Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Mål
Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att säkerställa att en spelare kan använda spelgränssnittet via valfria indatamekanismer.
Översikt
Spel kräver ofta användning av ett brett utbud av indatamekanismer som en mus, analoga indata som tumpinnar eller utlösare, användning av digitala indata med enkeltryck (som styrenhetsknappar eller tangentbord), röst- eller ljudinmatning och många andra. Det är vanligt att kontrollantens formfaktorer och kontrollscheman ofta gör antaganden om fysiska förmågor utan att ta hänsyn till hur olika spelarcommunityn är.
Spelare kan uteslutas från en spelupplevelse av de krav för indatamekanismen som ett spel har; Till exempel ett PC-spel som bara kan spelas med en mus och inte stöder tangentbordsinmatning. Detta undantag påverkar spelare som är blinda och inte kan använda enheter (som en mus) som kräver hand-öga-koordination och spelare som har nedsatt syn. De kan ha problem med att spåra en pekare eller markör på skärmen. Spelare som har handskakningar kan också tycka att det är mycket svårt att använda en mus och kanske föredrar ett tangentbord istället.
Det är viktigt att utvärdera vilken typ av indata som behövs samt den specifika tidpunkt eller hastighet som krävs för att aktivera dessa indata för att spela spelet. En spelare kan till exempel behöva mosa två knappar upprepade gånger för att slå en boss i spelet, eller hålla ned den högra utlösaren i 3 sekunder för att öppna en dörr. I dessa exempel utesluts spelare som inte kan uppfylla de fysiska kraven på snabba, repetitiva knapptryckningar eller hålla ned knappar under längre tidsperioder från att gå igenom några punkter i spelet bortom en bossstrid eller en stängd dörr.
På samma sätt, när meny-UIs är strikt navigeringsbara via mus- eller analog tumsticksinmatning ensam, kanske en spelare som bara kan access digitala knappar med enkeltryck inte kan konfigurera sina inställningar eller börja sitt spel helt och hållet.
Det är OK att ha den primära interaktionsmetoden för komponenter i ditt spel med en mus, en analog styrning eller andra mekanismer som du väljer. Men för att säkerställa att alla spelare kan njuta av spelet är det bäst att alltid tillhandahålla alternativa indataalternativ som en spelare kan konfigurera eller välja att använda. Dessa alternativa indata bör ge spelaren samma funktioner som standardinmatningsalternativet.
Omfångsfrågor
Var som helst där en spelare krävs för att använda analoga indata, till exempel musrörelse eller rörelse med tumpinnar, bör spelaren också ges möjlighet att använda digitala indata med enkel press för att utföra samma uppgifter.
Menynavigering: vilka indatamekanismer krävs för att navigera i menyn (mus, tangentbord, D-pad eller tumsticka)?
Analoga kontroller: kräver ditt spel användning av en analog tumsticka eller musrörelse för att styra en karaktärs rörelse?
Analoga kontroller: kräver ditt spel möjligheten att använda utlösare för att styra en karaktärs rörelse (till exempel ett racingspel där utlösare styr hastigheten på en bil)?
Finns det områden i ditt spel där en spelare måste trycka på knappar snabbt eller hålla dem under längre tidsperioder (2-3 sekunder eller mer)?
Bakgrundsinformation och grundläggande information
Det är viktigt att komma ihåg att indatatillgänglighet omfattar mer än enkla funktioner för ommappning av kontroller. Även om möjligheten att mappa en kontroll från en knapp till en annan knapp är avgörande för många spelare, kanske detta ensamt inte eliminerar alla indatarelaterade hinder för en spelare.
Överväg följande ytterligare aspekter av indatakrav som kan utgöra hinder för spelare, oavsett möjligheten att tilldela om kontrollmappningar:
Hastighet: Tänk på hur snabbt spelarna måste aktivera kontroller för att kunna navigera i spelscenarier. I en närstridssituation kan spelaren till exempel bara ha sekunder på sig att snabbt aktivera kontroller som tilldelats olika attackmetoder som att slå, blockera eller svinga ett vapen. Även om omtilldelning av dessa kontroller till andra fysiska platser på en kontrollant eller ett tangentbord som spelaren lättare kan nå är till hjälp, minskar detta inte hinder för spelare som inte kan utföra knapptryckningar i snabba hastigheter för att besegra fiender. Det är också viktigt att komma ihåg att spelare kan aktivera sina indata på icke-traditionella sätt som vanligtvis tar längre tid än handbaserad kontrollaktivering, till exempel att använda switchknappar monterade nära huvudet, armarna, benen eller andra kroppsdelar som tar mer tid och ansträngning att flytta.
Komplexitet: Spelmekanik som kräver aktivering av flera knappar samtidigt eller en snabb följd av knapptryckningar i en viss ordning kan också utgöra ytterligare hinder som inte är relaterade till grundläggande kontrollmappningslösningar. Om en spelare till exempel måste utföra en kombination av knappaktiveringar, som X + X + RT + A för att få fram en specifik karaktärsattack som krävs för att besegra en bossfiende, men spelaren inte kan komma ihåg kombinationen eller ordningen på knappar på grund av kognitiv eller inlärningssvårigheter, kan de förbli blockerade från spelförlopp oavsett deras förmåga att tilldela X, RT och A till olika knappar på styrenheten.
Duration: Den tid då en spelare måste hålla nere en kontroll kan också utgöra hinder för access, oavsett vad kontrollen mappas om till. Om en spelare till exempel kontinuerligt måste aktivera ett kommando för att utföra viktiga spelåtgärder, som att hålla nere RT för att hålla bilen accelererande under ett 3-minuterslopp i ett racingspel, och blir trött, är det inte en effektiv lösning att tilldela "accelerera" till ett annat kommando än RT för att eliminera orsaken till denna barriär.
Tänk i stället på följande metoder som kan erbjudas utöver ommappning som kan bidra till att eliminera bredare indatarelaterade hinder för fler spelare:
Kontrollera spelhastighet: Överväg att låta spelare styra hur snabbt spelet inträffar. Genom att tillåta spelare att minska spelhastigheten kan de ha mer tid att utföra offensiva och defensiva karaktärskontroller mellan fiendens attacker.
Mappningsbara åtgärder: Överväg att ge möjlighet att mappa om spelåtgärder i stället för enskilda spelkontroller. Om spelare till exempel måste trycka på A och B samtidigt för att utföra åtgärden "plocka upp objekt" kan du i stället låta spelarna mappa om åtgärden att "plocka upp objekt" till bara X-knappen. Detta ger spelare möjlighet att ytterligare anpassa sitt spel och fokusera på att utföra åtgärden till hands utan att blockeras av deras fysiska förmåga att hålla flera knappar samtidigt eller komma ihåg knappkombinationen som är associerad med en åtgärd.
Växlingsknappar och "autoaktiveringar": För spelkontroller som vanligtvis måste hållas nere under längre perioder, såsom vid acceleration, sprintning, avfyrning av ett vapen, eller upprepat hoppande, med mera, överväg att tillåta spelare att växla den här åtgärden permanent. I Minecraft kan spelare till exempel aktivera "auto-jump" – i stället för att aktivera hoppkontrollen varje gång ett steg närmar sig hoppar tecknet automatiskt över. Den här liknande metoden kan användas för kontroller som auto-fire, auto-sprint och mer beroende på spelets natur.
Implementeringsriktlinjer
UIs i hela spelet bör ha stöd för digital och analog navigering, inklusive menygränssnitt och användargränssnitt i spelet.
Exempel (kan expanderas)
I spelet Grounded on PC kan spelaren styra sin karaktärs rörelse med WASD-tangenterna för att gå framåt, bakåt, vänster och höger. Förutom rörelse är karaktärens förmåga att titta till höger eller vänster sida eller vända sig helt avgörande för spelet. Detta kan vanligtvis uppnås genom att använda W A S D för att gå och musrörelser för att vända i en viss riktning. Men för spelare som inte kan använda analoga rörelser (som en mus) ger spelet också möjlighet att använda tangentbordspiltangenterna (uppåtpilen, nedåtpilen, vänsterpil och högerpil) för att titta i dessa fyra riktningar, vilket eliminerar användningen av musen som en viktig inmatning. Dessutom kan alla tangentbordsindata och musklick mappas om till andra knappar eller musklick som spelaren väljer.
Ett användargränssnitt ska vara navigeringsbart med hjälp av enkla, icke-samtidiga tangenttryckning.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: Navigering i användargränssnittet med enstaka, icke-samtidiga tangenttryckningar
När du konfigurerar inställningar i Minecraft krävs endast enkla tangenttryckningar för att justera inställningar – även skjutreglageindata.
För vissa spel måste däremot en spelare hålla ned en knapp (till exempel hålla ned "A") medan skjutreglaget justeras åt vänster eller höger så att skjutreglaget inte tappar fokus.
I det här exemplet kan spelaren helt enkelt trycka på "A" för att välja en gång och sedan använda antingen tumstickan eller enskilda digitala indata från D-pad för att justera skjutreglaget åt vänster och höger. Det finns ingen instans där flera knappar ska tryckas ned samtidigt eller hållas nere för att slutföra åtgärder.
Spelare bör ges möjlighet att mappa om alla kontroller i själva spelet, oavsett stöd för ommappning på plattformsnivå som kan finnas. Detta inkluderar ommappning av analoga och digitala kontroller, invertering av både x-axeln och y-axeln individuellt för varje enskild kontrollpinne och Esc-nyckeln på PC-spel.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: kontrollera ommappning
Även om Xbox-plattformen har funktioner för ommappning av styrenheter på plattformsnivå, tillhandahåller Gears 5 även spelspecifika ommappningsskärmar för varje kontroll och möjligheten att invertera x-axeln och y-axeln av tumsticksrörelser.
- Detta bör helst göra det möjligt för spelaren att tilldela en åtgärd till alla potentiella spelindata, i stället för att helt enkelt byta knapptilldelningar.
När en spelare mappar om en kontroll i spelet representeras märkningen av den nya mappningen korrekt över alla tips, hintar, guider och kontrollerkartscheman.
Alla gränssnittskomponenter ska vara helt fungerande med digitala indata , även om det primära indataläget är avsett att vara analogt. Detta relaterar till funktionen, inte indatatekniken. Om en spelare till exempel använder analoga utlösare för gas i ett racingspel bör spelet fungera korrekt om kontrollen mappas om till en digital kontroll som "A"-knappen.
Undvik att introducera mekanik där en spelare måste upprepa eller köra flera tangenttryckningar eller knapptryckningar inom en kort tidsperiod (till exempel snabbhändelser).
Exempel (kan expanderas)
Gears 5 gör att spelaren kan välja sin föredragna inmatningsmekanism för områden i spelet där snabba knapptryckningar är avgörande för spelet. Spelare kan välja att trycka på och hålla ned en knapp under dessa scenarier eller snabbt trycka på knappar. Båda alternativen ger samma funktioner och ökar spelarens möjlighet att utvecklas genom upplevelsen utan att blockeras av en indatamekanism som de inte kan aktivera fysiskt.
Anmärkning
Snabbtryck, såväl som långa knapphållningar, kan vara svåra för spelare med mobilitetsrelaterade funktionsnedsättningar. Ytterligare alternativ som inte förlitar sig på någon av dessa mekanismer eller låter spelaren hoppa över "quick tap challenge"-områden ger en ännu mer tillgänglig upplevelse.
Undvik att införa mekanik där en nyckel eller knapp ska hållas nere under en längre period innan indata registreras.
Undvik att introducera mekanik där en spelare måste trycka på två knappar samtidigt för att aktivera en funktion.
Om indata som kräver upprepade knapptryckningar, långvariga knapptryckningar eller samtidiga knapptryckningar inte kan undvikas, tillhandahåller du ett alternativ som antingen är mindre fysiskt krävande eller tillåter spelaren att kringgå spelhändelser som kräver användning av dessa mekaniker, eller den delen av spelupplevelsen helt och hållet.
Exempel (kan expanderas)
I spelet The Long Dark finns det en funktion för "tillgängliga interaktioner", som "konverterar alla tryck- och håll-åtgärder till tryckåtgärder, för personer med CTS [karpaltunnelsyndrom] eller liknande behov."
Se till att innehållet kan användas utan gester med flera punkter eller att funktionen också kan användas med en annan metod, till exempel en tryckning, ett dubbeltryck, dubbelklicka, långa tryckningar (mindre än 3 sekunder) eller klicka och håll ned.
Exempel (kan expanderas)
I Wasteland 2 kan du utföra teckenflytt genom att klicka och hålla ned musknappen och flytta markören runt kartan. Gruppen rör sig genom att följa markören. Spelaren kan också helt enkelt klicka en gång, var som helst på kartan, och partiet kommer att flytta till den positionen om de kan. Spelare som inte kan upprätthålla ett långvarigt klick på musknappen, förutom att flytta musen till den plats som de vill ha samtidigt som den ihållande pressen bibehålls, kan använda alternativet enkelklicka för att flytta.
- Gester med flera punkter är interaktioner som kräver två eller flera kontaktpunkter med indataenheter på pekskärmen, till exempel mobiltelefoner eller surfplattor. Du kan till exempel använda en gest med "nypa för att zooma" eller ett svep med två eller tre fingrar.
Se till att innehållet kan användas utan sökvägsbaserade gester. Detta inkluderar mus-/markörens rörelser samt pekskärmsbaserade gester.
- Sökvägsbaserade gester kräver vanligtvis en enda kontaktpunkt. Dessa gester kräver dock en viss nivå av fingerfärdighet och samordning för att flytta markören på ett specifikt sätt som att svepa vågrätt eller lodrätt, klicka och dra eller rita specifika former för att initiera åtgärden.
Använd följande vägledning för innehåll som kan användas med en enda pekare (t.ex. en mus/markör eller pekskärm).
Nedklicket eller nedtryckningen (nedhändelsen) på ett objekt aktiverar inte objektet automatiskt. Aktiveringen sker vid upphändelsen, vilket är när knappen eller tryckningen släpps. (När en spelare till exempel hovrar musen över en knapp och klickar aktiveras inte knappens funktion omedelbart när spelaren trycker på musknappen "nedåt". Knappen aktiveras bara på upp-händelsen, eller när spelaren släpper musknappen. Detta gäller även för pekskärmsupplevelser.)
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: ingen åtgärd för nedhändelsen
Det här exemplet på Microsoft Solitaire Collection på PC visar hur nedtryckningen på ett objekt inte automatiskt öppnar appen för rutan som klickas. Panelen för appen öppnas först när spelaren släpper sin musknapp (up-händelsen). Om spelaren hovrar över en platta och klickar av misstag, kan spelaren flytta markören bort från plattan de inte vill öppna innan de släpper musknappen, vilket avbryter öppnandet av appen via plattan.
Den här funktionen är viktig för spelare som har funktionsvariationer som kan påverka deras samordning, precision eller finmotoriska rörelser. Att oavsiktligt klicka på en knapp kan vara frustrerande eller leda till negativa konsekvenser för spelaren. Möjligheten att flytta markören bort före upphändelsen (släppa musknappen eller fingret) för att avbryta en oönskad åtgärd gör upplevelsen mer tillgänglig.
Det finns en mekanism för att avbryta åtgärden innan den är klar. (Om en spelare till exempel trycker ner på fel plats eller objekt kan de flytta markören eller fingret från den platsen innan upphändelsen eller klicka på Släpp. Detta avbryter den oavsiktliga åtgärden.)
Om en mekanism för att avbryta åtgärden inte är tillgänglig tillhandahålls en enkel mekanism för att ångra åtgärden.
Anmärkning
Det kan finnas omständigheter där det är viktigt att aktivera funktionen vid nedtryckningshändelsen. Om det är viktigt bör de tidigare riktlinjerna inte beaktas för den specifika funktionen. (Viktiga funktioner för down-event kan inkludera upplevelser som en simulering av att spela på piano eller skjuta med en pistol. Upplevelsen skulle bli mycket onaturlig om aktiveringen inte inträffade förrän up-händelsen.)
Alla spelkritiska indata som använder tal- eller rörelsekontroller som standard har en alternativ mekanism för digital inmatning (till exempel ett tangentbordsalternativ för ett rörelsebaserat spel).
Exempel (kan expanderas)
Även om det är något ovanligt i spelupplevelser idag, bör alla icke-traditionella indata som rörelsekontroller eller tal ha alternativa mekanismer för digital inmatning. Till exempel bör en spelare som vill njuta av en upplevelse som Kinect Adventures raft-spelet men inte kan hoppa ha möjlighet att trycka på en knapp på en kontrollant eller tangentbord för att simulera ett fysiskt "hopp".
Spel bör inte kräva användning av två analoga pinnar (eller en analog pinne och riktningsplatta) för att slutföra mekaniken.
Vissa spel stöder internt en enda pinne på grund av spelstilen/genren. Men även spel som traditionellt kräver två pinnar (till exempel förstapersonsskjutare) kan innehålla alternativ för enkel pinnekontroll.
Vissa spel känner igen ett tryck (eller "klick") av en spak som ett inmatningskommando. Även om spelet inte använder en andra pinne för riktningsinmatning, om ett klick krävs på den andra pinnen, bör dessa indata kunna mappas om till en annan knapp.
Vissa spel använder D-pad för beteenden utöver karaktärsrörelse, till exempel vapen eller val av objekt. Om ett spel kräver att du använder en D-pad för sådana indata, bör dessa indata kunna mappas om till andra oanvända knappar eller aktiveras på annat sätt än analoga pinnar (till exempel från en meny).
För spel som stöder tangentbordsinmatning bör spelarna kunna access alla kontroller som behövs för att starta spelet, justera inställningarna, spela spelet och avsluta spelet tillbaka till plattformens startskärm med hjälp av ett tangentbord ensamt.
Ett alternativ för att justera känsligheten för analoga kontroller individuellt bör ges på spelnivå. Detta inkluderar möjligheten att justera känsligheten för analoga tumpinnar, joysticks, utlösare, racinghjul och musrörelse efter behov.
- Spelare bör kunna öka eller minska känsligheten med minst 50% av standardkänsligheten.
Riktlinjer för mobila indata
Följande riktlinjer är specifika för beröringsbaserade indata eller kontroller (vanligtvis för mobila spelupplevelser).
Termen "touch target" refererar till ett definierat utrymme på enhetens skärm som aktiverar en specifik kontroll eller spelinmatning vid kontakt med spelarens hand eller finger.
Ge spelarna möjlighet att använda indatatyper som inte rör vid beröring, till exempel:
- Standardstyrenheter
- Anpassningsbara styrenheter
- Fysiska tangentbord
- Mouse
- Hjälpmedelstekniker (plattformskontaktåtkomst, röstinmatning, huvudrörelsebaserade kontroller via enhetens kamera, osv.)
Stöd för tillgänglighetsfunktioner för inbyggd mobilinmatning.
Anmärkning
Många mobila plattformar som iOS och Android stöder brytartillgång, rörelsestyrning och röstkontroller som beskrivs i följande text.
Switch control: Spelare som inte kan interagera med sina enheter direkt via beröring kan använda switch-access knappar monterade nära andra delar av kroppen, till exempel deras huvud, armar eller ben för att navigera i sina mobila enheter. Genom att se till att ditt spel är kompatibelt med plattformsstödd switch access navigering kan dessa spelare även använda dessa hjälpmedelstekniker under sina spelupplevelser.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: Apple Switch-scanning på Xbox-mobilen
Sidan Mitt bibliotek på Xbox-appen är tillgänglig för iPadOS. Grupper av objekt på sidan genomsöks sekventiellt, vilket anges av den blå fokusindikatorn. När objektgruppen som innehåller användarens önskade användargränssnittselement har fokus kan användarna aktivera sin switch-knapp för att söka igenom en nivå djupare i objektgruppen. I det här exemplet vill användaren starta spelet "Bland oss". Användaren söker efter rubriken "Mitt bibliotek", fliken "Captures, Games, and Consoles" och filter- och sorteringsknapparna tills fokus ligger på gruppering av spelpaneler. När den här gruppering har valts söker användaren igenom varje rad med paneler tills de når raden med paneler som innehåller Bland oss.
Röststyrning: Vissa enhetsplattformar stöder navigering på mobila enheter via röststyrning. Spelare kanske kan använda röstkommandon för att aktivera indata eller spelkontroller.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: Apple Voice Control i Adventure to Fate: Quest to the Future
I Adventure to Fate: Quest to The Future Arena som utvecklats av Randal Higgins på TouchMint kan Apple Voice Control användas för att spela spelet utan fysiska kontroller. Spelare kan utföra alla spelåtgärder, inklusive rörelse, navigera i användargränssnittet och kämpa mot monster.
Stöd för spel i både stående och liggande skärmorientering.
Anmärkning
Vissa användare har sina mobila enheter monterade i fast läge på sin rullstolsarm eller sitt bord. Genom att stödja spel i både stående och liggande orientering kan dessa spelare undvika att behöva ändra sin monteringsposition eller ställa in.
Exempel (kan expanderas)
I Microsoft Casual Game, Microsoft Wordament, när en spelare omorienterar sin skärm från stående till liggande läge, flödar spelets användargränssnitt om och kan spelas i båda orienteringarna.
Tillåt spelare att justera storlek, avstånd och placering av alla touchmål efter eget gottfinnande.
Exempel (kan expanderas)
Videolänk: Call of Duty Mobile Anpassningsbara Touch-kontroller
I Call of Duty: Mobile kan spelare anpassa storleken och positionen för var och en av spelets touchmål. De kan också spara sina konfigurationer som en anpassad layout.
Tillhandahåll olika förinställda layouter för pekmål.
Exempel (kan expanderas)
I Fortnite för mobil finns tre förinställda HUD-layoutalternativ. De är märkta baserat på vilken typ av spel som layouten passar bäst, inklusive alternativen "Builder Pro" och "Combat Pro".
Standardlayouten för touchmål och förvalda layoutkonfigurationsalternativ bör följa följande:
Touch-målområden bör vara tillräckligt stora för att kunna se och interagera med enkelt. Följande är de föreslagna minsta standardstorlekarna:
Mobiltelefoner:
- 15 mm hög med 15 mm bred eller 15 mm i diameter
- 59 x 59 px vid 100 DPI
- 118 x 118 px vid 200 DPI
- 236 x 236 px vid 400 DPI
- Skala linjärt när DPI ökar
Tabletter:
- 24 mm hög med 24 mm bred eller 24 mm i diameter
- 94 x 94 px vid 100 DPI
- 189 x 189 px vid 200 DPI
- 378 x 378 px vid 400 DPI
- Skala linjärt när DPI ökar
Pekmål bör vara tillräckligt utspridda för att förhindra oavsiktlig aktivering av andra kontroller.
Exempel (kan expanderas)
I Need for Speed Most Wanted delas touchstyrningskontrollerna upp på två delar av skärmen. Den vänstra halvan av skärmen är för styrning. Den högra halvan är uppdelad i två kolumner. den vänstra kolumnen är för bromsning medan höger är för lustgas och drift. Som standard har dessa kontroller en bra mängd utrymme mellan varandra för att minska sannolikheten för oavsiktlig aktivering.
Överväg att omge varje pekmål med en liten mängd inaktivt utrymme för att begränsa oavsiktlig aktivering av andra kontroller.
Exempel (kan expanderas)
I det här fiktiva spelet omges varje touchmål av ett område med inaktivt skärmutrymme som indikeras av röda, halvtransparenta cirklar och rektanglar. Att omge varje pekmål med områden med inaktivt utrymme kan hjälpa spelare att minska sannolikheten för att oavsiktligt träffa pekmål som ligger nära det avsedda målet. Till exempel är den virtuella joysticken som placeras på vänster sida av skärmen mycket nära bågskyttetecknet. Men det inaktiva området på skärmen mellan gränsen för touch joysticken och bågskyttens karaktärs fot kan hjälpa till att förhindra spelare som flyttade sin joystick för långt i "uppåt" riktning från att oavsiktligt välja bågskyttens karaktär mitt i stridsscenen.
Ge spelarna en möjlighet att avbryta ett beslut eller korrigera ett misstag vid den senaste interaktionen. Till exempel:
Gör att en spelare kan trycka och dra för att avbryta en knapptryckning.
Tillåter en spelare att ångra en åtgärd via en "Ångra"-knapp.
Tillåter att en spelare släpper ett kvarhållet objekt eller entitet genom att dra det utanför spelområdet.
Exempel (kan expanderas)
I Diablo Immortal finns det två alternativ för att avbryta ett kompetensval. Glida ut ur området låter spelare avbryta en färdighet genom att dra utanför färdighetsområdet. Spelares kan dra till en ikon för avbryt färdighet som dyker upp när en färdighet berörs.
Tillåt spelare att justera aspekter av indata, till exempel svepkänslighet.
Exempel (kan expanderas)
I Call of Duty: Mobile används pekindata för att justera spelarens kameravinkel, zoom med mera. I den här menyn kan spelare justera svepkänsligheten för varje enskild typ av kamerarörelse.
Överväg att erbjuda förenklade kontrollscheman eller alternativ för att minska antalet kontroller som behövs för att spela spelet.
Exempel (kan expanderas)
I Diablo Immortal kan spelare aktivera alternativet "auto pick up items" för normala, magiska och sällsynta typobjekt. Detta eliminerar behovet av en utsedd "pick up"-pekkontroll på skärmen.
I Call of Duty: Mobile finns det två brandlägen; enkelt och avancerat. I enkelt läge avfyras pistolen automatiskt när en spelare siktar på sitt mål. Detta eliminerar behovet av ett dedikerat "skjuta"-touchmål och ger ett mer förenklat kontrollsystem.
I Fortnite på mobilen kan spelare välja mellan tre olika sätt att avfyra sitt vapen: Auto eld, knacka var som helst på skärmen eller trycka på en dedikerad brandknapp. Detta gör det möjligt för spelare att välja en indatametod som fungerar bäst för deras rörlighetsgrad, precision och andra behov.
Undvik eller ange alternativa indataalternativ för vanliga utmanande indatatyper, inklusive:
Undantag för långvarigt pekmål
Dra eller svepa gester
Snabba tryckningar
Gester med flera punkter
Gester med flera finger eller samtidiga knapptryckningar
Talindata
Gyroskopiska kontroller som att luta eller skaka enheten
Exempel (kan expanderas)
I Asphalt 9: Legender finns det tre alternativ för kontrolltyp: touchdrive, tryck för att styra och luta för att styra. Alla tre spellägena har stöd för ett alternativ för automatisk acceleration för spelare som vill undvika långvariga hållningar och tryck.
I Call of Duty: Mobile kan spelare aktivera alternativ som "alltid sprinta", för att minska antalet kontroller som behövs för att spela spelet. Dessutom kan de ändra vilken typ av indata som behövs för att aktivera vissa kontroller. Spelare kan till exempel välja mellan "tap and hold", "tap", "hybrid" och "double tap" för att aktivera sina ADS.
Kontrollaktiveringar bör ske vid touch-end- eller mouse-up-händelser.
Anmärkning
Touch-end: Kontrollen aktiveras när användaren tar bort fingret från skärmen, inte den punkt där den första kontakten görs.
Mus-upp: Kontrollen aktiveras när musknappen släpps, inte vid det ögonblick den först trycks ner.
Stöd för tal-till-text- eller dikteringsbaserade indata. Detta är viktigt för områden som textbaserade indatafält och textbaserade chattupplevelser.
Exempel (kan expanderas)
I Call of Duty: Mobile kan spelare använda dikteringsfunktionen i sitt skärmtangentbord för att diktera meddelanden i teamchattmatchningar.
Se till att anpassningsprocessen är helt tillgänglig. Detta omfattar alla nödvändiga uppgifter som krävs för att ändra storlek på kontroller, flytta kontroller, tilldela om kontroller eller välja förinställda layoutkonfigurationer.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare utan syn | X |
| Spelare med nedsatt syn | X |
| Spelare med liten eller ingen färguppfattning | X |
| Spelare utan tal | X |
| Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter | X |
| Spelare med begränsad räckvidd och styrka | X |
| Spelare med begränsad manuell fingerfärdighet | X |
| Spelare med protesenheter | X |
| Spelare med begränsad möjlighet att använda tidsberoende kontroller | X |
| Övrigt: spelare med kronisk smärta, spelare som lätt tröttnar, spelare som använder hjälpmedel, spelare med begränsad samordning, precision eller styrka | X |