Hjälpmedelsguide för Xbox 112: Navigering i användargränssnittet

Mål

Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att ge spelarna tydliga och konsekventa användargränssnittsnavigeringsupplevelser under hela ett spel. Detta kan hjälpa spelare som är neurodiversum, har inlärningssvårigheter, är nya för spel eller navigerar i upplevelsen med olika typer av hjälpmedelstekniker.

Översikt

Användargränssnittet för ett spel ska vara konsekvent och intuitivt. Om en spelare inte kan navigera via meny-UIs för att konfigurera spelinställningar eller välja lämpliga spellägen på grund av förvirring eller inkonsekventa gränssnittskomponenter, kan de uteslutas från spelet från början. På samma sätt kan spelare som använder olika typer av hjälpmedelsteknologi som skärmläsare enkelt bli desorienterade om användargränssnittet har inkonsekvenser vid olika punkter i navigeringsupplevelsen. Hjälpmedelsteknikindata som röstkommandon, ögonöga eller digitala indata kan också vara svåra att använda om interaktionsmekaniken i hela användargränssnittet är inkonsekvent. Det är viktigt att se till att layout- och interaktionsmekanismerna för alla användargränssnitt i spelet använder liknande ordningar och strukturer. Detta gör det möjligt för spelare att lättare hitta det de letar efter och konfigurera spelalternativ för att uppfylla sina behov.

Dessutom kan spelare som använder hjälpmedel som skärmberättande eller icke-traditionella indata (till exempel tangentbordsbaserade eller digitala, munstyrda joysticks) hindras eller blockeras från spel om fokus inte rör sig på ett tydligt och konsekvent sätt. Fokusflytten bör alltid vara förutsägbar.

Omfångsfrågor

Det är viktigt att se till att navigeringsupplevelsen är konsekvent i alla användargränssnittsupplevelser när det är tillämpligt.

  • Innehåller ditt spel flera gränssnittsskärmar eller sidor (till exempel om spelet har många olika navigeringsbara sidor, till exempel flera inställningssidor, teckenanpassningssidor eller "marknadssidor" där spelare kan köpa artiklar)?

  • Finns gränssnittselement konsekvent placerade på varje skärm när det går att tillämpa (till exempel är "rubriken" på varje inställningssida alltid överst på sidan och läses först i skärmberättelsens läsordning)?

  • Är interaktionsmetoderna konsekventa i användargränssnittet för element som visas på flera platser (till exempel "Tryck på A för att välja")?

Implementeringsriktlinjer

  • Från spelets första start ser du till att alla vägar till hjälpmedelsfunktionerna/inställningsmenyns användargränssnitt är fullt tillgängliga.
    Detta kan göras genom att:

    • Uppmanar spelare att konfigurera hjälpmedelsinställningar som den första skärmen som visas när spelet startas. När spelaren har definierat dem behöver efterföljande upplevelser bara återspegla de hjälpmedelsinställningar som spelaren har gjort.

    • Att uppfylla alla XAG:er som standard när spelet startas (till exempel uppfyller textvisnings- och kontrastförhållanden minimikraven, berättarröst och undertexter aktiveras som standard, och visuella distraktioner inaktiveras som standard).

    • Uppfylla alla XAG:er som standard när spelet startar från början men använda plattformsinställningar för att inaktivera vissa objekt som standard, baserat på spelarens aktuella plattformsinställningar (om möjligt).

      • En spelare har till exempel "Let Games Read to Me" inaktiverat på Xbox-plattformsnivå. Därför behöver spelet inte startas med en berättarröst aktiverad som standard.
      • Om spelet inte kan läsa plattformsinställningar bör berättarröst aktiveras som standard för alla spelare.
      Exempel (kan expanderas)

      En skärmbild av den första snabbmenyn för tillgänglighet i Minecraft Dungeons. Menyn ger möjlighet att växla text till tal på eller av, växla undertexter på eller av, välja en fiendedispositionsfärg och välja en chatthjulstyp.

      Minecraft Dungeons presenterar den här menyn för hjälpmedelsinställningar som den första skärmen som en spelare stöter på när de startar spelet för första gången. Dessutom läser Minecraft Dungeons Xbox-plattformens inställningar för enkel åtkomst. Det innebär att för en spelare som har "Let Games Read to Me" aktiverat på plattformsnivå, läses den här skärmen automatiskt upp för dem så att de kan justera dessa inställningar.

  • Navigeringsordningen för användargränssnittet är logisk och konsekvent i hela spelet.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från

    I Sea of Thieves är användargränssnittsnavigering konsekvent i alla menyskärmar i spelet. Spelare kan använda analoga eller digitala indata, till exempel D-pad, för att navigera genom menyalternativ. De flesta menygränssnittsskärmar är vågrätt eller lodrätt linjära. Menyer som Pirate Emporium Marketplace som har flera rader med menyalternativ följer dock fortfarande en intuitiv fokusordning. Om spelaren till exempel trycker vänster på sin styrenhet flyttas fokus till panelen direkt till vänster om det aktuella objektet. Interaktionsmekanismer är konsekventa i hela interfacet (till exempel "A" för att välja, "B" för att gå tillbaka, "LT" och "RT" för att flytta genom sidor, eller "RB" och "LB" för att flytta genom flikar). Om interaktionsmetoderna skulle ändras från skärm till skärm skulle detta vara mycket förvirrande och förvirrande för en spelare.

  • Användargränssnittet är helt navigeringsbart med enbart tangentbord och styrenhets digitala indata.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från spelet Grounded som visar huvudmenyn med olika alternativ som användaren kan välja mellan, inklusive

    Videolänk: navigering med endast tangentbord

    I Jordad på pc är meny-UIs helt navigeringsbara med endast tangentbordsindata. Spelare har tillgång till menyalternativet "Avsluta," som kan väljas genom att växla dit med tabbtangenten eller navigeras till med piltangenterna och aktiveras genom att trycka på mellanslagstangenten, allt via kommandon med endast tangentbordet. Detta är användbart för spelare som inte kan access en mus för att hovra över fliken "Stäng" i det övre högra hörnet av ett fönster eller de som inte kan nå Esc-nyckeln, vilket ofta används som ett sätt att avsluta ett spelfönster på PC.

  • Alla aspekter av spelet, inklusive menygränssnitt och gameplay, är helt navigeringsbara av flera indata (mus, ögon blick, röst, tangentbord och kontrollant).

    • Vissa indata kanske inte stöds av plattformen (till exempel blick på Xbox). Om plattformar stöder flera indataalternativ bör spel se till att deras UIs också kan navigeras av flera indata som stöds.
    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från Grounded on PC som visar gränssnittet för ommappning av tangentbordsalternativ.

    Videolänk: navigering med flermodalt användargränssnitt

    I "Grounded" på PC kan spelare använda indata från styrenhet, mus eller tangentbord för att helt navigera i gränssnittet. Dessutom kan spelare mappa om sina indatakontroller för att ersätta dem som kräver analoga indata med digitala indata. I det här exemplet ersätter spelaren musindata, till exempel höger- och vänsterklick, med tangenter på tangentbordet. Spelet tillåter också att figurens rörelser, som vanligtvis styrs via analog musinmatning som att svänga vänster och höger, kan styras av digitala indata som vänster- och högerpiltangenterna.

  • Komponenter som upprepas på flera sidor eller skärmar bör visas i samma relativa ordning (samma plats i den programmatiska sekvensen) varje gång de upprepas.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från

    Videolänk: konsekvent gränssnittsnavigering

    I det här exemplet från Sea of Thieves placeras interaktionens uppmaning att "välja" eller gå "tillbaka" konsekvent i det nedre vänstra hörnet på skärmen när det är tillämpligt. När dialogrutor visas visas även interaktionsprompter längst ned i fönstret. Även om antalet knappar som visas i det nedre vänstra hörnet ändras, beroende på kontexten för den specifika användargränssnittsskärmen, visas dessa element fortfarande på samma plats och relativa ordning under hela navigeringsupplevelsen. Eventuella ytterligare interaktionsprompter (till exempel "RT" eller "LT" ) är alltid märkta i enlighet med detta.

  • Om ett gränssnitt kan navigeras sekventiellt bör fokuseringsbara komponenter få fokus i en ordning som är logisk och bevarar mening och syfte.

  • Stöd för en fokusordning som är anpassad efter innebörden eller driften av användargränssnittet. Om navigeringssekvensen är oberoende av innebörden eller åtgärden justerar du fokusordningen med flödet i den visuella designen.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av huvudmenyn i Forza Horizon 4.

    Videolänk: fokusordningen är justerad efter innebörden/driften av användargränssnittet

    Undermenyn "Huvudmeny" och "Inställningar" i Forza Horizon 4 är exempel på UIs som inte följer ett linjärt informationsflöde. Paneler placeras bredvid, eller på vardera sidan av, varandra, i stället för linjära UIs som inställningsmenyn i Sea of Thieves. I båda exemplen uppfyller implementeringen av fokusordningen den här XAG-vägledningen. Sea of Thieves fokusordning rör sig linjärt upp och ner, som en seende spelare kan förvänta sig. Menysekvensen i Forza Horizon 4 följer inte någon tydlig, linjär UI-sökväg. Fokusordningen överensstämmer dock med flödet för användargränssnittets visuella design (till exempel när en spelare har fokus på elementknappen Inställningar, initierar en kontroll för att flytta fokus nedåt resulterar i fokuslandning på knappen "Drönarläge".) Om en enda nedtryckning hade flyttat fokus från "Inställningar" till "Ändra bil" eller något annat menyelement som inte är visuellt intuitivt, skulle den här designen inte följa innebörden eller driften av användargränssnittet.

  • När du har navigerat till det sista objektet i användargränssnittet/menystrukturen ska spelaren tas tillbaka till det första objektet i gränssnittet/menystrukturen och vice versa.

    Anmärkning

    Den här riktlinjen gäller endast för linjära menystrukturer där fokus kan flyttas antingen uppåt eller nedåt, ELLER åt vänster eller höger. Menyer som gör att fokus kan flyttas mellan element i valfri riktning (till exempel en meny med fokusbara objekt placerade i ett 4x4-mönster) behöver inte loopas.

    Vi rekommenderar att utvecklare ska kunna slå på och slå av menyslingor för alla menyer.

    Exempel (kan expanderas)

    Inställningsmenyn för svårighetsgrad i Forza Horizon 4. Det finns 9 objekt ordnade i en enda vertikal kolumn.

    I den här skärmbilden av användargränssnittet för svårighetsinställningar i Forza Horizon 4 kan fokus bara flyttas upp och ned. Därför bör menyer med den här typen av struktur loopa fokus tillbaka till det första objektet om en användare skulle flytta fokus "nedåt" till det efterföljande objektet när de för närvarande är på det sista fokuserbara objektet i listan.

    En bild av Forza Horizon 4 Horizon Life-menyn. Fokuserbara menyalternativ ordnas i paneler av varierande storlekar. Det finns flera rader och kolumner med paneler.

    I den här avbildningen från menyn Forza Horizon 4 Horizon Tab ordnas objekt på ett sätt som gör att användarna kan flytta fokus uppåt, nedåt, vänster och höger. I flerriktade menystrukturer som dessa bör fokus INTE loopa till det "första" objektet i listan när fokus flyttas från det "sista" objektet i listan.

  • Det bör finnas mer än ett sätt att hitta innehåll som ingår i en komplex uppsättning information som sträcker sig över flera sidor/skärmar, till exempel bestiaries, quest logs eller stora inventeringar.

    Exempel (kan expanderas)

    Minecraft-skärmbild av Inventarie-menyn på fliken Sök. Sökfältet har textmarkören och skärmtangentbordet är synligt.

    I Minecraft kan spelare hitta specifika hantverks- eller inventeringsobjekt med hjälp av de fyra filtrerade flikarna. Dessutom kan spelare använda sökfliken för att skriva namnet på den specifika resurs som de letar efter i sin inventering med hjälp av skärmtangentbordet.

  • Om den visuella layouten för en skärm ändras (på grund av gränssnittsskalning eller upplösningsändring) bör ordningen i vilken element navigeras uppdateras för att upprätthålla konsekvens med den visuella layouten.

  • Text-/gränssnittsskalning bör inte leda till att du måste rulla i två riktningar för att visa allt innehåll.

    Exempel (kan expanderas)

    Outerworlds skärmbild av inställningsmenyns textstorleksalternativ inställt på 7.

    Videolänk: korrekt omflöde av textskalning

    I de yttre världarna kan spelarna skala sin textstorlek. Även när spelaren skalar upp sin textstorlek till det högsta värdet flödar användargränssnittet om texten på rätt sätt och kräver inte att spelarna bläddrar igenom i någon riktning för att visa allt innehåll.

  • När användargränssnittet för spelkarta skalas eller zoomas in på kan du använda ett alternativt sätt att navigera på kartan som inte kräver rullning, till exempel en tilläggstextlista med intressanta punkter.

    Exempel (kan expanderas)

    Halo Infinite-skärmbild av Tacmap som visar världskartan i spelet. Till höger finns en uppdragsmeny överlagrad över kartan med en lista över uppdrag. Fokus ligger i den här listan på

    Videolänk: alternativ kartnavigering

    I Halo Infinite kan spelare rulla runt i Tacmap för att visa alla landmärken och tillhörande uppdrag som de har låst upp i spelet hittills. Spelare kan också titta igenom en omfattande textlista över alla tillgängliga uppdrag i stället för att hitta dem på kartan. När spelaren väljer ett uppdrag från uppdragslistan kommer markörens fokus automatiskt till området på kartan där det valda uppdraget finns.

  • Ange beständiga länkar tillbaka till huvudmenyn eller den första interaktiva skärmen på alla undermenyer.

    Exempel (kan expanderas)

    Besättningen väljer meny från Sea of Thieves.

    Videolänk: konsekvent gränssnittsnavigering

    Spelare bör alltid ha en mekanism för att enkelt återvända till huvudmenyn eller föregående skärm. I Sea of Thieves (och många andra spel), oavsett var spelaren befinner sig i UI-navigeringssekvensen, får de alltid möjlighet (och den viktiga visuella interaktionsprompten längst ned till vänster på skärmen) att trycka på "B" för att go back till föregående menyskärm.

  • Om fokus kan flyttas till ett gränssnittselement i ett gränssnitt kan fokus flyttas bort från elementet med samma indatametod (tangentbord eller mus).

    • Om detta kräver alla navigeringsmedel som är inkonsekventa med hur resten av gränssnittet navigeras, bör användargränssnittet tillhandahålla tydliga interaktionsprompter för att ange hur fokus kan flyttas bort.
    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från ett falskt spel med namnet

    I det här exemplet använder spelaren musen för att fokusera på och väljer elementet "Boost Blast" ommappning av användargränssnittet. Även om musen var de indata som användes för att flytta fokus till objektet, kan spelaren inte längre använda musen för att ändra fokus när den är i ommappningsläge. Alla musinmatningar tillämpas som ny kontroll för "Boost Blast". Med tanke på ändringen i indata för att flytta fokus bort från ett element uppmanar spelet tydligt spelarna att de måste använda Esc-tangenten på tangentbordet för att avsluta ommappningsläget.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare utan syn X
Spelare med nedsatt syn X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Spelare med begränsad räckvidd och styrka X
Spelare med begränsad manuell fingerfärdighet X
Spelare med protesenheter X
Övrigt: casual spelare, yngre spelare X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Tillåt att spelet startas utan att behöva navigera genom flera nivåer av menyer (extern)
Artikel Inkluderande och tillgänglig användargränssnittsdesign: allmänna riktlinjer för webben (extern)
Standard Förstå framgångskriterium 3.2.3: Konsekvent navigering (extern)