Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Mål
Målet med denna XAG (Xbox Accessibility Guideline) är att se till att spelare kan höra viktiga ljudsignaler, talutdata från andra spelare och icke-spelare, eller hjälpmedelstekniker som skärmläsare, samt ljudsignaler eller andra distinkta ljudutdataalternativ. Detta kan uppnås genom att tillhandahålla separata volymkontroller för varje typ av ljudutdata (till exempel musikvolym, effektvolym, teckendialog, röstchatt eller skärmläsare), så att spelarna kan konfigurera volymalternativen så att de bäst uppfyller sina behov.
Översikt
Ljudutdata som bakgrundsmusik och ljudeffekter i spel bidrar till spelets atmosfär och kan hjälpa spelare att känna sig mer nedsänkta i sin upplevelse. Men för spelare som har svårt att höra eller svårt att koncentrera sig kan dessa utdata störa deras förmåga att höra viktiga talutdata från andra spelare, icke-spelarkaraktärer eller tillkännagivandet av viktig information på skärmen via hjälpmedelstekniker som deras programvara för skärmläsare. Om musikvolymen och talutdatavolymerna konkurrerar med varandra kan spelarna gå miste om viktig information.
Därför är det viktigt att spelaren kan konfigurera varje typ av ljudutdata individuellt. Detta kan göra det möjligt för spelaren att justera bakgrundsbrus och effekternas volym så att tal kan höras, utan att förlora den atmosfär och det uppslukande upplevelse som skapas av musikens och effekternas spår.
Även om dessa typer av konfigurerbara alternativ hjälper spelare som har svårt att höra, kan spelare med andra typer av funktionshinder som har svårt att koncentrera sig eller är lätt distraherade också finna detta användbart. Dessa alternativ ger ett sätt att eliminera nonessential ljud som spelare kan hitta distraherande under deras gameplay.
Omfångsfrågor
Är ditt spel multiplayer (till exempel ett spel där spelare kanske kommunicerar med varandra via röstpartychatt)?
Har ditt spel icke-spelar-chatter eller andra dialog-/talutdata i spelet som en spelare måste höra för att gå vidare genom spelet eller för att få viktigt sammanhang för spelets berättelse?
Ger ditt spel ljudeffekter eller ljudsignaler som erbjuder information som är viktig för spelet?
** Ger ditt spel bakgrundsmusik, ljudeffekter eller annan icke-tal ljudoutput?
Implementeringsriktlinjer
Spel bör tillhandahålla en metod för spelare att justera volymen av ljudet, eller stänga av olika typer av ljud, oberoende av varandra, inklusive men inte begränsat till följande:
Musik
berättarröst
Aktiva ljudeffekter (de som är viktiga för spel som motorbrus, skott eller fotsteg)
Bakgrunds-/omgivande ljudeffekter (de som inte är kritiska för spel)
Berättarröst
Röstchatt
Exempel (kan expanderas)
Att tillhandahålla alternativ för att justera volymen av olika typer av ljudutdata separat säkerställer att spelarna kan anpassa upplevelsen så att den passar deras hörselbehov på bästa sätt.
I Grounded tillhandahålls spelare separata kontroller för sex olika typer av ljudutdata.
Ge ett alternativ för att aktivera rumsligt ljud för ljudeffekter, berättarröst och andra viktiga spelljud som hjälper spelaren att avgöra ljudets riktning.
Exempel (kan expanderas)
Spelare bör ges möjlighet att aktivera rumslig ljudrepresentation av viktiga spelljud. Spelare kan använda enbart ljud för att bestämma riktningen från var en ljudaffordans kommer i spelet.
I Sea of Thieves har spelaren möjlighet att göra röstchatt riktningsbaserad inom deras närhet.
Ange ett alternativ som gör att spelaren kan konvertera stereoljud till monoljud som skickas till båda kanalerna.
Exempel (kan expanderas)
Spelare som har svårt att höra, eller hörselnedsättning på bara ena sidan, kan gå miste om viktiga ljudsignaler som representeras rumsligt. Om en karaktär pratar från höger sida av skärmen kan en spelare med högersidig hörselnedsättning missa den här dialogen eftersom ljudutdata bara levereras till deras högra öra. Spelare bör ges möjlighet att konvertera stereoljud till monoljud så att allt ljud skickas till både vänster och höger ljudkanaler.
I Diablo III kan spelare konfigurera sina ljudutdata till mono, stereo och många andra.
Spelare bör kunna pausa ljudhändelser, inklusive filmfilmer med ljud.
Anmärkning
Händelser som spelas upp i mindre än tre sekunder behöver ingen metod för att pausa uppspelningen.
Anmärkning
Spel för flera spelare i realtid är undantagna från den här riktlinjen (spelare behöver inte kunna pausa en livesession för flera spelare).
Exempel (kan expanderas)
Spelare som har svårt att höra eller koncentrera sig kan missa kritiska ljudhändelser. Möjligheten att pausa ljudhändelser så att spelaren har tid att bearbeta de senaste ljudutdata, eller pausa ett ljudspår medan skärmläsarprogramvaran talar, säkerställer att ingen viktig information missas.
Videolänk: pausa under videor med full rörelse
I Gears 5 pausar du videon omedelbart genom att trycka på A under full motion-videor tills A trycks ned igen.
Spelet bör innehålla ett alternativ för att automatiskt sänka eller stänga av spelljud när ljudutdata från hjälpmedelstekniker som skärmläsare identifieras.
Potentiell spelarpåverkan
Riktlinjerna i denna XAG kan bidra till att minska hindren för följande spelare.
| Spelare | Påverkad |
|---|---|
| Spelare utan syn | X |
| Spelare med nedsatt syn | X |
| Spelare med kognitiva funktionsvariationer eller inlärningssvårigheter | X |
| Andra spelare: spela i ett bullrigt rum eller spela med enheten utan ljud | X |