hay un mecanismo disponible para mostrar definiciones específicas de palabras o frases específicas que son específicas del juego o que se usan de forma inusual o restringida, como expresiones, jerga, acrónimos y abreviaturas.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Minecraft del menú de cómo jugar con la lista de elementos a la izquierda. El enfoque está en

    Minecraft captura de pantalla del menú de juego con la lista de elementos a la izquierda. El foco está en

    En Minecraft, los jugadores pueden acceder a un índice que enumera varios términos, elementos o acciones en el juego. Al seleccionar un elemento, se proporcionan a los jugadores una descripción de aspectos como una definición de lo que es el elemento o término, cómo interactuar con dicho elemento o usar dicho elemento afectará al juego y, en algunos casos, ejemplos visuales de cómo se ve el elemento en el juego.

  • El texto de la interfaz de usuario que es fundamental para comprender el juego o administrar la configuración del juego (texto dentro de las INTERFACES de menú, tutoriales, instrucciones, etc.) no debe requerir una capacidad de lectura más avanzada que una educación secundaria inferior (siete a nueve años de escuela).

    • El texto narrativo que contribuye a la historia del juego, como diarios, diálogo de personajes, otro contenido de la historia en el juego, y los nombres o títulos adecuados no están sujetos a esta guía.
  • Simulación visual que muestra cómo se debe proporcionar una configuración o opción determinada para modificar la interfaz de usuario del jugador.

    • Si es posible, esta vista previa debe mostrarse en un contexto realista del entorno del juego.

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla de Inmortales Fenyx Rising del menú de configuración en la opción de preajustes de HUD que muestra tres preajustes: predeterminado, ligero y deshabilitado. El preajuste predeterminado está habilitado actualmente. A la derecha se muestra una vista previa de la configuración predeterminada de HUD mediante una captura de pantalla del juego que muestra todos los elementos típicos de HUD en pantalla.

      Vínculo de vídeo: etiquetado coherente, iconografía y texto

      En Fenyx Inmortals Rising, cuando los jugadores navegan a determinadas opciones dentro del menú de configuración, se muestran una vista previa en el juego de cómo cada opción afecta a la interfaz de usuario del jugador dentro del entorno del juego.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin visión X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Otros: jugadores casuales, jugadores más jóvenes, aquellos nuevos en los juegos X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Incluir ayuda contextual en el juego,instrucciones/sugerencias (externos)