Xbox-hjälpmedelsguide 114: Användargränssnittskontext

Mål

Målet med XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att spelarna har tillräckligt med kontext för att använda ett spels gränssnitt och förstå dess gränssnittskomponenter och deras funktioner. Detta kan vara särskilt användbart för spelare som behöver ytterligare tid för att läsa skärminnehåll, för spelare med begränsat kortsiktigt minne och spelare som är nya i spelet.

Översikt

Användargränssnittet bör tillhandahålla en lämplig mängd kontext för att säkerställa att spelarna enkelt kan förstå syftet med varje gränssnittsskärm och dess associerade element, hur de kan interagera med varje gränssnittselement och vad de kan förvänta sig av varje interaktion. Innan du till exempel aktiverar en knapp bör en spelare redan vara medveten om att interaktionen kommer att placera dem i en aktiv spelupplevelse, ta dem till en extern länk utanför spelappen eller sidan som de för närvarande är på eller ändra en specifik aspekt av inställningarna. När aspekter av ett användargränssnitt inte är tydligt märkta eller uppenbara för en spelare kan oavsiktliga åtgärder enkelt inträffa. Dessutom kan spelare fastna eller blockeras från att navigera genom en användargränssnittsupplevelse om rätt kontext inte är lättillgänglig, till exempel ett exempel som visar den typ av data som förväntas anges i en formulärruta.

Omfångsfrågor

Tänk på menynavigeringsupplevelsen i ditt spels användargränssnitt.

  • Innehåller ditt spel flera menyskärmar?

  • Följer menyerna i ditt spel en hierarkisk ordning (inställningarna kategoriseras och spelaren måste navigera genom menyhierarkierna för att hitta en specifik inställning, till exempel Huvudmenyinställningar >> Ljud > NPC-volymkontroll)?

  • Innehåller ditt spel indataformulär (till exempel "ange lösenord" eller "ange ditt lagnamn")?

  • Innehåller ditt spel några knappar eller länkar som öppnar ett helt annat program eller fönster när det väljs?

Implementeringsriktlinjer

  • Alla skärmar och element på dessa skärmar bör ge tillräckligt med kontext så att en spelare kan förstå var de befinner sig i användargränssnittshierarkin vid en viss tidpunkt.

  • Användargränssnittskontexten bör inte ändras utan att spelaren först initierar den. Om en ändring i kontexten inte är spelarinitierad ska ett meddelande anges.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Minecraft som visar en inläsningsskärm.

    Videolänk: kontextändring

    Ändringar av skärmkontext som inte är spelarinitierade kan vara oundvikliga i vissa spelscenarier. De innehåller vanligtvis vissa inläsningsskärmsupplevelser och lobbyer för flera spelare. I det här exemplet från Minecraft initierade spelaren den ursprungliga åtgärden att ansluta till en sfär. Men ändringen i kontexten från inläsningsskärmen till spelmiljön initierades inte av spelare. Det inträffade efter att inläsningen av området var klar. Spelare som inte kan se den här ändringen visuellt i kontexten på skärmen kanske inte känner till att inläsningen är klar och att deras karaktär finns i den aktiva spelmiljön. I Minecraft, för en spelare med skärmberättande aktiverat, meddelar spelet, "join realm" och "complete" efter att spelupplevelsen har börjat. I slutet av det här videoexemplet initierar spelaren att öppna chattfönstret.

  • Alla interaktioner som leder till att fokus flyttas till ett annat program bör anges tydligt.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Gears POP!, som visar fliken Konto på menyn Alternativ.

    I Gears POP! på mobilen har knappar som fungerar som länkar till en webbläsare associerade textetiketter. De informerar spelarna om att när en knapp väljs öppnas en webbläsare "i en ny webbläsarsida". Alla kontroller som öppnar ytterligare ett program eller fönster förutom själva spelet bör ha en undertecknare som i förebyggande syfte informerar spelarna om att de kommer att omdirigeras till en ny plats vid aktivering.

  • Se till att textalternativ (till exempel berättarröst och knappbeskrivningar) förmedlar syftet med och driften av gränssnittskomponenterna.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Grounded som visar menyn Alternativ. Fliken Hjälpmedel är markerad. Till höger på skärmen visas

    Videolänk: verktygstipskontext

    I Grounded läses verktygstipset för 'Arachnophobia Safe Mode'-spindelförhandsvisningsfönstret upp av skärmberättelseprogramvaran som 'Vänster musknapp för visa spindelförhandsvisning.' Genom att inkludera den här informationen i berättarrösten får användarna nödvändig kontext om syftet med knappbeskrivningen, samt hur kontrollen fungerar.

  • Etiketter ska placeras visuellt nära det associerade elementet så att spelaren kan härleda kontext.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Minecraft som visar menyn Inställningar. Fliken Hjälpmedel är markerad och olika växlingsväxlar för hjälpmedel och deras textetiketter visas.

    På Minecraft-menyn är etiketterna för varje inställning direkt bredvid deras associerade växlingsmekanism. Detta säkerställer att spelare mycket enkelt kan härleda syftet och åtgärder som följer vid interaktion med varje reglage.

    En skärmbild från The Outer Worlds som visar menyn

    I The Outer Worlds är menytextetiketterna inte lika nära skjutreglagemekanismen som i Minecraft. Etiketten och dess tillhörande skjutreglage är dock båda indelade i fokusindikatorn. Det är en annan användbar metod för att upprätta nödvändig kontext i användargränssnittet.

Anmärkning

Den visuella associationen mellan etikett och element bör också återspeglas programmatiskt för skärmberättaranvändare. Mer information om det här avsnittet finns i XAG 106: Screen Narration .

  • Funktionerna och funktionerna i spelarens upplevelse bör vara desamma för alla, oavsett deras användning av hjälpmedelsteknik.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Forza Horizon 4 som visar menyn

    Videolänk: funktionsparitet

    Oavsett om en spelare använder maskinvarubaserad hjälpmedelsteknik som adaptiva joysticks eller andra indatamekanismer, eller programvarubaserad hjälpmedelsteknik som skärmläsningsprogram, bör en spelare kunna uppfatta, komma åt och använda alla funktioner och funktionaliteter som spelare som inte använder hjälpmedelstekniker kan.

    I det här exemplet på Forza Horizon 4 har spelaren skärmberättelse aktiverat. Spelet berättar innehållet när spelaren navigerar genom meddelandecentret – en funktion som gör det möjligt för spelare att ladda ned bilar som 'gåva' från Forza-teamet. Processen att navigera till och ändra förvalda "snabbchatt"-meddelanden är också helt berättad. Även om dessa bara är några av de många funktionerna och egenskaperna i spelet, visar det här exemplet att när hjälpteknik stöds i olika delar av spelet bortom menynavigering eller andra grundläggande funktioner, kan spelare få tillgång till samma funktioner som andra kan istället för att vara begränsade till en begränsad delmängd.

  • Spelare bör förstå vilka data som förväntas anges i ett formulär eller en kontroll utan att det krävs ytterligare navigering för att identifiera den här informationen.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Gears POP!, som visar dialogrutan

    I det här exemplet från Gears POP! på mobilen ger spelet detaljerade sammanhangsberoende tips som säkerställer att spelarna vet vad de ska ange i formulärrutan, samt specifika riktlinjer för vilka typer av tecken eller ord som inte kan visas i formulärrutan. Spelet ger också viktiga sammanhangsberoende signaler som parametrarna för antal tecken (mellan 4–16 tecken), påståendet att namnet "inte behöver vara unikt" och påminner spelarna om att "det här namnet är vad andra spelare i spelet kommer att identifiera dig med".

  • Komponenter som återanvänds i olika områden som har samma funktioner identifieras genom konsekvent ikonografi, etikettering eller text.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Forza Horizon 4 som visar huvudmenyn. Fliken

    Videolänk: konsekvent etikettering, ikonografi och text

    I Forza Horizon 4 är användningen av knapparna "LB" och "RB" för att flytta vänster och höger (respektive) mellan menyflikarna konsekvent över olika områden i användargränssnittet. Användningen av låsikonen, ett nedtonat utseende och texten "Inte tillgänglig" är andra komponenter som används konsekvent i användargränssnittet för att representera begränsade funktioner.

  • Texten i en länk ensam, oberoende av dess intilliggande, omgivande text, bör vara beskrivande nog för spelaren att förstå vart länken kommer att ta dem.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från det falska spelet

    I det här exemplet beskriver den synliga texten för varje länk var länken tar spelaren, oavsett vilken text som visas före länken. Om en spelare bara skulle se "PuzzleBlaster Webbplats", eller få sin skärmberättarröst läsa "Puzzle Blaster Webbplats - länk", skulle detta vara tillräckligt sammanhang. Ett dåligt exempel på den här riktlinjen skulle däremot vara om den första punktpunkten visades som "Om du vill visa vår webbplats klickar du här" eller om ordet "här" ersattes med webbplatsens faktiska URL. Ingen av dessa metoder skulle ge tillräckligt med sammanhang för att informera spelarna om vart länken tar dem utan att behöva läsa föregående text.

Anmärkning

Skärmläsare tillåter ofta användare att hoppa över länkar en i taget, utan att läsa den omgivande texten. Därför är det viktigt att se till att enbart länkens text är beskrivande.

  • För informationsgrupper bör grupperna vara meningsfullt och unikt märkta så att spelaren kan förstå kontexten och skilja mellan grupperna.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Forza Horizon 4 som visar skärmen

    I det här Forza Horizon 4-exemplet visas snabbchattalternativen i tre grupper, var och en märkt för att ange vilket läge de gäller för ("Freeroam", "In Race Event" eller "Playground Games"). Skärmberättelser berättar också på ett lämpligt sätt om grupperingarna för spelare som kanske inte kan se det visuella tipset på skärmen som tillhandahålls för att avgränsa varje grupp (till exempel grupprubriken som skrivits på mörkgröna plattor före varje alternativuppsättning).

  • Ge sammanhangsberoende hjälp för varje element på skärmen där det behövs.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Forza Horizon 4 som visar skärmen

    I Forza Horizon 4 finns ytterligare kontext i användargränssnittet för att säkerställa att spelarna enkelt kan skilja mellan menyfunktioner. I det här exemplet skapar spelaren ett privat äventyr. Spelet märker tydligt knappen med fokus som "Redigera namn" och ger sammanhangsberoende hjälp nedan som förklarar att det här objektet "Ändra namnet på ditt äventyr".

  • Tillhandahålla metoder för att påskynda en spelares möjlighet att tillhandahålla indata till ett formulär.

    • Om du till exempel vill ha en lista över delstater (till exempel "Kalifornien" eller "Nevada") kan spelaren ange några bokstäver för att ta upp delstaten. Detta hindrar dem från att behöva bläddra igenom en lång lista eller ange tillståndets fullständiga namn.
  • Stora textblock bör delas upp i redaktionellt lämpliga avsnitt och ha beskrivande rubriker.

    Exempel (kan expanderas)

    Assassin's Creed Valhalla skärmbild med text från en uppdateringshistorik.

    I Assassin's Creed Valhalla kategoriseras de stora textblocken i användargränssnittet för uppdateringshistorik efter uppdateringstyp. Varje kategori innehåller beskrivande rubriker och underrubriker för varje nytt stycke som beskriver arten av följande innehåll. Dessutom används punkter och indrag för att visuellt dela upp texten i kortare rader.

  • En mekanism är tillgänglig för att visa specifika definitioner av ord eller fraser som är spelspecifika eller används på ett ovanligt eller begränsat sätt, inklusive idiomer, jargong, förkortningar och förkortningar.

    Exempel (kan expanderas)

    Minecraft skärmbild av hur du spelar menyn med en lista över objekt till vänster. Fokus är på

    Minecraft skärmbild av hur du spelar upp menyn med en lista över objekt till vänster. Fokus ligger på

    I Minecraft kan spelare access ett index som listar olika termer, objekt eller åtgärder i spelet. När du väljer ett objekt får spelarna en beskrivning av aspekter som en definition av vad objektet eller termen är, hur interaktion med eller användning av nämnda objekt påverkar spelet och i vissa fall visuella exempel på hur elementet ser ut i spelet.

  • Text i användargränssnittet som är viktig för att förstå spelupplevelsen eller hantera spelinställningar (text i menyernas användargränssnitt, lektioner, instruktioner osv.) bör inte kräva en läsförmåga som är mer avancerad än en högstadieutbildning (sju till nio år i skolan).

    • Narrativ text som bidrar till spelets handling såsom tidskrifter, karaktärsdialog, annat innehåll i spelet och korrekta namn eller titlar omfattas inte av den här riktlinjen.
  • En visuell simulering som visar hur en viss inställning eller ett visst alternativ ändrar spelarens användargränssnitt ska anges.

    • Om möjligt bör den här förhandsversionen visas i en realistisk spelmiljökontext.

      Exempel (kan expanderas)

      Fenyx Immortals Rising skärmbild av inställningsmenyns HUD-förinställningsalternativ som visar tre förinställningar: standard, ljus och inaktiverad. Standardvärdet är för närvarande aktiverat. En förhandsgranskning av standardinställningen HUD visas till höger via en spelskärmbild som visar alla typiska HUD-element på skärmen.

      Videolänk: konsekvent etikettering, ikonografi och text

      I Fenyx Immortals Rising visas en förhandsversion av hur varje alternativ påverkar spelarens användargränssnitt i spelmiljön när spelare navigerar till vissa alternativ i inställningsmenyn.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare utan syn X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Annat: casual spelare, yngre spelare, de som är nya för spel X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Inkludera kontextuell hjälp/vägledning/tips i spelet (extern)