Nota
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Objetivo
O objetivo desta Diretriz de Acessibilidade para Xbox (XAG) é garantir que os jogadores possam pausar ou parar completamente qualquer conteúdo que se desloce, pisce, atualize automaticamente ou se mova de outra forma. Além disso, os jogadores devem poder personalizar definições do jogo relacionadas com o campo de visão, movimento e sensibilidade da câmara, e outras definições visuais relacionadas com o movimento da câmara ou do ecrã. Isto beneficia jogadores suscetíveis ao enjoo de movimento, jogadores que se distraem facilmente ao piscar, deslocar ou mover conteúdo, e jogadores que não conseguem ler texto rapidamente antes de ocorrer uma atualização automática ou deslocação.
Descrição geral
As diretrizes deste XAG abrangem duas áreas da apresentação dos elementos visuais nos jogos. A primeira área está relacionada com texto ou elementos visuais que piscam, deslocam-se, atualizam automaticamente ou se movem no ecrã sem serem solicitados pelo input do jogador. A segunda área está relacionada com experiências dentro do jogo que podem provocar enjoo de movimento nos jogadores. Em alguns casos, existe uma grande sobreposição entre conteúdos baseados em texto em movimento ou scroll e mecânicas de jogo que frequentemente contribuem para o enjoo de movimento.
O texto que se desloca, atualiza automaticamente ou se move de outra forma enquanto apresentado no ecrã pode criar barreiras para os jogadores. Jogadores que têm dificuldade em ler texto rapidamente podem ficar sem tempo antes que o texto se atualize automaticamente. Os jogadores também podem sentir enjoo ao tentar ler texto em movimento ou ao ler texto parado numa interface que tem elementos móveis atrás do texto. Além disso, mover texto pode ser difícil para o software leitor de ecrã.
Mesmo quando o texto está parado, se houver animações de fundo ou outras distrações visuais presentes no ecrã da interface atrás do texto imóvel, jogadores com perturbações de défice de atenção ou deficiências cognitivas podem achar estes movimentos distrativos. Dar aos jogadores a capacidade de pausar, esconder ou remover completamente conteúdos em movimento, a piscar ou que se atualizam automaticamente ajuda a garantir que todos os jogadores possam concentrar-se mais facilmente nos elementos de texto. Além disso, quando o movimento dentro do jogo atrás de elementos estacionários é inevitável, dar aos jogadores a opção de ativar um fundo opaco atrás do próprio texto pode ser útil.
Os movimentos gerais do ecrã e da câmara também podem criar barreiras aos jogadores, provocando enjoo durante o jogo. Imagine o seguinte cenário visual imersivo comum: um jogador tem uma vista em primeira pessoa da sua personagem a caminhar por uma estrada de terra. A cada passo, toda a interface do jogador oscila ligeiramente para cima e para baixo, semelhante à experiência visual real de andar em terreno irregular. Embora esta experiência visual no jogo possa "enganar" o cérebro do jogador fazendo-o pensar que ele próprio está a andar, entra em conflito com a falta de movimento corporal real detetada pelo sistema vestibular e sensorial do jogador enquanto está sentado no sofá a jogar. Este desfasamento entre a perceção visual do movimento do corpo e o movimento real do corpo contribui para sentimentos de enjoo entre os jogadores.
É por isso que decisões intencionais sobre definições relacionadas com o campo de visão da câmara, balanço da câmara, desfoque de movimento, oscilação da arma, mudanças automáticas de ângulo da câmara e muito mais são críticas ao criar experiências mais acessíveis.
Questões de âmbito
O teu jogo inclui algum dos seguintes conteúdos animados na interface quando há texto presente?
Cenários em movimento ou animados que estão presentes enquanto um jogador navega por interfaces com texto ou outros elementos importantes que são essenciais para compreender a jogabilidade?
Conteúdo intermitente presente enquanto um jogador navega em interfaces com texto ou outros elementos importantes que são essenciais para entender o jogo?
Atualização automática de conteúdos como tabelas de classificação ou rankings?
O seu jogo inclui algum comportamento visual, excluindo aqueles centrais para a jogabilidade, que faça com que o campo de visão, o ângulo da câmara ou outros aspetos da interface se movam sem serem iniciados pelo jogador, tais como:
- Permitir que os jogadores escolham entre a primeira e a terceira pessoa?
- Permitir que os jogadores ajustem o ângulo da câmara? (por exemplo, jogos com controlos separados para o movimento das personagens e da câmara)
- Mudar automaticamente a vista ou o ângulo da câmara (por exemplo, centralização automática da câmara)
- Comportamentos específicos da câmara, como "abanar a câmara" ou "movimento da cabeça"?
- Movimento repetitivo de um lado para o outro ou para cima e para baixo dos elementos no ecrã?
- Comportamentos específicos de movimento, como "balanço de arma?"
Diretrizes de implementação
Quando o conteúdo de mover, piscar, deslocar ou atualizar automaticamente é apresentado num ecrã de interface que também contém texto, forneça aos jogadores o seguinte:
Conteúdo que se atualiza automaticamente:
Um método para controlar a frequência das atualizações do conteúdo no ecrã.
Exemplo (expansível)
Link do vídeo: definições para reprodução automática de conteúdo visual
Na aplicação Microsoft Store na consola Xbox, os vídeos de pré-visualização são reproduzidos automaticamente. Os jogadores têm a opção de desativar a reprodução automática do vídeo, bem como a reprodução automática do som do vídeo.
Um método para pausar, parar ou ocultar conteúdos que se atualizam automaticamente.
Conteúdo em movimento, a piscar, a rolar ou a piscar:
Um mecanismo para desativar completamente este conteúdo.
Um mecanismo para pausar ou ocultar este conteúdo.
Exemplo (expansível)
Link do vídeo: desligar animações de fundo
No HyperDot, os jogadores têm a opção de desligar a opção "Animar Fundo". Depois de desligados, os objetos em movimento que aparecem no fundo dos menus tornam-se estáticos.
Observação
A jogabilidade secundária que ocorre em torno da experiência de interface baseada em texto não está sujeita a isto.
Exemplo (expansível)
A capacidade de desligar todo o movimento em segundo plano durante o jogo ativo não está sujeita às diretrizes do XAG 117. No entanto, dar aos jogadores a possibilidade de colocar fundos com opacidade ajustável atrás do texto que aparece durante o jogo ativo, como neste exemplo de Sea of Thieves, pode aumentar a legibilidade do texto.
Evite o uso de tremores da câmara, efeitos de balanço da câmara, desfoque de movimento, desfoque do rato e outros, ou ofereça uma opção para desativar estes comportamentos.
Exemplo (expansível)
Em Halo Infinite, os jogadores podem definir individualmente a intensidade ou quantidade de desfoque radial, tremor do ecrã, efeitos de ecrã inteiro e linhas de velocidade numa escala deslizante de zero a 100%.
Em Cyberpunk 2077, os jogadores podem ajustar a quantidade de movimentos adicionais ou secundários da câmara para ajudar quem sofre de enjoo de movimento.
Evite qualquer movimento repetitivo de lado a lado ou para cima e para baixo no ecrã, exceto aquele que é essencial para a jogabilidade. Isto inclui comportamentos como "balanço de arma" ou "balanço da câmara".
Exemplo (expansível)
Em Elder Scrolls Online, os jogadores podem ajustar a intensidade dos movimentos de cabeça em primeira pessoa numa escala móvel.
Fornece definições ajustáveis do campo de visão.
Observação
Isto permite aos jogadores escolher um campo de visão ou ângulo menos provável de os deixar doentes, com base na distância sentada do ecrã e outros fatores.
Exemplo (expansível)
Em Halo Infinite, os jogadores podem ajustar o ângulo do seu campo de visão. Inclui contexto adicional que informa os jogadores de que ângulos mais altos permitem uma área de visão mais ampla e mais alta, enquanto ângulos mais baixos reduzem o efeito de "aquário" e ajudam no enjoo de movimento.
Em Assassin's Creed Valhalla, os jogadores podem escolher quão próxima é a visão da câmara em relação à vista em terceira pessoa da sua personagem.
No Minecraft, os jogadores podem ajustar o ângulo do Campo de Visão até 110 graus.
Captura de ecrã

Esta captura mostra como pode ser o ambiente do jogo quando se usa um ângulo de campo de visão muito elevado. O jogador tem uma perspetiva alta e ampla do seu ambiente, resultando num efeito de "aquário".
Captura de ecrã

Esta captura mostra como pode ser o ambiente dentro do jogo quando se usa um ângulo de campo de visão mais baixo. A visão do jogador não capta tanto as áreas verticais e horizontais do jogo e pode ajudar a reduzir a sensação de enjoo.
Fornecer definições de movimento da câmara, como a capacidade de ajustar a sensibilidade horizontal e vertical para o movimento da câmara e a capacidade de desativar o movimento automático da câmara.
Exemplo (expansível)
Em Sea of Thieves, os jogadores não só podem ativar e desativar a centralização automática da câmara, como também podem ajustar o tempo entre o movimento da personagem e quando ocorre o auto-centramento, bem como a velocidade com que a câmara se centra automaticamente.
Em Halo Infinite, os jogadores podem ajustar a sensibilidade de visão dos controlos da câmara tanto no eixo horizontal como no vertical.
Permitir que os jogadores escolham entre vistas de câmara em primeira e terceira pessoa.
Potencial impacto no jogador
As diretrizes deste XAG podem ajudar a reduzir barreiras para os seguintes jogadores.
| Jogador | Afetado |
|---|---|
| Jogadores com baixa visão | X |
| Jogadores com pouca ou nenhuma perceção de cor | X |
| Jogadores com dificuldades cognitivas ou de aprendizagem | X |
| Outros: jogadores com epilepsia, jogadores com sensibilidade ao movimento | X |