Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Mål
Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att spelare, inklusive spelare med nedsatt syn, alltid är medvetna om vilket element i ett spelgränssnitt som har fokus.
Översikt
Fokusindikatorer är visuella markörer som anger för spelaren vilket gränssnittselement som för närvarande har indatafokus. Om någon interaktiv indataåtgärd vidtas (t.ex. tryck på A för att välja) tillämpas åtgärden på det element som för närvarande har fokus. Tydliga fokusindikatorer är viktiga för alla spelare, inklusive personer med nedsatt syn, inlärningssvårigheter, spelare som använder hjälpmedelsteknik och spelare som är nya i spelet. Fokusindikatorer som inte är lätta att visuellt urskilja kan vara problematiska för många spelare. Ett spel som till exempel använder en mycket subtil glöd bakom text för att indikera att fokus kanske inte kan uppfattas av en spelare med nedsatt syn, en spelare med kognitiva funktionshinder eller en spelare som sitter långt borta från skärmen. Detta kan enkelt förvirra spelare och göra det svårt att utföra grundläggande navigeringsuppgifter som att konfigurera inställningar eller starta spelet.
Om fokusindikatorn flyttas från den visuella skärmen till ett "dolt" element, eller annars helt enkelt inte visas, kan spelare också blockeras från att navigera till det område som de vill access i användargränssnittet. Fokusindikatorernas rörelse bör alltid vara tydlig och synlig.
Omfångsfrågor
Tänk på hur ditt spel visuellt anger vilket gränssnittselement som har fokus.
Vilken metod används för att ange fokus (färg eller kontur)?
Är den här metoden synlig för spelare med nedsatt syn eller färgblindhet?
Finns det alltid en indikation på vilken kontroll som har fokus?
Är den här metoden synlig för spelare i alla användargränssnittsbakgrunder i spelet (färger, bilder eller animeringar)?
Innehåller ditt spel dialogrutor som överlagrar ett annat användargränssnitt (ett område som har potential för fokusindikatorer att gå vilse)?
Implementeringsriktlinjer
Alla gränssnittselement bör visa en mycket synlig fokusindikator när de får fokus.
- Det finns flera sätt att se till att fokusindikatorer är mycket synliga. Detta inkluderar användning av kantlinjer runt elementet, öka elementets storlek eller teckenvikt när fokus tas emot eller kombinationer av flera metoder för att säkerställa att det finns hög synlighet.
Exempel (kan expanderas)
I The Outer Worlds beskriver fokusindikatorn elementet, introducerar en blockfyllning av en annan färg som kontrasterar mot resten av användargränssnittets bakgrund och ändrar teckensnittets vikt och färg. Kombinationen av dessa element säkerställer att det är tydligt för spelaren vilket element som för närvarande har fokus.
I fallout 76-pausmenyn visas fokus genom att markera objektet med en gul bakgrund med hög kontrast, visa ett tecken till vänster om objektet och det tecknet har en kort animering.
Den visuella fokusindikatorn ska alltid vara synlig på skärmen. Fokusindikatorer bör inte bli osynliga för något fokuserbart element och bör inte övergå till osynliga element eller element utanför skärmen.
Exempel (kan expanderas)
Fokusindikatorer bör aldrig flyttas utanför skärmen eller till ett osynligt element. När dialogrutor till exempel visas, som i det här varningsmeddelandet från Forza Horizon 4, bör fokusindikatorn flyttas till den första interaktionsbara kontrollen i dialogrutan. Det bör inte vara möjligt att flytta fokus till något annat än interagerande kontroller i dialogrutan när den är öppen. Detta säkerställer att spelaren alltid är medveten om var fokusindikatorn finns.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare utan syn | X |
| Spelare med nedsatt syn | X |
| Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter | X |
| Spelare med begränsad räckvidd och styrka | X |
| Spelare med begränsad manuell fingerfärdighet | X |
| Spelare med protesenheter | X |
| Övrigt: casual spelare, yngre spelare | X |
Resurser och verktyg
| Resurstyp | Länk till källa |
|---|---|
| Artikel | Design för tillgänglighet: Fokustillstånd – DockYard (extern) |
| Standard | Förstå framgångskriterium 2.4.11: Fokusutseende (minimum) (externt) |