Guía de accesibilidad de Xbox 104: Subtítulos y subtítulos descriptivos

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que toda la información de audio representada por un juego también se pueda entender por los jugadores que no pueden confiar en el audio, como los jugadores que son sordos o son difíciles de escuchar.

Esta información de audio incluye vídeos de movimiento total (FMV), escenas cinemáticas, conversaciones de personajes no jugables en el juego e indicaciones de audio importantes (por ejemplo, sonidos de disparos o pasos).

Visión general

Los subtítulos son equivalentes de texto para la voz o el diálogo de un carácter, mientras que los subtítulos son equivalentes de texto para todo el audio. Los subtítulos incluyen equivalentes de texto para sonidos que no son de voz como la música de fondo reproduciendo ["Nombre de la canción, artista", "letras"], efectos de sonido ["perros ladrando"], ["llamar a la puerta"], y otras indicaciones de audio. Los subtítulos también pueden incluir información importante como quién habla, su tono ["sarcasm"], o de dónde proviene un sonido de ["sobre la radio"].

Cuando los subtítulos y las transcripciones no están presentes durante las experiencias del juego (como FMVs, los diálogos de charlas de personajes no jugadores (NPC) u otras señales auditivas), es posible que un jugador pierda la historia de fondo de un juego, contexto importante dentro de la narrativa del juego, y tareas clave y objetivos necesarios para el desarrollo del juego.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Tu juego incluye cualquiera de los siguientes elementos que contienen audio o diálogo que pueden escuchar los jugadores?

  • ¿Tu juego incluye FMV o cortes?

  • ¿Tu juego incluye conversación o diálogo de NPC?

  • ¿Tu juego incluye indicaciones de audio (por ejemplo, sonidos de disparos o pasos) que informan a los componentes clave del juego?

Directrices de implementación

  • Los subtítulos (equivalentes de texto para voz) se proporcionan para todo el contenido hablado.

  • Identifique al hablante y use indicadores espaciales visuales para indicar de qué dirección procede la voz del hablante si no está inmediatamente clara.

    • El nombre del hablante debe identificarse en la línea de subtítulos cada vez que un nuevo hablante comienza a hablar. Una vez establecido el nombre del hablante, el nombre del hablante no tiene que volver a aparecer en todas las líneas de subtítulos posteriores mientras se habla el mismo hablante. El nombre del hablante solo debe aparecer de nuevo en la línea de subtítulos cuando hay un cambio en los altavoces, o si se ha producido una pausa significativa (mayor que 1-2 minutos) durante el mismo diálogo del hablante.
    • El color se puede usar para distinguir quién habla. Sin embargo, el color debe utilizarse junto con otros medios de representación de información, como el texto.
    Ejemplo (expandible)

    Gears 5. El jugador está en el bosque. Los subtítulos en la parte inferior de la pantalla dicen:

    Gears 5 identifica el altavoz de cada subtítulo. En este ejemplo, el subtítulo también informa al reproductor de que el hablante actual (Baird) habla sobre una radio. Los jugadores que pueden escuchar la pista de audio podrían notar las interferencias en la radio mientras Baird habla, lo que hace evidente que, aunque su personaje no está visiblemente presente en la pantalla, está presente dentro del juego a través de la radio de forma remota. Al incluir el texto "(en radio)", los usuarios que no pueden escuchar la pista de audio también son informados de esto. Otros indicadores de texto de mejores prácticas incluyen el uso de una flecha ">" o "<" si el carácter está fuera de pantalla hacia la derecha o hacia la izquierda.

    Nota:

    En escenarios en los que el hablante es un "narrador" no identificado y no hay ningún otro hablante, no es necesario identificar "narrador:" en el subtítulo o el texto del título.

  • Los jugadores pueden ajustar la opción antes de iniciar el juego o los subtítulos están habilitados de forma predeterminada. Esto garantiza que los jugadores no se vean obligados a atravesar una larga introducción cinematográfica sin poder seguirla.

    Ejemplo (expandible)

    Una imagen fija de la introducción de Gears 5. El logotipo de Xbox Studios aparece bajo el hielo.

    Vínculo de vídeo: subtítulos en el vídeo de inicio inicial

    Cuando el título Gears 5 se inicia por primera vez, los subtítulos y los subtítulos opcionales están habilitados de forma predeterminada. Después de reproducir el FMV inicial, a los jugadores se les presenta la pantalla del menú de accesibilidad para configurar sus opciones de accesibilidad en adelante.

  • Los subtítulos (equivalentes de texto para todo el audio) se proporcionan para todos los sonidos importantes que aún no se comunican visualmente. Se debe proporcionar una indicación espacial (como flechas junto al texto) para indicar de qué dirección procede un sonido si no está inmediatamente claro (por ejemplo, si el sonido proviene de algo que se produce fuera de la pantalla).

    Ejemplo (expandible)

    En el caso de los sonidos que aún no están indicados visualmente en la pantalla, los subtítulos deben informar al reproductor del sonido y su ubicación espacial (si procede).

    Gears 5 gameplay. El jugador está en el bosque y sus alrededores comienzan a desaparecer. Hay un subtítulo en la parte inferior de la pantalla que dice:

    En Gears 5, la música intensifica las indicaciones del jugador de que un evento importante, como encontrar un enemigo, está a punto de suceder. Al incluir el subtítulo "<música se intensifica>", los jugadores que no pueden oír que la música se está intensificando todavía pueden percibir esta información.

     Captura de pantalla de Minecraft mostrando indicaciones direccionales de punta de flecha con subtítulos de sonido ambiental.

    En Minecraft Java Edition, el sonido de las vacas, vagonetas y pasos puede escucharse claramente fuera de pantalla. Los títulos "moos de vaca, rodar del vagón y pasos", junto con las flechas asociadas ("<" ">") para indicar si los sonidos proceden de la izquierda o la derecha del jugador, visualizan esta información para los jugadores que no pueden oírla.

    Captura de pantalla de Far Cry: New Dawn que muestra una indicación direccional de punta de flecha en un entorno 3D.

    En Far Cry New Dawn, una indicación visual de una "explosión" en pantalla, así como una flecha que indica dónde procede, informa a un jugador de la presencia de un sonido importante y su ubicación espacial.

  • Los subtítulos y los subtítulos cerrados se pueden activar o desactivar en cualquier momento y configurarse fácilmente mediante una opción visible.

    • Permitir que diferentes tipos de información de título (como el diálogo de caracteres principales, el diálogo de caracteres de fondo o los ruidos ambientales) se activen o desactiven independientemente entre sí.
    Ejemplo (expandible)

    Los jugadores deben poder activar o desactivar fácilmente subtítulos y subtítulos. Los distintos tipos de información de título deben configurarse independientemente entre sí.

    Menú de configuración de audio para The Outer Worlds. En la categoría de conversación, el jugador se centra en la primera opción, subtítulos de conversación, que se establece en mínimo. En el lado derecho de la pantalla, hay una explicación de las tres opciones: activado, mínimo y desactivado. Activado muestra subtítulos cuando un NPC habla. Mínimo solo muestra subtítulos para la última línea que un NPC dice cuando se muestran las opciones del jugador. Desactivado no muestra subtítulos para las conversaciones. Debajo de la opción de subtítulos de conversación hay conmutadores para activar o desactivar los subtítulos de ladridos y subtítulos cinematográficos.

    En The Outer Worlds, los jugadores pueden activar o desactivar "Subtítulos de conversación", "Subtítulos de interacciones" y "Subtítulos cinemáticos" de forma independiente. La opción "Subtítulos de conversación" se puede configurar aún más para mostrar todos los subtítulos cuando los NPC hablan, subtítulos mínimos (solo se muestra la última línea de un NPC cuando se muestran las opciones del reproductor) o se desactivan.

    Nota:

    Las descripciones detalladas de cada configuración de subtítulos ayudan a los jugadores desde una perspectiva cognitiva. Estas descripciones son sencillas, en lugar de dejar a los jugadores adivinar, o aprender por prueba y error, cuál es la diferencia entre los subtítulos "activados" frente a "mínimos" en el juego.

  • Siempre que sea posible, el título debe usar la configuración de subtítulos/captions que el reproductor configurado a nivel de plataforma tiene de forma predeterminada.

    Ejemplo (expandible)

    Siempre que sea posible, un juego debe usar la configuración de subtítulos configurada por el jugador a nivel de plataforma.

    La configuración de facilidad de acceso de subtítulos cerrados de la consola Xbox. El jugador puede desactivar los subtítulos cerrados, activarlos mediante el estilo predeterminado o activarlos mediante el estilo personalizado. El jugador usa el estilo personalizado para cambiar el color de fuente, el tamaño, el estilo y la transparencia, así como el fondo, el color de la ventana y la transparencia.

    En este ejemplo del menú Facilidad de Acceso de la Plataforma Xbox, subtítulos cerrados, se le presentan al jugador muchas opciones para configurar la presentación de sus subtítulos. Si es posible, un juego debe usar los subtítulos de la plataforma y sus ajustes asociados para establecer la configuración inicial para un jugador. Se recomienda ofrecer más opciones de configuración en el juego que puedan anular o ampliar las preferencias a nivel de plataforma.

  • El subtítulo y el texto del título deben cumplir los siguientes estándares.

    • Tamaño: El tamaño del texto debe cumplir el alto mínimo definido de píxeles de forma predeterminada, tal como se define en XAG 101: Presentación de texto. (La capacidad de configurar texto para que sea menor o mayor que el mínimo predeterminado en la configuración también es beneficioso para los jugadores).

    Nota:

    A diferencia del texto estático en menús, el subtítulo y el texto del título para el diálogo hablado normalmente solo se muestran en pantalla durante breves períodos de tiempo. Dado esto, se recomienda a los desarrolladores ofrecer tamaños predeterminados mínimos más grandes para texto de subtítulos y subtítulos para facilitar la lectura rápida.

    • Tamaño ajustable: Escalable a un tamaño grande (mínimo del 200 por ciento del tamaño de texto predeterminado mínimo). Para obtener más información, vea XAG 101: Presentación de texto.

    • Espaciado: Se mejora la legibilidad cuando las palabras y las líneas de texto no están muy cerca entre sí. Evite ofrecer una fuente que tenga un espaciado pequeño entre los caracteres.

    • Longitud: Evite líneas largas de texto (más de 40 caracteres), especialmente cuando el diálogo es rápido. Cuando el texto aparece rápidamente, las líneas más largas de texto son más difíciles de leer que las más cortas. No se muestran más de dos líneas de subtítulos en pantalla a la vez (tres se pueden usar en casos excepcionales).

      • Cuando sea posible, los saltos de línea se deben introducir manualmente (en lugar de envolver o dividir automáticamente) para garantizar que los saltos se produzcan en puntos editorialmente coherentes.
    • Caso: La fuente debe estar en mayúsculas y minúsculas mixtas. Es mucho más fácil leer que todo el mismo caso. Por ejemplo, "Hola. ¿Cómo ha estado?" frente a "HELLO". ¿CÓMO HAS ESTADO?"

    • Sans serif: Asegúrese de que al menos una opción de fuente sans serif esté disponible para subtítulos y subtítulos cerrados.

    • Color de fondo: Los jugadores deben poder colocar un fondo sólido detrás del subtítulo y el texto del título para garantizar la legibilidad de ese texto, independientemente del fondo del juego. (Por ejemplo, el texto blanco presentado sobre la arena del desierto claro parece prácticamente invisible para el jugador). El reproductor debe configurar el color de este fondo.

    • Opacidad en segundo plano: Los jugadores deben ser capaces de ajustar la opacidad del fondo en una escala de 0 a 100 por ciento. Esto admite a los jugadores que requieren un contraste alto, así como a aquellos que pueden encontrar molesto un fondo opaco.

    • Ubicación: Asegúrate de que los elementos importantes de la interfaz de usuario o juego están diseñados para evitar que los subtítulos se oscurezca cuando se escalan al tamaño más grande. Por lo general, esto se puede lograr asegurándose de que la colocación está hacia la parte inferior de la pantalla.

  • Proporcione una simulación visual de las opciones de presentación de subtítulos y títulos en función de la configuración actual del reproductor.

    • Si es posible, esta vista previa debe mostrarse en un contexto de juego realista.
    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú Configuración de accesibilidad de Forza Horizon 4. El control deslizante de opacidad de fondo de subtítulos está resaltado. El valor es del 100 %. Hay una vista previa del aspecto del subtítulo en la parte inferior de la pantalla.

    En Forza Horizon 4, el menú Configuración de accesibilidad permite a los jugadores cambiar la configuración de presentación de subtítulos. El juego tiene una opción de texto de vista previa que se puede activar presionando el botón de vista. Los jugadores pueden ver el aspecto que tendrán sus configuraciones de visualización actuales antes de iniciar el juego.

  • La información de leyendas y subtítulos debe conservarse durante las grabaciones de pantalla, las capturas y otro contenido generado por el usuario (CGU). Otros usuarios que estén viendo ese contenido pueden elegir mostrarlo.

  • Las transcripciones completas de FMV deben estar disponibles a través de un sitio web accesible.

  • La interpretación del lenguaje de signos se proporciona para las secuencias de comandos en el juego y secuencias pregrabadas o representadas previamente de medios que incluyen voz, como vídeos de movimiento completo (FMV).

    • La firma requiere localización, al igual que lo hacen los idiomas hablados. Por ejemplo, el lenguaje de signo americano, el lenguaje de signo británico y el idioma de signo japonés son muy diferentes entre sí.
    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Forza Horizon 5 de un paisaje desértico con un único camino sinuoso que lo atraviesa. En la parte inferior derecha de la pantalla, en una superposición, hay un intérprete que está firmando. Los subtítulos en la parte inferior de la pantalla, centrados, donde se lee,

    Vínculo de vídeo: Lenguaje de signo americano para subtítulos

    En Forza Horizon 5, los jugadores pueden habilitar el lenguaje de signo americano o la compatibilidad con el lenguaje de signo británico para cinemáticas en el juego. Esta característica proporciona a los jugadores una superposición de un intérprete de lenguaje de signos que traduce el diálogo cinemático a medida que se habla. Esto permite a los jugadores comprender más matices y emociones del diálogo del juego, que de otro modo no se captarían tradicionalmente en el texto de subtítulos o subtítulos.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin audición X
Jugadores con audición limitada X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Otros: jugadores que están en entornos ruidosos, jugadores que están jugando con el sonido desactivado para evitar molestar a otros X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Proporcione subtítulos para todos los discursos importantes (externos)
Artículo Si se usan subtítulos o títulos descriptivos, preséntalos de una manera clara y fácil de leer (de manera externa)
Artículo Proporcionar subtítulos para voz complementaria (externa)
Artículo Asegúrese de que los subtítulos estén activados antes de que se reproduzca cualquier sonido (externo)
Artículo Permitir que la presentación de subtítulos/captions se personalice (externo)
Artículo Asegúrese de que los subtítulos o rótulos se ajustan y se presentan en un número adecuado de palabras por minuto para el grupo de edad de destino (externo)
Artículo Proporcionar subtítulos o objetos visuales para sonidos de fondo significativos (externos)
Artículo Asegúrese de que no se transmite información esencial solo por sonidos (externos)
Artículo Proporcione una indicación visual de quién habla actualmente (externo)
Artículo Asegúrese de que toda la información complementaria importante que transmite el audio se replique en texto o objetos visuales (externos)
Artículo Directrices de subtítulos (externos)
Ejemplo de procedimiento recomendado Gears of War 5 (externo)
API de Kit de desarrollo de juegos de Microsoft XClosedCaptionGetProperties (Este vínculo puede requerir credenciales de inicio de sesión proporcionadas por un programa de Xbox NDA).
API de Kit de desarrollo de juegos de Microsoft XClosedCaptionSetEnabled (este vínculo puede requerir credenciales de inicio de sesión proporcionadas por un programa de Xbox NDA).