Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Content Warning: Informationen i den här Xbox hjälpmedelsguiden beskriver ämnen och ämnesområden som ofta är associerade med traumatiska händelser, fobier och annat potentiellt utlösande innehåll. Inkluderingen av den här informationen är avsedd att utbilda utvecklare om sätt att skapa säkrare och mer inkluderande upplevelser för alla spelare.
Mål
Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att spelarna är medvetna om innehåll i spelet som kan påverka deras mentala hälsa eller välbefinnande negativt innan de stöter på dessa scenarier i spelet. Dessutom får spelarna lämpliga anpassningsalternativ för att undvika, ta bort eller kringgå innehåll av det här slaget om de väljer to do så. Detta kan uppnås genom att tillhandahålla lämpliga innehållsvarningar, alternativ för innehållsanpassning och avsiktliga ansträngningar för att undvika användning av stereotypa eller stigmatiserade skildringar av spelkaraktärer med psykiska hälsotillstånd.
Översikt
Enligt United States National Alliance on Mental Illness upplever "1 av 5 amerikanska vuxna psykisk sjukdom varje år." Vanliga psykiska hälsotillstånd inkluderar ångeststörningar, personlighetsstörningar, depression, ätstörningar, tvångssyndrom, posttraumatiska stressstörningar, psykos, schizofreni och mer. Med tanke på den höga förekomsten av psykiska hälsotillstånd bland lokala och globala befolkningar är det viktigt att erkänna förhållandet mellan spelinnehåll och spelarnas erfarenheter med dessa villkor i inkluderande spelutveckling.
Spelberättelser och berättelser återspeglar ofta verkliga upplevelser, vilket gör innehållet relatabelt och spännande. Men för vissa spelare kan exponering för vissa typer av innehåll eller teman under spelets gång framkalla negativa känslomässiga, fysiska eller psykologiska svar. Innehåll som visar källor till vanliga fobier, traumatiska händelser, beroendeframkallande ämnen och beteenden, samt det sätt på vilket karaktärer med psykiska hälsotillstånd representeras i ett spel kan alla utgöra betydande hinder för spelare med befintliga psykiska hälsotillstånd.
Spelskapare har i slutändan full kreativ autonomi när de väljer innehållet som representeras i sina spel. Många av de ämnen och ämnesområden som beskrivs i denna XAG, när de är relevanta för handlingen, kan spela en avgörande roll i berättelsen, budskapet eller upplevelsen av ett spel som syftar till att tillhandahålla. Därför är vägledningen i denna XAG inte avsedd att uppmuntra utvecklare att undvika eller ta bort vissa innehållstyper från sina spel. I stället är avsikten med denna XAG att öka utvecklarnas medvetenhet om innehåll som kan framkalla negativa upplevelser eller reaktioner från spelare med psykiska hälsotillstånd och identifiera lösningar som kan implementeras för att främja mer inkluderande och tillgängliga spelarupplevelser.
Dessutom är det viktigt att känna igen att även bland spelare som inte har ett befintligt psykiskt hälsotillstånd kan psykisk hälsa och välbefinnande variera dagligen på grund av en mängd interna och externa faktorer eller erfarenheter. Avsiktliga ansträngningar för att skapa inkluderande upplevelser relaterade till psykisk hälsa kan i slutändan göra upplevelsen mer inkluderande för alla spelare.
Omfångsfrågor
Innehåller ditt spel något av följande element eller ämnesområden?
Spelinnehåll som kan framkalla negativa känslomässiga, fysiska eller psykologiska svar inklusive (men inte begränsat till):
Källor till vanliga fobier (spindlar, ormar, clowner, injektioner och nålar, höjder, vatten/drunkning med mera)
Skildring av traumatiska händelser eller scenarier som ofta rör posttraumatiskt stressyndrom eller andra psykiska hälsotillstånd som militära strider, fysiska eller sexuella övergrepp, våld i hemmet, våld mot djur och barn, död av en älskad, diskriminering (hatbrott, rasistiskt motiverade mord, mobbning), korrupta eller förtryckande regeringar, kulter med mera.
Skildring av vanliga beroendeframkallande ämnen och beteenden som alkoholkonsumtion, droganvändning, simulerad eller virtuell spelmekanik med mera.
Skildringar eller tolkningar av spelkaraktärer med psykiska hälsotillstånd inklusive depression, posttraumatiskt stressyndrom, psykotiska tillstånd, tvångsmässiga störningar, ångest, ätstörningar med mera.
Skildringar eller anspelningar på beteenden som självskadebeteende, självmord, hetsätning, rensning, begränsning av matintag, missbruk av droger eller alkohol med mera.
Bakgrundsinformation och grundläggande information
Psykisk hälsa är ett komplext ämne som bäst hanteras av vårdpersonal. Därför är denna XAG inte avsedd att hjälpa utvecklare att förstå psykiska hälsotillstånd eller de levande upplevelserna hos spelare med dessa villkor. Avsikten är snarare att hjälpa spelskapare att identifiera vanliga innehållsområden som kan framkalla negativa känslomässiga, fysiska eller psykologiska svar bland dessa spelare. Denna medvetenhet bör användas för att:
Informera om avsiktliga insatser för att skapa mer inkluderande upplevelser för spelare genom att ge dem information och verktyg som behövs för att undvika eller navigera i potentiellt skadliga innehållsområden. Onlinedokumentation om ett spels innehåll, system för innehållsvarning och andra inställningar som fungerar för att begränsa eller minska förekomsten av vissa typer av innehåll kan till exempel tillhandahållas.
Prioritera samarbetsinsatser och feedbackmekanismer bland spelare med psykiska hälsotillstånd för att validera effekten av föreslagna lösningar i spelet och se till att karaktärer med psykiska hälsotillstånd representeras på ett respektfullt och korrekt sätt.
Vägledningen i denna XAG behandlar två primära områden av spelinnehåll: spelhändelser, berättelser eller element som innehåller potentiellt känsligt innehåll och metoder som används för att avbilda spelkaraktärer med psykiska hälsotillstånd. Dessa två områden kan åtminstone hanteras proaktivt av utvecklare för att minska sannolikheten för att få negativa upplevelser för spelare med vissa typer av psykiska hälsotillstånd. Det här avsnittet definierar dessa innehållsområden och den potentiella inverkan som exponering för det här innehållet kan ha på spelarna i detalj.
Hinder som rör känsligt innehåll
Traumatiska händelser: Enligt National Institute for Mental Health kan posttraumatiskt stressyndrom (PTSD) utvecklas hos människor som har upplevt eller bevittnat en skrämmande, chockerande eller farlig händelse. Det är dock viktigt att notera att traumatiska händelser i samband med PTSD inte alltid är farliga i naturen. Andra upplevelser, till exempel förlust av en älskad, kan också vara relaterade till PTSD.
Även om de enskilda erfarenheterna hos personer med PTSD kan skilja sig mycket åt, är en spelares önskan att undvika platser, händelser, föremål, tankar och andra påminnelser om deras tidigare traumatiska upplevelser mycket viktigt att tänka på. Att utvärdera innehållet i ditt spel för potentiella scenarier eller ämnen som är kända för att ofta framkalla PTSD-relaterade symtom och vidta lämpliga åtgärder för att dokumentera deras närvaro är avgörande för att skapa mer inkluderande upplevelser. Några vanliga exempel på det här innehållet kan vara (men är inte begränsat till) spelinnehåll som visar:
- Militär, krig och strid
- Skjutningar, terrorattacker och andra former av våld där personen utsätts för fara, skadas eller bevittnar att andra skadas
- Fysiska, känslomässiga eller sexuella övergrepp
- Våld i hemmet av något slag
- Korrupta eller förtryckande regeringar, kulter
- Diskriminering, hatbrott, mobbning
- Död eller förlust av en älskad
När spelare med PTSD omedvetet stöter på spelscenarier som innehåller innehåll som de vill undvika, kan de uppleva en mängd olika symtom, inklusive flashbacks, mardrömmar, beklämmande tankar och fysiska svar som svettning, hjärtkapplöpning och andra fysiska tecken på stress.
Uppkomsten av dessa symtom kan inte bara blockera omedelbara och framtida spel för spelaren, men det kan också framkalla långsiktiga symtom som påverkar andra aspekter av deras liv. Dessa långsiktiga symtom kan inkludera negativa tankar om sig själv, skuldkänslor eller självanklagelser, förlust av intresse för aktiviteter, lättskrämd, ökad irritabilitet, koncentrationssvårigheter, sömnsvårigheter och fler.
Beskrivning av skadliga handlingar eller beteenden som är associerade med psykiska hälsotillstånd: Skildringar eller anspelningar på beteenden som självmord, självskadebeteende och mer har också potential att ge allvarliga konsekvenser för vissa spelare. Skildringar av självmord eller självskadebeteende kan potentiellt få en spelare att fatta beslutet att försöka imitera beteenden relaterade till dessa åtgärder, särskilt om exponeringen inträffar vid en tidpunkt då spelaren är särskilt sårbar. Vissa metoder som används för att skildra självmord eller självskadebeteende i spel kan utgöra en högre risk för imiterande beteenden. Vissa metoder som kan öka sannolikheten för imiterande beteenden kan inkludera, men är inte begränsade till följande:
- Beskriva eller inkludera specifik information om självmordsmetoden. Till exempel att visa den exakta typen av piller och dosering som tas i en överdossituation
- Att representera självmord eller andra skadliga beteenden som snabbt, enkelt, smärtfritt eller effektivt
- Att härleda eller antyda att en karaktärs självmord har resulterat i ett positivt resultat för de inblandade, till exempel mobbare som känner ånger, föräldrar som träffas igen, familjer som har det "bättre" etc.
- Påvisar nya självmordsmetoder som kan leda till idéer som man annars inte har tänkt på
Om skildringen av karaktärssjälvmord eller självskadebeteende är en kritisk aspekt av spelets berättelse eller karaktärsutveckling, bör allmänna metoder som arbetar för att minska sannolikheten för imiterande beteenden tas. En av dessa metoder är att tillhandahålla relativt vaga detaljer och information om självmordsmetoden. Dessutom bör avsiktliga ansträngningar göras för att korrekt beskriva omständigheterna kring självmord. Detta innebär att ta sig tid att beskriva verkligheten i en karaktärs lidande och undvika romantisering av händelser eller karaktärsuppfattningar relaterade till självmordet.
Missbruk: Enligt Harvard Health definieras missbruk som "ett fysiskt beroende av en substans eller aktivitet". En person med ett beroende kan använda ett ämne eller engagera sig i ett beteende för de omedelbara psykologiskt givande effekterna av det ämnet eller beteendet trots potentiellt skadliga långsiktiga konsekvenser. Spelare som för närvarande upplever eller tidigare har upplevt missbruk av ämnen som alkohol eller droger, eller aktiviteter som spel kan föredra att undvika spelinnehåll som innehåller dessa typer av element. Till exempel kan en spelare med ett tidigare drog- eller alkoholberoende föredra att undvika spelberättelser, mellansekvenser eller uppdrag som skildrar användning och missbruk av droger och alkohol, barscener eller teman om att "festa" och dricka alkohol. På samma sätt kan spelare med ett tidigare spelberoende vilja undvika bilder eller berättelser relaterade till spelmiljöer som scener som äger rum på ett kasino eller en racerbana.
Dessutom är många av de vanliga mekanikerna i spel parallella riskbelöningsmekaniken för spel. Mekanik som ger spelare en möjlighet att exchange faktiska pengar mot inköp av föremål som byteslådor där det resulterande investeringsresultatet är okänt vid tidpunkten för köpet och till stor del bestäms av en slump är ett exempel på detta.
Trots en blandad konsensus bland globala spelkommissionsorganisationer och spelindustrins regleringsorgan när det gäller att överväga saker som att köpa byteslådor som en form av spel, är det viktigt att ha dessa överväganden i åtanke. Spelare som vet att de är mer mottagliga för att åter engagera sig i spelbeteenden efter deras engagemang i liknande upplevelser via deras spel kanske vill undvika spel med sådan mekanik. Därför är en medvetenhet om förekomsten av dessa mekanik före köpet viktigt för dessa spelare.
Fobier: Enligt Harvard Health definieras en fobi som en typ av ångeststörning som resulterar i en ihållande och överdriven rädsla för föremål, människor, djur, aktiviteter eller situationer. Personer med fobier försöker vanligtvis undvika objekt eller händelser som framkallar denna rädsla, annars uthärdar de vanligtvis höga nivåer av stress eller ångest under och efter exponering.
Några vanliga fobier som ofta skär med spelinnehåll är:
- Arachnofobi – rädsla för spindlar och andra arachnider
- Ophidiofobi – rädsla för ormar
- Akrofobi – rädslan för höjder
- Aerofobi – rädslan för att flyga
- Trypanofobi – rädsla för injektioner eller nålar
- Aquafobi – rädslan för drunkning
- Coulrofobi – rädslan för clowner
- Trypofobi – motvilja mot objekt med repetitiva mönster eller kluster av knölar eller små hål (insektsbon, tvättsvampar, honungskakor, lotusfrökapslar och mer)
När spelvisualiseringar eller spelscenarier visuellt visar källorna till vanliga fobier, kan spelare som oväntat exponeras för dessa visuella objekt på skärmen uppleva intensiva fysiska och psykologiska reaktioner som kan pågå under längre tidsperioder. Vanliga symtom kan vara känslomässigt lidande, rädsla och ångest, snabb andning, skakningar, svettningar, kräkningar, illamående, panikattacker med mera.
Ett exempel på detta kan innebära ett överlevnadsspel med zombietema som vanligtvis äger rum i en utomhusmiljö. Men ett av uppdragen i spelet kräver att spelaren bryter sig in på en medicinsk anläggning och hämtar vacciner. Inne i anläggningen visar en filmscen krossat glas, medicinsk utrustning och injektionsnålar som är utspridda på golvet. En spelare med trypanofobi, eller rädsla för nålar och injektioner, kanske inte kan slutföra resten av uppdraget, och därför resten av spelet, på grund av uppkomsten av intensiva fysiska eller psykologiska svar. Ännu viktigare är att spelaren nu har uthärdat en situation som kan ha långsiktiga negativa effekter på deras mentala hälsa och välbefinnande till följd av denna oprompterade exponering.
Hinder relaterade till teckenrepresentation
Skildring av karaktärer med psykiska hälsotillstånd: Att ta itu med effekterna av potentiellt känsligt eller skadligt innehåll för spelare med psykiska hälsotillstånd är en aspekt av att skapa en inkluderande upplevelse, men en annan är att se till att spelkaraktärer med psykiska hälsoproblem representeras korrekt. När någon form av underhållningsmedier, inklusive spel, skildrar karaktärer med funktionshinder på ett sätt som främjar feljusterade, felaktiga eller stigmatiserade åsikter om de levande upplevelserna hos människor med denna funktionsnedsättning, kan det leda till en mängd skadliga konsekvenser.
För det första kan spelare med funktionshinder som felaktigt representeras uppleva känslor av negativ självkänsla, självtvivel, depression och mer. Dessa felaktiga framställningar kan också orsaka skadliga samhällseffekter. Andra spelare som inte har haft tidigare erfarenheter eller exponering för de villkor som beskrivs i ett spel kan anta att spelets skildring korrekt återspeglar de levande upplevelserna hos människor i den verkliga världen med samma mentala hälsotillstånd. Ett exempel på detta kan vara representationen av en spelkaraktär med schizofreni som våldsam, farlig och i ett tillstånd av konstant paranoia eller vanföreställning, vilket resulterar i antagandet att alla personer med schizofreni bör betraktas som våldsamma eller farliga. I verkligheten finns det många symtom som är karakteristiska för schizofreni, som varierar dramatiskt från person till person i närvaro och allvarlighetsgrad. De flesta av dessa symtom är inte associerade med att framkalla våldsamma beteenden eller beteenden som skulle kategorisera någon som en konsekvent fara eller ett hot mot samhället.
Dessa typer av endimensionella skildringar av psykiska hälsotillstånd kan leda till ytterligare stigmatisering och felaktiga uppfattningar som ofta resulterar i exklusivt eller skadligt beteende mot dessa individer. Andra vanliga exempel på stigmatisering av representationer är:
- Att porträttera karaktärer med psykiska eller psykiatriska tillstånd som konsekvent oförutsägbara, extremt våldsamma eller frånvarande av verklighetsuppfattning.
- Förenkla upplevelsen för dem med tillstånd som tvångssyndrom ner till enbart någon som utför repetitiva, ritualistiska beteenden.
- Att beskriva karaktärer med inlärnings- eller kognitiva funktionsnedsättningar som "barnliknande" och infantilisera deras erfarenheter.
- Associera psykiska hälsotillstånd med skurkaktighet – vilket tyder på att alla människor med psykiska sjukdomar ska fruktas och kan missbruka andra eller att psykisk sjukdom är den enda orsaken till skurkaktighet.
Metoder för att stödja spelare genom mer inkluderande upplevelser
Som tidigare nämnts är avsikten med denna XAG att se till att spelarna kan fatta välgrundade beslut om vilka typer av innehåll de engagerar sig i och att skildra psykiska hälsoproblem på ett sätt som är korrekt och undviker stigmatisering eller stereotypisering av psykiska hälsotillstånd. Den här vägledningen är INTE avsedd att uppmuntra utvecklare att ändra, undvika användning av eller ta bort spelelement eller innehåll som är relaterat till de objekt som tidigare diskuterats. Spelskapare har full autonomi i det innehåll de skildrar och hur de väljer att porträttera det för att säkerställa att spelupplevelsen överensstämmer med deras mål när det gäller den historia de vill berätta och de erfarenheter de vill att spelarna ska ha.
Här följer några metoder som utvecklare kan använda för att stödja spelare med psykiska hälsotillstånd när de skapar spel som innehåller innehåll eller karaktärsskildring som identifierats tidigare:
Anmärkning
Specifika riktlinjer och exempel på spelinsamling anpassade efter sammanhang för att stödja tydlighet och avsikten med dessa riktlinjer finns i avsnittet för implementeringsriktlinjer i denna XAG. Följande information introducerar de bredare metodmetoder som implementeringsriktlinjerna härleddes från.
Onlinedokumentation spelare kan granska innan du köper: Onlinedokumentation om teman, ämnen eller innehåll som kommer att representeras i ett spel bör visas på en tillgänglig och lätt att upptäcka plats som spelare kan granska innan de köper spelet. Detta kan omfatta spelwebbplatser som hanteras av publisher eller studio, eller inom produktbeskrivningssidorna för spelet i virtuella butiker.
Varningar i spelet: Innehållsvarningar innan spelet börjar är också viktiga om en spelare inte först har konsulterat onlinedokumentationen om spelets innehåll innan köpet. Om det finns flera instanser i ett spel där potentiellt skadligt innehåll visas kan alternativet att aktivera varningar som visas före varje uppdrag, mellansekvens eller dialog som innehåller sådant innehåll vara till hjälp för spelare som kan slutföra spelet under flera långvariga spelsessioner. Även om innehållsvarningarna kanske inte hjälper individer att spela igenom det utmanande innehållet, ger de en möjlighet för spelare att självmoderera och välja om de vill uppleva dessa aspekter av spelet just nu.
Alternativ för att kringgå mellansekvenser eller uppdrag: Att ge spelarna möjlighet att hoppa över eller kringgå vissa områden i spelet som innehåller skadligt innehåll gör att spelare kan engagera sig i andra delar av spelet som de tycker är roliga, utan rädsla för att utsättas för oväntat skadligt innehåll. Alternativet att "hoppa över" eller kringgå områden i spelet innebär också att spelare fortfarande kan gå igenom spelets berättelse trots att de inte vill engagera sig i vissa uppgifter eller uppdrag i spelet och kommer inte att blockeras från denna utveckling på grund av ett ofullständigt uppdrag eller uppgift. Helst bör spelarna också kunna hoppa över eller kringgå ett uppdrag eller cutscene under själva uppdraget eller mellansekvensen. Detta gör det möjligt för spelare att försöka innehållet men tvingar dem inte att fortsätta spela igenom det om de ändrar sig halvvägs igenom. Dessutom kan spelare som av misstag valt att inte hoppa över eller kringgå ett uppdrag eller cutscene fortfarande komma åt alternativet att göra så även efter att händelsen har startat.
Alternativ för att anpassa spelupplevelsen: Om möjligt kan du ge spelare möjlighet att anpassa sin upplevelse så att potentiellt skadliga element kan tas bort helt eller ändras i utseende eller närvaro i spelupplevelsen. I spelet Grounded kan spelare till exempel aktivera "arachnofobi säkert läge". Även om den här inställningen inte påverkar spelet eller svårigheten och inte heller tar bort spindlar från spelet helt, tillåter det spelare att ändra den visuella presentationen av spindlar till en formfaktor som är mindre spindelliknande. Dessutom kan du utforska grundläggande visuella inställningar och språkinställningar som att ta bort gore eller inaktivera svordomar.
Erbjuda supportresurser för spelare: Utöver innehållsvarningar kan du överväga att tillhandahålla nationella eller regionspecifika resurser för att hjälpa dem som upplever negativa reaktioner på vissa typer av spelinnehåll, till exempel jourlinjer för psykisk hälsa eller supportwebbplatser som spelare kan besöka för att lära sig mer om psykiska funktionsvariationer. Helst bör dessa supportresurser vara tillgängliga för spelare när som helst (dvs. i spelets meny), och inte begränsat till inledande startskärmar eller under slutkrediter. Dessa typer av support kan naturligtvis erbjuda omedelbar hjälp till spelare som behöver det. Dessutom kan insatser för att tillhandahålla dessa resurser i vanliga medier som spel hjälpa till att av stigmatisera konversationerna kring psykisk hälsa och normalisera användningen av supportresurser.
Samarbeta med spelare med funktionshinder: Utvecklare bör arbeta direkt med spelare med de funktionshinder som de vill representera i sitt spel för att säkerställa att dessa karaktärer är korrekt och respektfullt representerade i hela spelets berättelse. Dessutom är det viktigt att arbeta med spelare som skulle dra nytta av innehållsvarningar och inställningar för att säkerställa att dessa stöd tillhandahålls på ett sätt som främjar förebyggande beslutsfattande om engagemang i innehåll och att anpassade inställningar som erbjuds uppfyller behoven hos de spelare som använder dem.
Viktiga områden där överväganden för psykisk hälsa är viktiga
- Spelstartsskärmar
- Gameplay med upprörande innehåll
- Videor med full rörelse (FMV)
- Mellansekvenser mitt i spelet
- Karaktärsmodeller
- Teckenrepresentation
- Spelets skript
- Spelets produktbeskrivningssida och trailers
Implementeringsriktlinjer
Anmärkning
Riktlinjerna i denna XAG gäller för spel som innehåller innehåll som kan orsaka negativa känslomässiga eller psykologiska svar, inklusive (men inte begränsat till) de typer av innehåll som anges nedan:
Skildringar av händelser eller scenarier som ofta rör posttraumatiskt stressyndrom och andra psykiska hälsotillstånd som militära strider, fysiska eller sexuella övergrepp, våld i hemmet, våld mot djur och barn, död av en älskad, diskriminering (hatbrott, rasistiskt motiverade mord, mobbning), korrupta eller förtryckande regeringar, kulter med mera.
Källor till vanliga fobier (spindlar, ormar, clowner, injektioner och nålar, höjder, vatten/drunkning med mera)
Skildring av vanliga beroendeframkallande ämnen och beteenden som alkoholkonsumtion, droganvändning, simulerad eller virtuell spelmekanik med mera.
Skildringar eller anspelningar på beteenden som självskadebeteende, självmord, hetsätning, rensning, begränsning av matintag, missbruk av droger eller alkohol med mera.
Skildringar eller tolkningar av spelkaraktärer med psykiska hälsotillstånd inklusive depression, posttraumatiskt stressyndrom, psykotiska tillstånd, tvångsmässiga störningar, ångest, ätstörningar med mera.
Ge detaljerade beskrivningar av spelinnehåll som kan orsaka negativa känslomässiga eller psykologiska svar för spelare.
Dessa beskrivningar bör vara tillgängliga via gratis onlinedokumentation som spelare kan granska innan de köper spelet förutom att visas i själva spelet
Exempel (kan expanderas)
Spelet Tell Me Why innehåller två huvudpersoner, varav en är transman. Eftersom transrepresentation i mainstream-medier ofta förlitar sig på stereotyper och skildringar av transfobiskt våld, publicerade skaparna av Tell Me Why en sida med vanliga frågor och svar på nätet för att ge trans- och queerpubliken detaljerad information om närvaron och kontexten för teman som transfobi, misgendering och våld som skildras i berättelsen. Spelare kan access denna information innan de köper eller startar spelet, vilket ger dem möjlighet att fatta ett välgrundat beslut om deras komfortnivå i att uppleva skildringen av dessa ämnen under spelets gång.
Anmärkning
All onlinedokumentation om innehållsvarningar eller beskrivningar bör vara fullt tillgänglig för spelare genom att följa standarder för webbtillgänglighet.
Ge varningar vid spellansering som informerar spelare om innehåll som kan orsaka negativa känslomässiga eller psykologiska svar.
Exempel (kan expanderas)
I Psychonauts 2 visas en mentalhälsorådgivning på skärmen i början av spelet. Denna rådgivning informerar spelare att konstnärliga representationer av allvarliga psykiska hälsotillstånd inklusive missbruk, PTSD, panikattacker, ångest och vanföreställningar porträtteras i detta spel. Dessutom informeras spelare som är rädda för tandvård, trånga utrymmen eller kräkningar om att de kan stöta på potentiellt upprörande bilder. En länk till TakeThis.org webbplats tillhandahålls också för att hjälpa spelare att hitta resurser för psykisk hälsa om det behövs.
Spelare måste trycka på B-knappen specifikt för att gå förbi den här skärmen (i motsats till A-knappen som används för att gå igenom skärmarna som visas före denna rekommendation). Detta var ett avsiktligt beslut som fattades av skaparna av Psychonauts 2 för att förhindra spelare från att snabbt kringgå denna information utan att pausa för att erkänna denna indataändring, och därmed själva innehållet, vilket förstärker vikten av detta budskap.
I Hellblade Senua's Sacrifice öppnas spelet med en varning med en länk som erbjuder resurser för att lära sig mer om de psykiska funktionshinder som skildras i spelet.
Ge ett alternativ som gör det möjligt för spelare att aktivera varningar i spelet innan de går in i spelområden, mellansekvenser eller karaktärsdialoger som innehåller innehåll som kan orsaka negativa känslomässiga eller psykologiska svar för spelare.
Exempel (kan expanderas)
I spelet Ikenfell aktiveras innehållsvarningar som standard. Spelare kan dock välja att aktivera eller inaktivera dem. När det är aktiverat visas innehållsvarningar på skärmen när potentiellt känsligt innehåll håller på att inträffa.
Dessutom är texten för varje meddelande om innehållsvarning specifik för den kommande händelsen enligt följande exempelbilder. Den här detaljnivån ger spelarna ytterligare kontext om vad de ska uppleva före varje enskilt evenemang.
När det är tillämpligt kan du ge spelarna anpassningsalternativ som minskar eller tar bort förekomsten av potentiellt skadligt innehåll.
- Detta inkluderar alternativ för att anpassa det visuella utseendet på innehåll eller tecken samt alternativ för att ta bort eller begränsa element som gore, svordomar, djurmord osv.
Anmärkning
Detta ger spelarna möjlighet att uppleva resten av berättelsen och mekaniken i ditt spel utan att behöva uppleva innehåll som kan orsaka dem negativa reaktioner eller psykologiska svar.
Exempel (kan expanderas)
I Grounded tillhandahålls en uppmaning vid den första lanseringen av spelet som meddelar spelare att spelet innehåller spindlar. Det ger också ett alternativ för att aktivera "Arachnophobia Safe Mode" som dramatiskt ändrar hur spindlarna ser ut (får dem att se mindre ut som spindlar) så att spelare fortfarande kan njuta av spelet utan att uppleva några negativa känslomässiga svar när spindlar visas på skärmen.
I Assassin's Creed Valhalla kan spelare stänga av känsligt innehåll som nakenhet, blod, lemlästning och lönnmordssekvenser efter att spelarens karaktär dödats.
Ge spelarna möjlighet att hoppa över mellansekvenser eller uppdrag som hanterar särskilt psykologiskt eller känslomässigt utmanande innehåll.
Tillhandahålla resurser i spelet för att stödja spelare med psykiska hälsotillstånd eller lära dig mer om psykisk hälsa. Detta kan omfatta regionala hjälplinjer, webbplatser med resurser för psykisk hälsa med mera.
Exempel (kan expanderas)
I Hellblade: Senua's Sacrifice får spelarna en länk till supportsidan i spelets innehållsvarningsrekommendation. När spelare navigerar till den här sidan erbjuds de en mängd olika resurser beroende på vilket land de väljer från den nedrullningsbara menyn.
I spelet Martha är död, spelare får en resurslänk till organisationen Safe in Our World. "Huvudmålet med Safe In Our World är att skapa och främja en världsomspännande medvetenhet om psykisk hälsa inom tv-spelsindustrin. att eliminera stigmat kring psykisk hälsa, att göra det till ett naturligt diskussionsämne och att främja dialogen kring psykisk hälsa så att människor inte är rädda för att nå ut för hjälp om de behöver det."
Se till att alla innehållsvarningar och relaterade inställningar är fullt tillgängliga. När du uppfyller dessa riktlinjer bör du följa andra riktlinjer som korsar varandra, till exempel XAG 101: Textvisning, XAG 102: Kontrast, XAG 106: Skärmberättelse och XAG 116: Tidsgränser.
Se till att karaktärer med psykiska hälsotillstånd framställs i ett korrekt och respektfullt ljus som undviker stigmatiserade eller stereotypa beteenden och åtgärder, inklusive (men inte begränsat till) följande:
- Att framställa karaktärer med psykiska sjukdomar eller psykiatriska funktionsnedsättningar som konsekvent oförutsägbara, extremt våldsamma eller frånkopplade från verkligheten.
- Förenkla upplevelsen för dem med tillstånd som tvångssyndrom ner till enbart någon som utför repetitiva, ritualistiska beteenden.
- Att beskriva karaktärer med inlärnings- eller kognitiva funktionsnedsättningar som "barnliknande" och infantilisera deras erfarenheter.
- Associera psykisk ohälsa med skurkaktighet – vilket tyder på att alla människor med psykiska sjukdomar ska fruktas och kan missbruka andra eller att psykisk sjukdom är den enda orsaken till skurkaktighet.
Anmärkning
Det är viktigt att arbeta med handikappgemenskapen för att säkerställa att alla funktionshinder representeras på ett korrekt och icke-stigmatiserande sätt.
Tack till Gaming and Disability Community, Ninja Theory, Dorian Stewart, Paul Fletcher, Lucie Daniel-Watanabe, Safe in Our World Team, deras kliniska rådgivningsnämnd och resten av våra medarbetare för deras expertis, vägledning och partnerskap för att skapa denna XAG.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare med psykisk ohälsa | X |
| Annat: yngre spelare, spelare som föredrar att undvika vissa typer av innehåll eller ämnen | X |
Resurser och verktyg
| Resurstyp | Länk till källa |
|---|---|
| Webbplats | Ta emot detta (externt) |
| Webbplats | Safe in Our World Välgörenhet för Psykisk Hälsa för Spelare (extern) |