Tillgänglighetsriktlinje för Xbox 109: Mål tydlighet

Mål

Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att spelarna alltid vet vilka mål eller mål de ska arbeta mot när som helst under spelets gång.

Översikt

Spel bör se till att spelarna har ett enkelt sätt att förstå vad de för närvarande måste göra för att gå igenom spelet. Dessutom är det viktigt att tillhandahålla löpande förloppsöversikter för att stödja spelare. Det kan vara svårt att komma ihåg de aktuella målen av olika skäl, inklusive kognitiva tillstånd som påverkar minne, uppmärksamhet eller distraktoritet, samt situationssituationer som att inte ha spelat spelet nyligen. Vissa spelare kan behöva en genomgång av spelet.

Möjligheten att visa spelmål och framsteg kan bidra till att eliminera behovet av att memorera den här informationen. Dessutom kan objektiv vägledning och förloppsspårare minska de kognitiva kraven på spelare. Att utvärdera spelkontexter och härleda lämpliga nästa steg kan vara svårt för vissa spelare, särskilt när de spelar spel med komplexa berättelser eller vag vägledning. Möjligheten att visa normativa nästa steg kan avblockera spelare som är osäkra på vad de måste göra härnäst för att gå vidare i spelet.

Omfångsfrågor

Överväg de åtgärder som spelare måste vidta för att framgångsrikt gå vidare i ditt spel. Är spelet en "kreativ, öppen värld", en spelare kontra spelare (PvP) spel som en sportmatch, eller ett spel med en längre berättelse linje och etablerade mål? Om följande gäller för ditt spel är det viktigt att se till att mål och förloppsspårning är tillgängliga för spelargranskning.

  • Kräver ditt spel att du utför "uppgifter" för att gå vidare (till exempel måste spelare resa till specifika platser, "prata" med icke-spelartecken (NPC) eller utföra specifika åtgärder innan framsteg kan göras)?

  • Kräver ditt spel krav som insamling av objekt för att gå vidare (till exempel hitta 4/4 nycklar för att låsa upp grinden till nästa nivå, få alla objekt i en lista för att "skapa" ett nytt objekt eller vapen som behövs för att besegra en boss fiende)?

  • Hur många saker måste spelarna komma ihåg samtidigt?

  • Hur länge måste den här informationen kommas ihåg?

  • Är det viktigt att komma ihåg detaljer om en pågående berättelse för spelet?

  • Innehåller ditt spel stora, komplexa miljöer?

Implementeringsriktlinjer

  • Ge spelarna möjlighet att granska uppgifter och mål när som helst. Beskrivningar av uppgifter och mål bör vara tydliga och enkla.

    Exempel (kan expanderas)

    Spelaren är i en mörk grotta i Grounded. En lista över aktiviteter finns i det övre vänstra hörnet. Utestående uppgifter visas med ett utropstecken bredvid sig. Slutförda aktiviteter har en bockmarkering. Självstudier markeras med

    I Grounded visas aktuella mål på skärmen för spelare att referera till när som helst. Spelet ger också normativa underaktiviteter som "Avblockera den blockerade lasern" och "Hitta vad som försvagar en av lasrarna" så att spelarna har en tydlig förståelse för hur man slutför ett övergripande mål.

    Flytta ut skärmbild med den spelbara karaktären, två flyttbara föremål och lastbilen markerad med ikoner.

    I Flytta ut, spelare kan trycka på tipsknappen "Y" när som helst för att få visuella indikationer på vilka objekt som fortfarande behöver flyttas och pilar till där de behöver flyttas till.

  • Inkludera en loggformatlista över alla mål och uppgifter som en spelare har slutfört hittills.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av Quests-menyn från The Witcher 3: Wild Hunt. Huvuduppdraget, som kallas

    Videolänk: mål- och uppgiftslistor

    I The Witcher 3: Wild Hunt kan spelare öppna sin Quests-meny när som helst. De kan välja objekt för att visa sina aktuella huvuduppdrag, deras sekundära uppdrag och granska deras slutförda uppdrag. Uppdrag är uppdelade för att tydligt beskriva för spelarna vilka uppgifter som behövs för att slutföra uppdraget i sin helhet. Språket är koncist och enkelt. Om spelarna vill ha mer uppdragsinformation får de också en djupgående bakgrund till det uppdrag som de för närvarande tittar på. Möjligheten att se huvuduppdrag, slutförda uppdrag och sekundära uppdrag som visuellt separata kategorier är en bra funktion som hjälper till att undvika informationsöverbelastning och gör det möjligt för spelaren att fokusera på valets uppdrag.

    En skärmbild från Ori och Wisps will. En karta över spelområdet visas samt en lista över mål. Det valda målet är

    Videolänk: mål och uppgifter

    I Ori och Viljan av Wisps kan spelarna komma åt sin karta och visa nuvarande mål när som helst. Målen är uppdelade mellan huvuduppdraget, i gult, ("De tysta tänderna") och sidouppdragen. De är listade under huvuduppdraget ("The Lost Compass", "Family Reunion", "Hand to Hand" och "Rebuilding the Glades"). Kartan visar var viktiga sökplatser finns, en beskrivning av uppdraget och en "objektiv" instruktion som beskriver hur du slutför målet. Spelare kan också filtrera sin kartvy mellan uppdragsrelaterade kartmarkörer, Warp Spots, Collectible-objektplatser och visa alla.

  • Ange alternativ för att aktivera vägpunkts- eller sökvägsmarkörer, tips eller andra påminnelser och vägbeskrivningar för spelare när det verkar som om de inte har gjort några framsteg efter en viss tidsperiod (detta varierar beroende på spel/genre). Dessa alternativ kan ingå i förinställningar för svårigheter.

    Exempel (kan expanderas)

    Användargränssnittsinställningar i The Outer Worlds. Spelaren fokuserar på inställningen att markera waypoints, och den är aktiverad. Inställningen för uppdateringar för uppdrag är också aktiverad.

    Gameplay i De yttre världarna. Spelaren kan se en waypoint-markör 31 meter bort nerför backen framför dem. Namnet på uppdraget och det aktuella målet finns i det övre högra hörnet.

    I The Outer Worlds får spelarna möjlighet att aktivera waypoint-markörer och aktivera målspåraren. Waypoint-markören ger ytterligare vägledning till spelare om vilken riktning de ska flytta sin karaktär mot och avståndet som återstår tills de når nästa markör.

    Fable III-skärmbild med spelartecknet som följer en gnistrande gul väg på marken. text säger

    I Fable III vägleds spelaren till nästa mål av en tydlig visuell väg på marken. Det här är en standardinställning som kan justeras i menyn. Spelare kan justera ljusstyrkan i den visuella sökvägen från låg ljusstyrka till mycket ljus. De kan också stänga av den glödande vägen helt.

  • Ge spelaren en tydlig beskrivning av alla framsteg som gjorts för att uppfylla kraven för att gå vidare genom spelet (till exempel "15/20 skallar insamlade" eller "3 av 5 dolda växlar hittades").

    Exempel (kan expanderas)

    Menyn för andekärvor i Ori and the Will of the Wisps. Det finns rader av klot som visar en insamlad kärva. Det finns små blå prickar för de kärvor som inte har hittats.

    I Ori och Wisps vilja kan spelarna när som helst referera till sina framsteg mot att samla in viktiga objekt. I det här exemplet ser spelaren framsteg i mängden Spirit Shards som de har samlat in hittills under sin spelupplevelse.

    Inventeringsmenyn i Ori och Wisps will. Längst ned på skärmen kan spelaren se hur många specialobjekt de har, till exempel energiceller.

    Spelare kan också visa framsteg mot insamlingsbara objekt, såsom inventarie, energiceller, livsceller, med mera.

    Kartan i Ori and the Will of the Wisps. Områdets namn finns överst på skärmen. Det heter The Wellspring. Under namnet visar en indikator att det övergripande förloppet är 9%.

    Ori och Will of the Wisps ger också spelarna möjlighet att visa övergripande framsteg som de har gjort i varje område på kartan. I det här exemplet informerar användargränssnittet spelarna om att deras övergripande framsteg för "The Wellspring" är 9%.

  • Avbrott (t.ex. meddelanden eller sidouppdrag) som inte är direkt relaterade till det aktuella målet kan skjutas upp eller ignoreras av spelaren.

    Exempel (kan expanderas)

    Spelalternativmenyn i Gears 5. Spelaren fokuserar på alternativet HUD down/kill-meddelanden. Det är inställt på på.

    Spelare kanske bara vill fokusera på sitt nuvarande uppdrag eller mål. Möjligheten att inaktivera andra typer av meddelanden, som i Gears 5 och många andra spel, kan hjälpa till att eliminera distraktioner och göra det möjligt för spelare att fokusera på sina specifika uppgifter.

  • Ge möjlighet att återbesöka spelets berättelse (till exempel möjligheten att spela upp mellansekvenser eller visa en skriftlig sammanfattning av berättelsen hittills).

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild från spelet Tell Me Why's episoduppspelningsläge. Återställningsalternativet för den här scenen är valt. En bild av den valda mellansekvensen visas.

    Videolänk: mål och uppgifter

    I Berätta varför kan spelare välja från en lagringsplats med tidigare videor med mellansekvenser. De kan välja att granska dessa i isoleringsläge, vilket gör att de helt enkelt kan titta på en scen igen, eller gå tillbaka till det området i spelet för att söka efter saknade samlarobjekt. Alternativt kan spelaren välja att starta om sin spelframstatus från en viss scen.

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age skärmdump av menyn Äventyrsöversikt med ett alternativ för

    Skärmdump från Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age med texten:

    I Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age kan spelare öppna menyn när som helst och visa en sammanfattning av vad som har hänt i handlingen hittills. Varje gång spelet startas visas dessutom den senaste sammanfattningen automatiskt.

  • Sparade filer bör vara beskrivande. Helst bör de innehålla en skärmbild, en tidsstämpel och en kort sammanfattning av spelarens aktuella framsteg och mål.

    Exempel (kan expanderas)

    Skärmbild av Fallout 4, inklusive menyn Load (Läs in) som visar tre sparanden med platsetiketten Sanctuary Hills och olika tidsstämplar för när sparande skapades. Den sparade filen som för närvarande är markerad visar också en skärmbild i spelet av var sparat gjordes.

    Fallout 4:s belastningsskärm visar en skärmbild för varje sparande, plats där spelet sparades och en tidsstämpel för den totala spelade tiden.

  • Speltutorialer som förklarar eller demonstrerar grundläggande spelmekaniker bör göras tillgängliga för spelare.

    • Självstudier bör vara interaktiva, till exempel att spelaren utför spelmekaniken och kontrollerna som lärs ut i självstudien i en simulerad eller verklig spelmiljö eller tillhandahålls i form av video som demonstrerar mekaniken och kontrollerna för spelare att passivt titta på.

    • Statistiska skärmar som visar styrkontroller eller kontrollmappningar är inte tillräckliga och bör inte betraktas som en handledning.

    • Instruktionsguider bör vara tillgängliga på begäran så att spelare kan få tillgång till dem när som helst i spelet. En självstudiekurs kan till exempel vara en nivå i spelet, eller en egen separat upplevelse från det primära spelet, men spelarna bör kunna besöka självstudien igen när som helst i spelet, oavsett om självstudien har slutförts tidigare.

    • Spelare bör ges ett alternativ för att aktivera undertexter för självstudier med röstkommentar, berättarröst eller dialog.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare med nedsatt syn X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Spelare med begränsad räckvidd och styrka X
Spelare med begränsad manuell fingerfärdighet X
Annat: casual spelare, unga spelare, de som är nya för spel X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Ange/tillåt påminnelse om aktuella mål under spelets gång (externt)
Artikel Om du använder en lång övergripande berättelse ger du sammanfattningar av förloppet (externt)
YouTube-video Microsoft: aktivera speltillgänglighetsmål för spelare (extern)