Quaternion.Slerp Methode

Definition

Interpoliert zwischen Ausrichtungen, dargestellt als Quaternion Strukturen, mithilfe der sphärischen linearen Interpolation.

Überlädt

Name Beschreibung
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double)

Interpoliert zwischen zwei Ausrichtungen mithilfe der sphärischen linearen Interpolation.

Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean)

Interpoliert zwischen Ausrichtungen, dargestellt als Quaternion Strukturen, mithilfe der sphärischen linearen Interpolation.

Slerp(Quaternion, Quaternion, Double)

Interpoliert zwischen zwei Ausrichtungen mithilfe der sphärischen linearen Interpolation.

public:
 static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp(System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double) As Quaternion

Parameter

from
Quaternion

Quaternion das die Startausrichtung darstellt.

to
Quaternion

Quaternion das die Endausrichtung darstellt.

t
Double

Interpolationskoeffizienten.

Gibt zurück

Quaternion die die Ausrichtung darstellt, die sich aus der Interpolation ergibt.

Hinweise

Die sphärische lineare Interpolation ist nützlich, um ein dreidimensionales Modell zu animieren, da es reibungslose Übergänge zwischen verschiedenen Ausrichtungen des Modells bietet.

Gilt für:

Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean)

Interpoliert zwischen Ausrichtungen, dargestellt als Quaternion Strukturen, mithilfe der sphärischen linearen Interpolation.

public:
 static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp(System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double * bool -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double, useShortestPath As Boolean) As Quaternion

Parameter

from
Quaternion

Quaternion das die Startausrichtung darstellt.

to
Quaternion

Quaternion das die Endausrichtung darstellt.

t
Double

Interpolationskoeffizienten.

useShortestPath
Boolean

Boolescher Wert, der angibt, ob Quaternionen berechnet werden sollen, die den kürzesten möglichen Bogen auf einer vierdimensionalen Einheitskugel darstellen.

Gibt zurück

Quaternion die die Ausrichtung darstellt, die sich aus der Interpolation ergibt.

Hinweise

Die sphärische lineare Interpolation ist nützlich, um ein dreidimensionales Modell zu animieren, da es reibungslose Übergänge zwischen verschiedenen Ausrichtungen des Modells bietet.

Gilt für: