Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Mål
Målet med den här xbox-hjälpmedelsguiden (XAG) är att se till att spelarna kan pausa eller helt stoppa allt innehåll som rullar, blinkar, uppdaterar automatiskt eller på annat sätt rör sig. Dessutom bör spelare kunna anpassa spelinställningar relaterade till synfält, kamerarörelse och känslighet samt andra visuella inställningar relaterade till kamera- eller skärmrörelse. Detta gynnar spelare som är mottagliga för åksjuka, spelare som lätt distraheras genom att blinka, rulla eller på annat sätt flytta innehåll och spelare som inte snabbt kan läsa text innan en automatisk uppdatering eller rullning inträffar.
Översikt
Riktlinjerna i denna XAG omfattar två områden för presentation av visuella element i spel. Det första området är relaterat till text- eller visuella element som blinkar, rullar, uppdaterar automatiskt eller på annat sätt går vidare på skärmen utan att uppmanas av spelarens indata. Det andra området är relaterat till spelupplevelser som kan framkalla åksjuka för spelare. I vissa fall finns det en stor överlappning mellan att flytta eller rulla textbaserat innehåll och spelmekanik som ofta bidrar till åksjuka.
Text som rullar, uppdaterar automatiskt eller på annat sätt flyttas när den visas på skärmen kan utgöra hinder för spelare. Spelare som har svårt att läsa text snabbt kan få slut på tid innan texten uppdateras automatiskt. Spelare kan också uppleva åksjuka när de försöker läsa text som rullar eller rör sig, eller när de läser stationär text i ett användargränssnitt som har rörliga element bakom texten. Dessutom kan det vara svårt att flytta text för skärmläsarprogramvara.
Även om själva texten är stationär, om det finns bakgrundsanimationer eller andra visuella distraktioner som finns på användargränssnittsskärmen bakom den stationära texten, kan spelare med uppmärksamhetsunderskottsstörningar eller kognitiva funktionshinder finna dessa rörelser distraherande. Genom att ge spelare möjlighet att pausa, dölja eller helt ta bort flyttande, blinkande eller automatisk uppdatering av innehåll kan alla spelare lättare koncentrera sig på textelement. Dessutom kan det vara till hjälp att ge spelarna möjlighet att aktivera en ogenomskinlig bakgrund bakom själva texten, när rörelse i spelet bakom stationära element är oundvikligt.
Allmänna skärm- och kamerarörelser kan också utgöra hinder för spelare genom att framkalla rörelsesjuka under spelet. Föreställ dig följande vanliga uppslukande visuella scenario: en spelare har en förstapersonsvy över sin karaktär som går längs en grusväg. Med varje steg gungar spelarens hela användargränssnitt lite upp och ner, ungefär som den visuella upplevelsen av att gå på ojämn mark. Även om denna visuella upplevelse i spelet kan "lura" spelarens hjärna att tro att spelaren själva går, står detta i konflikt med bristen på faktisk kroppsrörelse som upptäckts av spelarens vestibulära och sensoriska system när de sitter på soffan och spelar detta spel. Denna missmatchning mellan den visuella uppfattningen av kroppsrörelse och faktisk kroppsrörelse bidrar till känslor av åksjuka bland spelare.
Det är därför avsiktliga beslut kring inställningar relaterade till kamera synfält, kamera gungning, rörelseoskärpa, vapensvängning, automatiska förändringar av kameravinkel och annat är avgörande när du skapar mer tillgängliga upplevelser.
Omfångsfrågor
Innehåller ditt spel något av följande animerade innehåll i användargränssnittet när text finns?
Flyttande eller animerade bakgrunder som visas när en spelare navigerar i användargränssnitt med text eller andra centrala element för att förstå spelet.
Blinkande innehåll som finns medan en spelare navigerar användargränssnitt med text eller andra viktiga element som är avgörande för att förstå spelupplägg?
Vill du uppdatera innehåll automatiskt, till exempel rankningslistor eller rankningar?
Innehåller ditt spel några visuella beteenden, exklusive de som är centrala för spel, som gör att synfältet, kameravinkeln eller andra aspekter av användargränssnittet flyttas utan att initieras av spelaren, till exempel:
- Tillåter spelare att välja mellan första och tredje person synvinkel?
- Tillåter spelare att justera sin kameravinkel? (till exempel spel med separata kontroller för karaktärsrörelse och kamerarörelse)
- Ändra kameravy eller -vinkel automatiskt (till exempel automatisk kameracentralisering)
- Kameraspecifika beteenden som "kameraskakning" eller "head bob?"
- Upprepad sid-till-sida-rörelse eller upp-och-ned-rörelse av element på skärmen?
- Rörelsespecifika beteenden som "vapensvajning"?
Implementeringsriktlinjer
När innehåll som flyttar, blinkar, rullar eller uppdateras automatiskt visas på en användargränssnittsskärm som också innehåller text, ska spelarna få följande:
Uppdatera innehåll automatiskt:
En metod för att styra frekvensen för uppdateringar av skärminnehåll.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: inställningar för automatisk uppspelning av visuellt innehåll
I Microsoft Store-appen på Xbox-konsolen spelas förhandsgranskningsvideor upp automatiskt. Spelare får möjlighet att inaktivera automatisk uppspelning av video, samt inaktivera automatisk uppspelning av videoljud.
En metod för att pausa, stoppa eller dölja innehåll som uppdateras automatiskt.
Flytta, blinka, rulla eller flimra innehåll:
En mekanism för att helt inaktivera det här innehållet.
En mekanism för att pausa eller dölja det här innehållet.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: Inaktivera bakgrundsanimeringar
I HyperDot får spelarna möjlighet att inaktivera inställningen "Animera bakgrund". Efter att ha stängts av blir de flytande objekten i bakgrunden av menyskärmarna statiska.
Anmärkning
Underordnat spel som uppstår kring den textbaserade användargränssnittsupplevelsen omfattas inte av detta.
Exempel (kan expanderas)
Möjligheten att stänga av alla bakgrundsrörelser under aktivt spelande omfattas inte av XAG 117-riktlinjerna. Men att ge spelarna möjlighet att placera bakgrunder med justerbar opacitet bakom text som visas under aktivt spel, som i det här exemplet från Sea of Thieves, kan öka textläsbarheten.
Undvik att använda kameraskakningar, kamerabockningseffekter, rörelseoskärpa, musoskärpa med mera eller ge ett alternativ för att stänga av dessa beteenden.
Exempel (kan expanderas)
I Halo Infinite kan spelare individuellt ange intensiteten eller mängden radiell oskärpa, skärmskakningar, helskärmseffekter och hastighetslinjer över en glidande skala från noll till 100%.
I Cyberpunk 2077 kan spelare justera mängden additiva eller sekundära kamerarörelser för att hjälpa spelare som upplever åksjuka.
Undvik repetitiva rörelser från sida till sida eller uppåt och nedåt på skärmen, förutom det som är kärnan i spelet. Detta inkluderar beteenden som "vapensvajning" eller "kamera bobbing".
Exempel (kan expanderas)
I Elder Scrolls Online kan spelare justera intensiteten i förstapersons huvudrörelser med en justerbar skala.
Ange justerbara visningsinställningar för fält.
Anmärkning
Detta gör det möjligt för spelare att välja ett synfält eller vinkel som är minst sannolikt att göra dem sjuka baserat på deras sittavstånd från skärmen och andra faktorer.
Exempel (kan expanderas)
I Halo Infinite kan spelare justera sitt synfält. Ytterligare kontext ingår som informerar spelarna om att högre vinklar möjliggör ett bredare och högre synfält medan lägre vinklar minskar akvarie-effekten och hjälper mot åksjuka.
I Assassin's Creed Valhalla kan spelare välja hur nära kameravyn är i förhållande till den tredje personens syn på deras karaktär.
I Minecraft kan spelare justera synfältets vinkel upp till 110 grader.
Den här avbildningen visar hur spelmiljön kan se ut när du använder en mycket hög FOV-vinkel. Spelaren har ett högt och brett perspektiv på sin miljö, vilket resulterar i en "fishbowl"-effekt.
Den här avbildningen visar hur spelmiljön kan se ut när du använder en lägre FOV-vinkel. Spelarens vy fångar i princip inget av de vertikala och horisontella områden av spelet och kan bidra till att minska känslor av åksjuka.
Ge kameran rörelseinställningar som möjligheten att justera horisontella och vertikala kamerans rörelsekänslighet och möjligheten att inaktivera automatisk kamera rörelse.
Exempel (kan expanderas)
Inte bara kan spelare i Sea of Thieves aktivera och inaktivera automatisk kameracentering, de kan också justera tiden mellan karaktärsrörelse och när automatisk kameracentering inträffar, liksom hastigheten med vilken kameran centrerar automatiskt.
I Halo Infinite kan spelare justera "look"-känsligheten för sina kamerakontroller på både den vågräta och lodräta axeln.
Tillåt spelare att välja mellan kameravyer för 1:a och 3:e person.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare med nedsatt syn | X |
| Spelare med liten eller ingen färguppfattning | X |
| Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter | X |
| Övrigt: spelare med epilepsi, spelare med rörelsekänslighet | X |