Hjälpmedelsguide för Xbox 119: Tal-till-text/text-till-tal-chatt

Mål

Målet med XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att alla spelare kan delta i kommunikationsupplevelser som textchatt eller röstchatt. Detta är särskilt viktigt för spelare som är d/döva eller hörselskadade, icke-verbala eller har låg eller ingen syn.

Översikt

Kommunikationsupplevelser är ett-till-ett- eller ett-till-många-utbyte av information mellan spelare. De förekommer vanligtvis i form av onlinetextchatt mellan spelare eller onlinepartychatt där spelare kan tala högt till varandra under aktivt spelande. Kommunikationsupplevelser kan också uppstå utanför aktivt spelande. Exempel på dessa upplevelser är möjligheten att prata eller skicka meddelanden i en lobby för flera spelare eller skicka meddelanden till en spelares inkorg som kan läsas senare.

Spelare som är d/döva eller hörselskadade kan ha svårt att kommunicera med spelare i partychatten. På samma sätt kan spelare med låg eller ingen syn inte kunna läsa inkommande sms. När spelare utesluts från kommunikation med andra spelare kan de gå miste om viktiga aspekter av spelet, som att deras lagkamrater diskuterar strategi. Om en spelare därefter inte kan uppfatta inkommande kommunikation från andra spelare är det mycket svårt att svara på eller delta i konversationen.

En spelare som är d/döv eller hörselskadad bör kunna använda en chattfunktion för tal till text som transkriberar talat språk till text som visas på skärmen för spelaren att läsa.

Spelare som inte kommunicerar muntligt, genom val eller på grund av en funktionsnedsättning, bör kunna använda en text-till-tal-chattfunktion. Spelaren kan ange vad de vill säga högt i chatten i en textruta. Den här texten läses sedan upp för alla andra spelare via en syntetiserad röst. Detta säkerställer att spelarens röst hörs. Andra spelare behöver inte aktivera några specifika inställningar för den här chattfunktionen. Texten talas bara högt och hörs som om spelaren hade talat den istället för att skriva in den i en textruta.

Anmärkning

Tillhandahållandet av röstchatt är inte detsamma som att göra textchatt tillgängligt. Tillhandahållandet av textchatt är inte detsamma som att göra röstchatt tillgängligt. Spelare bör kunna kommunicera via den metod som de väljer.

Omfångsfrågor

Innehåller ditt spel något av följande kommunikationsrelaterade scenarier?

  • Möjligheten att skicka och ta emot textchattar mellan spelare?

  • Möjligheten för spelare att kommunicera verbalt via ljudchatt?

  • Möjligheten att skicka fördefinierade fraser som de i chatthjul?

  • Möjligheten att skicka och ta emot vänförfrågningar, inbjudningar och andra spelar-till-spelare-relaterade meddelanden?

  • Möjligheten att använda icke-textkommunikation i samband med en chatt, till exempel emotes eller emojis?

Implementeringsriktlinjer

Spel bör tillhandahålla följande tillgängliga kommunikationsfunktioner.

  • Tal till text-chatt: Spelare kan aktivera tal-till-text-chatt så att all röstbaserad kommunikation från andra spelare transkriberas till text i realtid.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Halo Wars 2 som visar spel för flera spelare. Ett chattfönster visas till höger på skärmen med prat från olika spelare. En disposition har lagts över på en del av skärmbilden med texten

    I det här exemplet från Halo Wars 2 har spelaren aktiverat tal-till-text-chatt. Det markerade området märkt "STT Display Area" på höger sida av skärmen visar en realtidstranskription av vad andra spelare i spelet säger högt. (Den här skärmbilden har redigerats. Den röda och vita rutan som omger STT-visningsområdet samt texten "STT-visningsområde" är inte en del av Halo Wars 2-användargränssnittet och har lagts till för det här exemplet.)

  • Text-till-tal-chatt: Spelare kan aktivera text-till-tal-chatt. När det är aktiverat får spelarna en textinmatningsruta. All utgående text som spelaren går in i textrutan omvandlas till syntetiserat ljud i realtid och sänds på röstkanalen till alla andra spelare.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Sea of Thieves som visar Xbox på skärmtangentbordet. Det visas över resten av spelets UI.

    Videolänk: text-till-tal-chatttextinmatning

    I Sea of Thieves kan spelare flytta fokus till textrutan i det övre vänstra hörnet på skärmen. När du gör det visas ett skärmtangentbord. Text som anges i skärmtangentbordet meddelas högt till alla spelare i realtid.

    En skärmbild från Gears 5 som visar skärmtangentbordet på Xbox. Det visas över resten av spelets användargränssnitt. Bokstaven

    Videolänk: text-till-tal chattmeddelande

    I Gears 5 finns en textruta längst ned till höger på skärmen. Spelare kan högerklicka för att öppna skärmtangentbordet. All text som skickas via textrutan sänds högt för alla spelare att höra. Taggarna "Global" och "Speech" som visas bredvid meddelandena tillhandahålls för att bekräfta för spelaren att deras textmeddelande är synligt för spelare som har tal till text aktiverat och att det också berättades högt via en syntetiserad röst för spelare som lyssnar på partychatten.

  • Textruta: En textinmatningsruta ska göras tillgänglig för spelare att ange text överallt där kommunikation är tillgänglig.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Gears 5 som visar rund information från en match för flera spelare. Information som visas inkluderar spelarnamn, ping, elimineringar, nedgångar, återupplivar, dödsfall och poäng. Ett chattfönster visas i det nedre högra hörnet på skärmen.

    Det här exemplet visar textrutan som finns i Gears 5. Det är viktigt att notera att rutan visas överallt där kommunikation i spelet är möjlig, inklusive UIs som inte är relaterade till aktivt spel.

    En skärmbild från Sea of Thieves som visar en interaktion med en spöklik pirat på en strand. I det övre vänstra hörnet på skärmen visas en textpostruta med en markör i.

    Det här exemplet visar textrutan som är tillgänglig i Sea of Thieves. Den är tillgänglig på alla platser där kommunikation stöds under hela spelet.

  • Skärmberättande (textbaserad kommunikation): All inkommande textbaserad kommunikation från andra spelare ska uttryckas lokalt i realtid till en spelare med skärmläsningsinställningar aktiverade.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Minecraft Bedrock Edition som visar karaktären

    Videolänk: skärmberättande textbaserad kommunikation

    I det här exemplet från Minecraft Bedrock Edition har spelaren skärmröstsinställningarna aktiverade. När ett textchattmeddelande tas emot berättas därför innehållet i meddelandet högt för spelaren.

    Anmärkning

    Den här inställningen skiljer sig från chattfunktioner för text till tal. I Minecraft stöds endast textbaserad chattkommunikation. Därför måste spelare som är blinda ha sin skärmberättande aktiverad för att höra textbaserade meddelanden läsas till dem.

    Inställningen för text-till-tal-chatt är avsedd för spel som stöder röstbaserad chatt. En syntetiserad röst läser in textmeddelanden högt. Detta är ett alternativ till att spelaren själva pratar högt.

  • Skärmberättande (icke-textkommunikation): Alla fraser, emojis eller känslosymboler ska uttryckas lokalt i realtid till en spelare med skärmröstsinställningar aktiverade.

    • Emojis bör uttalas med vänliga namn, till exempel "Grinning Face" eller "Two Hearts", baserat på CLDR Short Names som tillhandahålls av Unicode.org.
    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Minecraft Bedrock Edition som visar karaktären

    Videolänk: skärmberättande textbaserad kommunikation

    I det här exemplet från Minecraft Bedrock Edition berättas textchattmeddelandet högt till spelaren. Meddelandet talas som: "Hej! Välkommen till min värld! [Rött hjärta]." Berättarprogramvaran känner igen den röda hjärt-emojin och berättar sin associerade etikett högt. Detta säkerställer att spelare som använder berättarröst inte missar viktiga aspekter av ett meddelande, även om de inte är textbaserade.

  • Spelarinitierad teckenröst: All spelarinitierad karaktärskommunikation som talas högt och som förmedlar avsikt till en annan spelare, till exempel ljudröst över ett fördefinierat meddelande från ett chatthjul, ska transkriberas till text, i realtid och visas lokalt för en spelare med tal-till-text-chatt aktiverat.

    • Det är också viktigt att observera att processen med att granska fördefinierade meddelandealternativ också är tillgänglig. Spelare med skärmberättande aktiverat bör kunna höra en förhandsgranskning av varje meddelande högt när det får fokus så att spelarna vet vad de väljer innan de skickar det.
  • Läsa och stödja plattformsinställningar: Spel bör som standard ha stöd för plattformsinställningar som aktiverar prat- eller text-till-tal-chatt där dessa inställningar finns.

    Exempel (kan expanderas)

     En skärmbild från hjälpmedelsinställningarna på Xbox Dashboard. Alternativen

    Spelare kan använda menyn Spelavskrift i Xbox Ease of Access-inställningarna för att upprätta sina önskade inställningar för den övergripande plattformen. Spel som kan läsa plattformsinställningar bör automatiskt tillämpa spelarens önskade plattformsinställningar. Det innebär att om en spelare har inställningar för text-till-tal, tal till text eller spelberättande aktiverat i sina plattformsinställningar bör spelet också startas med samma inställningar aktiverade för spelaren som standard.

  • Ange åsidosättningar för plattformsinställningar i spelet: Spel bör se till att alla kärnfunktioner som stöds (tal-till-text-chatt, text-till-tal-chatt och skärmberättande) kan justeras på spelnivå. En spelare har till exempel text-till-tal-chatt aktiverat på plattformsnivå, och de kan inaktivera text-till-tal-chatt på spelnivå via ett angivet menyalternativ i spelets inställningsgränssnitt.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Sea of Thieves som visar menyn 'Spelalternativ'. Fliken 'Hjälpmedelsinställningar' är aktiverad och alternativet 'Tal till text-åsidosättning' är markerat och inställt på 'Inaktiverad'.

    Sea of Thieves läser och tillämpar Xbox-plattformsinställningar på spelet. Vissa spelare kanske dock vill aktivera inställningar på plattformsnivå men vill inaktivera en inställning för ett visst spel. Sea of Thieves gör det möjligt för spelare att individuellt åsidosätta sina plattformsinställningar för text-till-tal-chatt, tal-till-text-chatt och spelranskription. De kan konfigurera spelets specifika inställningar.

    En skärmbild från Forza Horizon 4 som visar inställningsmenyn

    Videolänk: åsidosättningar av plattformsinställningar i spelet

    Forza Horizon 4 ger spelarna möjlighet att använda plattformsinställningarna för berättarröst ("Systemstandard") eller diskret aktivera eller inaktivera berättarröst oavsett plattformsinställningar.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare utan syn X
Spelare med nedsatt syn X
Spelare utan hörsel X
Spelare med begränsad hörsel X
Spelare utan tal X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Annat: spelare som inte vill dela sin röst online av sekretessskäl, spelare som inte har en mikrofon eller headset X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Azure PlayFab Party-översikt
Artikel PlayFab Party speech-to-text och UX-riktlinjer för textvisning
Artikel PlayFab Party UX-riktlinjer för text till tal och textinmatning
Webbplats Fullständig emojilista (extern)