Hjälpmedelsguide för Xbox 108: Alternativ för spelsvårigheter

Mål

Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att säkerställa att speltitlar ger flera svårighetsgradsalternativ så att alla spelare kan njuta av och slutföra spel, oavsett deras skicklighetsnivå.

Översikt

"Svårigheten" i ett spel är en subjektiv konstruktion. Den svårighetsgrad som en spelare upplever definieras inte av spelet. Nivån uppstår från balansen mellan spelarens förmågor och de hinder som spelet presenterar. En fast uppsättning hinder i ett spel resulterar i att olika spelare upplever olika svårighetsgrader – det som är för enkelt för en spelare är njutbart utmanande för en annan spelare. Samma spel kan dock vara för svårt för en annan spelare. Det är viktigt att komma ihåg att olika aspekter av spel kan ge olika typer av utmaningar för spelare. Till exempel kan ett spel som är klassificerat som "svårt" introducera spelmekanik som är utmanande för en spelare med en viss typ av funktionsnedsättning. Men yngre spelare, casual spelare, eller de som är nya för spel kan också behöva använda en lägre svårighetsgrad inställning. Vissa spelare köper spel för det enda syftet att uppskatta konsten eller storyraden. Dessa spelare, oavsett skicklighetsnivå, kan ställa in svårighetsgraden till "enkelt" eller "berättelseinriktning" för att njuta av spelet för dess konst, eller berättelse.

Överlag är det viktigaste målet att komma ihåg att se till att spelarna har ett sätt att njuta av spelet i sin helhet genom att tillhandahålla alternativ för att minska svårigheten med spelupplevelser som kan blockera en spelare från att gå vidare. En oförmåga att komma förbi vissa nivåer, spelhändelser eller spelmekanismer hindrar spelaren från att njuta av resten av storyraden och annat innehåll som de vill njuta av. Spel utan konfigurerbara svårighetslägen kan blockera en spelare från spelet helt och hållet.

Svårighet betraktas ofta som "Easy/Normal/Hard", men det här är breda kategorier som ofta omfattar en mängd variabler. Det är viktigt att känna igen att olika aspekter av spel ger olika typer av utmaningar. Spelare kanske vill eller behöver konfigurera dessa aspekter individuellt. Till exempel kräver ett spel att spelare slutför pussel i spelet och slåss i strid mot fiender. En spelare som har svårt med snabba, finmotoriska uppgifter som knappmosning och navigering av tumpinnar för att framgångsrikt bekämpa fiender i strid kanske vill minska svårigheten med stridsupplevelser. Men de kanske inte vill minska andra aspekter av spelet, som pusslets svårighetsnivå. Omvänt kan en spelare som har en visuell eller kognitiv funktionsnedsättning vilja justera svårigheten i spelet pussel men behålla den nuvarande svårigheten för att bekämpa fiender.

Att tillhandahålla flera alternativ för spelsvårigheter utöver möjligheten att konfigurera enskilda kärnspelsmekanik kan hjälpa till att säkerställa att en spelare inte blockeras från att njuta av spelet i sin helhet.

Omfångsfrågor

Identifiera grundläggande mekanik/scenarier i ditt spel som kan bidra till spelsvårigheter. Utvärdera hur varje kärnscenario kan "graderas" för att öka eller minska svårighetsgraden.

Här är exempel på grundläggande scenarier och alternativ för bedömning som hjälper dig att vägleda tänkande och generera idéer. Enskilda kärnmekaniker och alternativ för svårighetsgradsgradering skiljer sig åt för ett specifikt spel.

Exempel på kärnmekanik: Primära spelfunktioner som spelare ska kunna utföra för att gå vidare i spelet.

  • Spelare bör kunna döda fiender på avstånd (kräver precisionssikte).

  • Spelare bör kunna upprätthålla sina hunger-, törst- och mentala hälsomätare under hela spelet (kräver aktivt minne och övervakning, samt mekanismer som krävs för att återställa mätarna när de är låga).

  • Spelare bör kunna döda fiender i närstrid (kräver snabb, repetitiv knapp mashing).

  • Spelare bör kunna komma ihåg sina mål för att informera sina nästa steg för att gå vidare i spelet (kräver aktivt minne och problemlösningsförmåga).

  • Spelare bör kunna lösa pussel i hela spelet (kräver varierande grad av kognitiva färdigheter och visuella/perceptuella färdigheter).

  • Spelare måste uppfylla tidsgränserna för vissa uppgifter under hela spelet (kan kräva snabba, fysiska rörelser på indataenheten).

  • Spelare bör kunna komma ihåg var viktiga platser finns (kräver arbetsminne och kognitiva problemlösningsfärdigheter om ingen karta är tillgänglig).

Exempel på klassificeringsalternativ: Komponenter i en spelmekaniker som kan justeras för att öka eller minska den övergripande svårigheten hos den mekaniken över ett spektrum för att rymma ett bredare utbud av spelarfärdigheter.

Anmärkning

Det här är exempelbegrepp som hjälper dig att skapa idéer – det är bäst att rådgöra med din studios användarforskningspartner och Gaming & Disability Community för att avgöra vilka alternativ som ger den mest inkluderande upplevelsen för ditt specifika spel.

Exempel 1:

  • Kärnmekaniker: Spelare ska kunna döda fiender på avstånd.

Områden där svårigheter kan bedömas:

  • Antal fiender: inga fiender > få fiender > moderera fiender > många fiender.

  • Storleken på fiendens mål: N/A (inga fiender) > stort mål > måttligt stort mål > litet mål.

  • Fiendehälsa (antal gånger som spelare måste träffa målet): N/A (inga fiender) > låg hälsa (kräver några skott på målet för att döda) > måttlig hälsa > hög hälsa (kräver många skott på målet för att döda).

Andra potentiella resurser för att minska svårigheten:

  • Möjlighet att aktivera siktet.

  • Funktioner för automatiskt mållås.

  • Andra typer av precisionshjälp.

Exempel 2:

  • Core Mechanic: Spelare måste behålla sina hunger-, törst- och psykisk hälsomätare under hela spelet och övervaka aktuella nivåer.

Områden där svårigheter kan bedömas:

  • Hastighet av mätarutarmning: N/A (spelaren har obegränsad hälsa) > stor mätare (spelaren börjar med stor mätare, och det tar längre tid att tömma helt) > måttligt stor mätare > liten mätare (töms snabbt, kräver frekvent återställning).

  • Resurser som är tillgängliga för att öka mätare: N/A (spelaren har obegränsad hälsa) > överflöd av resurser (objekt som behövs för att underhålla mätare är rikliga, lätt att hitta och lätt att få) > måttlig mängd resurser tillgängliga > knappa mängder tillgängliga resurser, svårt att hitta.

  • Meddelande/påminnelser om hälsostatus: N/A (spelaren har obegränsad hälsa) > uppenbara och frekventa påminnelser/tips om hur du återställer meter > måttlig mängd påminnelser > minimala påminnelser om mätarbrist.

Implementeringsriktlinjer

  • Inkludera flera nivåer av svårighetsförinställningar (helst fyra eller fler, som täcker ett brett utbud av värden för att säkerställa att spelare med en mängd olika spelupplevelser och förmågasnivåer kan välja ett svårighetsgradsläge som ger den utmaningsnivå som de vill ha).

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av svårighetsmenyn i Ori och Blind Forest: Definitive Edition. Spelaren kan välja Easy, Normal, Hard eller One Life. Spelaren har valt Lätt. Beskrivningstexten är

    I Ori och Blind Forest: Definitive Edition finns det fyra alternativ för svårighetsgrad. Varje nivå har en beskrivning som ger spelarna ytterligare kontext för vad de bör förvänta sig för varje svårighetsgrad.

    En skärmbild av svårighetsmenyn i Forza Horizon 4. Fliken Drivatar-svårigheter har fokus. Det aktuella värdet är

    Videolänk: flera svårighetsgrader

    Forza Horizon 4 har åtta olika Drivatar-svårighetsgradslägen som spelaren kan välja mellan, inklusive New Racer, Oerfaren, Genomsnitt, Över genomsnittet, Högkvalificerad, Expert, Pro och Oslagbar.

    Anmärkning

    Spellägen, till exempel "kreativt läge", anses inte vara ett svårt alternativ om det kreativa läget inte ger samma spelupplevelser, resurser och möjligheter som det primära spelläget.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av menyn

    I Minecraft kan spelare välja kreativt läge eller från fyra svårighetsgrader i överlevnadsläge (fredligt, enkelt, medel, hårt).

    En skärmbild av menyn

    I kreativt läge får spelaren obegränsade resurser, gratis flygning och möjligheten att omedelbart förstöra block vid gruvdrift. Spelare kan inte heller få prestationer i kreativt läge. Eftersom spelmekanikens natur i kreativt läge skiljer sig mycket från vad som presenteras i "Överlevnadsläge" anses spelets alternativ för kreativt läge inte vara en ytterligare svårighetsinställning som skulle inkluderas i de rekommenderade inställningarna "helst 4+".

    En skärmbild av menyn

    Minecraft uppfyller dock fortfarande tillämpliga XAG:er. Trots att Creative Mode inte räknas som en svårighetsinställning, ger spelet fortfarande minst fyra svårighetsinställningar för överlevnadsläget.

  • Ge spelarna möjlighet att ändra svårigheter när som helst utan att förlora spelets framsteg, oavsett om de redan har startat spelet.

  • Ge spelarna möjlighet att regelbundet spara spelförlopp. Helst bör både manuella och automatiska sparalternativ tillhandahållas så att spelare kan fortsätta efter misslyckande utan betydande förlust av framsteg.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av spelalternativmenyn i Grounded. Spelet innehåller två alternativ för automatisk sparande. Det ena är intervallet för automatisk sparande i minuter. Spelaren har värdet 5. Det andra är automatiska sparanden, som är inställt på 3. Alternativbeskrivningen lyder:

    I Grounded kan spelaren justera intervall för automatisk sparning i steg om en minut på upp till 20 minuter. Spelaren kan också justera antalet tidigare automatiska sparanden att behålla. Dessa alternativ kan hjälpa till att se till att spelare inte förlorar framsteg. Om spelet sparas automatiskt medan spelaren är i en svår situation kan spelaren dessutom navigera till en tidigare automatisk räddning och "börja om" från en annan tidpunkt i spelet.

  • Ge möjlighet för spelare att diskret justera svårigheten hos olika mekanik. Detta kan antingen ske genom explicita svårighetsinställningar (som pusselsvårighetsgrad och stridssvårighetsgrad) eller genom en uppsättning assist (som Brake Assist och Auto-Aim).

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av svårighetsmenyn i Forza Horizon 4. Alternativet

    Videolänk: justerar svårigheten med diskret spelmekanik

    I Forza Horizon 4 kan spelaren diskret konfigurera svårigheten för enskilda spelmekanik förutom att justera Drivatar-svårighetsgradslägena. Mekanik som driving assists, bromshjälp, styrhjälp, dragkraftskontroll, stabilitetskontroll och mer kan justeras individuellt från varandra.

    En skärmbild av svårighetsmenyn i Way of the Passive Fist. Menyn visar justerbara skjutreglage för fiendens styrka, möten, kombinationsmästare och resursfullhet.

    Videolänk: svårighetsjustering av diskret spelmekanik

    I 'Way of the Passive Fist' kan spelarna individuellt konfigurera sina nivåer för fiendestyrka, möten, kombonivå och resursfullhet.

    En skärmbild av menyn Anpassade förinställningar i Svälta inte tillsammans.

    Videolänk: svårighetsjustering av diskret spelmekanik

    I Don't Starve Together kan spelare konfigurera en mängd olika aspekter av spelet som bidrar till den övergripande spelsvårigheter. Detta inkluderar spelmekanik som överflöd av matresurser, regenereringstiden för resurser, närvaron av varje specifik typ av monster / fiende och mer.

  • Tillhandahålla ett ultralågt svårighetsgradsläge för spelet som gör det möjligt för ett brett utbud av spelare att gå igenom berättelsen.

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av menyn Jordade

    I Grounded är ett av de fyra svårighetslägena "Kreativt" läge. Spelare kan "skapa och utforska" utan att behöva hantera resurser eller hantera hot. Detta "noll stress" läge ger ett sätt för spelare att njuta av spelet, oavsett deras förmåga att bekämpa fiender, följa mål eller hantera resurser.

  • Överväg att tillhandahålla ett läge för spelare att slutföra hela spelet med hjälp av ett kraftigt reducerat kontrollschema. Detta är viktigt för spelare med särskilt allvarliga funktionshinder eller de som helt enkelt vill uppleva spelets berättelse.

  • Kontrollera att språket som används för att beskriva svårighetsförinställningar är beskrivande och inte denigrerar spelaren (till exempel "Wimp-läge").

    Exempel (kan expanderas)

    En skärmbild av svårighetsmenyn från The Outer Worlds. Alternativet

    Videolänk: svårighetsspråk

    The Outer Worlds har fyra spellägen, inklusive ett storyläge där "fiender har mindre hälsa och gör mindre skada". Det här läget är inriktat på spelare som "gillar story mer än strid". Svårighetsläget "Supernova", även om det inte är helt enkelt i titeln, ger en mycket detaljerad översikt över vad spelaren kan förvänta sig när du väljer det här läget.

  • En spelare, lokalt flerspelarläge och lokala spel med delad skärm bör vara pausade när som helst (exklusive att spara/läsa in skärmar).

    • Både aktivt spelande och filmsekvenser (intros, videofilmsekvenser, skriptade filmsekvenser) ska kunna pausas när som helst.

Potentiell spelarpåverkan

Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.

Spelare Påverkad
Spelare utan syn X
Spelare med nedsatt syn X
Spelare med liten eller ingen färguppfattning X
Spelare utan hörsel X
Spelare med begränsad hörsel X
Spelare utan tal X
Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter X
Spelare med begränsad räckvidd och styrka X
Spelare med begränsad manuell fingerfärdighet X
Spelare med protesenheter X
Spelare med begränsad möjlighet att använda tidsberoende kontroller X
Övrigt: unga spelare, avslappnade spelare X

Resurser och verktyg

Resurstyp Länk till källa
Artikel Erbjuda ett brett urval av svårighetsgrader (extern)
Artikel Tillåt att svårighetsgraden ändras under spelets gång, antingen genom inställningar eller anpassningsbara svårigheter (extern)
Artikel Erbjuda ett sätt att kringgå spelelement som inte är en del av kärnmekaniken, via inställningar eller alternativet hoppa över spelet (externt)
Artikel Inkludera assisteringslägen som auto-aim och assisterad styrning (extern)
Artikel Ange en manuell spara-funktion (extern)
Artikel Ange en funktion för att spara automatiskt (extern)
Artikel Tillåt att spelet finjusteras genom att exponera så många variabler som möjligt (externt)
Artikel Tillgänglighet är inte lätt: vad "lätt läge"-debatterna missar om att göra spel tillgängliga för alla (externt)
Video "Svårighet mot tillgänglighet" 2022 föredrag på Game Accessibility Conference av Ian Hamilton (externt)