Nota
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Objetivo
O objetivo desta Diretriz de Acessibilidade para Xbox (XAG) é garantir que os jogadores saibam sempre quais os objetivos ou metas que devem alcançar em qualquer momento do jogo.
Descrição geral
Os jogos devem garantir que os jogadores têm uma forma fácil de perceber o que devem fazer atualmente para progredir no jogo. Além disso, fornecer visões gerais de progresso contínuas é fundamental para apoiar os jogadores. Pode ser difícil lembrar-se dos objetivos atuais por várias razões, incluindo condições cognitivas que afetam a memória, a atenção ou a distração, bem como circunstâncias situacionais, como não ter jogado o jogo recentemente. Alguns jogadores podem precisar de uma análise do jogo.
A capacidade de visualizar os objetivos e o progresso do jogo pode ajudar a eliminar a necessidade de memorizar esta informação. Além disso, orientações objetivas e acompanhadores de progresso podem reduzir as exigências cognitivas dos jogadores. Avaliar os contextos do jogo e definir os próximos passos adequados pode ser difícil para alguns jogadores, especialmente quando estão a jogar com enredos complexos ou orientações vagas. A capacidade de visualizar os próximos passos prescritivos pode desbloquear jogadores que não sabem o que devem fazer a seguir para progredir no jogo.
Questões de âmbito
Considere as ações que os jogadores devem tomar para progredir com sucesso no seu jogo. O jogo é um "mundo aberto criativo", um jogo jogador contra jogador (PvP) como um jogo desportivo, ou um jogo com uma história mais longa e objetivos estabelecidos? Se o seguinte se aplica ao teu jogo, é importante garantir que os objetivos e o acompanhamento do progresso estão disponíveis para revisão dos jogadores.
O teu jogo exige completar "tarefas" para progredir (por exemplo, os jogadores têm de viajar para locais específicos, "falar" com personagens não-jogadores (NPCs) ou realizar ações específicas antes de poderes progredir)?
O teu jogo exige pré-requisitos como a recolha de objetos para progredir (por exemplo, encontrar 4/4 chaves para desbloquear o portal para o próximo nível, obter todos os itens numa lista para "criar" um novo item ou arma necessária para derrotar um chefe)?
Quantas coisas os jogadores têm de lembrar simultaneamente?
Por quanto tempo esta informação deve ser mantida na memória?
Lembrar detalhes de uma narrativa em curso é fundamental para a jogabilidade?
O teu jogo inclui ambientes grandes e complexos?
Diretrizes de implementação
Dê aos jogadores a capacidade de rever tarefas e objetivos a qualquer momento. As descrições das tarefas e objetivos devem ser claras e diretas.
Exemplo (Expansível)
Em Grounded, os objetivos atuais aparecem no ecrã para os jogadores consultarem a qualquer momento. O jogo também oferece subtarefas prescritivas como "Desbloquear o laser obstruído" e "Encontrar o que estiver a enfraquecer um dos lasers", para que os jogadores tenham uma compreensão clara de como cumprir um objetivo geral.
Em Moving Out, os jogadores podem pressionar o botão de dicas "Y" a qualquer momento para ter indicações visuais de quais itens ainda precisam de ser movidos e setas para onde devem ser movidos.
Inclua uma lista em formato de registo de todos os objetivos e tarefas que um jogador completou até à data.
Exemplo (expansível)
Link de vídeo: listas de objetivos e tarefas
Em The Witcher 3: Wild Hunt, os jogadores podem abrir o menu de Missões a qualquer momento. Podem selecionar itens para ver as suas missões principais atuais, as missões secundárias e rever as missões concluídas. As missões são divididas para descrever claramente aos jogadores quais as tarefas necessárias para completar a missão na totalidade. A linguagem é concisa e direta. Se os jogadores quiserem mais informações sobre as missões, também lhes é fornecido um contexto detalhado sobre a missão que estão a visualizar. A capacidade de ver as missões principais, missões concluídas e secundárias como categorias visualmente separadas é uma excelente funcionalidade que ajuda a evitar sobrecarga de informação e permite ao jogador concentrar-se na missão à sua escolha.
Ligação de vídeo: objetivos e tarefas
Em Ori and the Will of the Wisps, os jogadores podem acessar ao seu mapa e ver os objetivos atuais em qualquer momento. Os objetivos estão divididos entre a missão principal, a amarelo, ("The Silent Teeth"), e as missões secundárias. Estão listados abaixo da missão principal ("A Bússola Perdida", "Reunião de Família", "Corpo a Corpo" e "Reconstrução das Clareiras"). O mapa indica onde estão as localizações principais das missões, uma descrição da missão e uma declaração de "objetivo" que descreve como cumprir o objetivo. Os jogadores também podem filtrar a vista do mapa entre marcadores relacionados com missões, Pontos de Teletransporte, localizações de itens colecionáveis e ver tudo.
Fornecer opções para ativar pontos de passagem ou marcadores de caminho, dicas ou outros lembretes e indicações direcionais para os jogadores quando parecer que não fizeram progresso após algum período (isto varia consoante o jogo/género). Estas opções podiam ser incluídas nos presets de dificuldade.
Exemplo (expansível)
Em The Outer Worlds, os jogadores têm a opção de ativar marcadores de pontos de passagem e ativar o rastreador de objetivos. O marcador de waypoint dá orientações adicionais aos jogadores sobre para que direção devem mover a sua personagem e a distância restante até chegarem ao próximo marcador.
Em Fable III, o jogador é guiado para o próximo objetivo por um caminho visual claro no solo. Esta é uma definição padrão que pode ser ajustada no menu. Os jogadores podem ajustar o brilho do percurso visual de baixo brilho para muito brilhante. Eles também podem desligar completamente o caminho luminoso.
Forneça ao jogador uma descrição clara de qualquer progresso feito para cumprir os pré-requisitos para avançar no jogo (por exemplo, "15/20 crânios recolhidos" ou "3 de 5 interruptores ocultos encontrados").
Exemplo (expansível)
Em Ori and the Will of the Wisps, os jogadores podem consultar o seu progresso na recolha de itens-chave a qualquer momento. Neste exemplo, o jogador está a ver o progresso realizado na coleção de Fragmentos de Espírito que recolheu até agora no seu jogo.
Os jogadores também podem ver o progresso em direção a itens colecionáveis, como inventário, células de energia, células de vida e mais.
Ori and the Will of the Wisps também oferece aos jogadores a capacidade de ver o progresso geral que fizeram em cada área do mapa. Neste exemplo, a interface informa os jogadores que o seu progresso global em "The Wellspring" é de 9%.
Interrupções (como notificações ou missões secundárias) que não estejam diretamente relacionadas com o objetivo em questão podem ser adiadas ou suprimidas pelo jogador.
Exemplo (expansível)
Os jogadores podem querer focar-se apenas na sua missão ou objetivo atual. A capacidade de desativar outros tipos de notificações, como em Gears 5 e muitos outros jogos, pode ajudar a eliminar distrações e permitir que os jogadores se concentrem nas suas tarefas específicas.
Ofereça a possibilidade de revisitar a narrativa do jogo (por exemplo, a possibilidade de reproduzir cutscenes ou ver um resumo escrito da história até ao momento).
Exemplo (expansível)
Ligação de vídeo: objetivos e tarefas
Em Tell Me Why, os jogadores podem escolher de um repositório de vídeos de cutscenes anteriores. Podem optar por rever estas cenas em modo isolado, que lhes permite simplesmente rever uma cena ou revisitar essa área do jogo para procurar colecionáveis em falta. Alternativamente, o jogador pode escolher reiniciar o progresso do jogo a partir de uma cena específica.
Em Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, os jogadores podem abrir o menu a qualquer momento e ver um resumo do que aconteceu na história até agora. Além disso, sempre que o jogo é iniciado, o último resumo é mostrado automaticamente.
Os ficheiros guardados devem ser descritivos. Idealmente, devem conter uma captura de ecrã, um carimbo temporal e um breve resumo do progresso e objetivos atuais do jogador.
Exemplo (expansível)
O ecrã de carregamento do Fallout 4 mostra uma captura de ecrã para cada gravação, o local onde o jogo foi guardado, e uma marca do tempo para o tempo total jogado.
Tutoriais de jogabilidade que expliquem ou demonstrem as mecânicas centrais do jogo devem estar disponíveis para os jogadores.
Os tutoriais devem ser interativos, como fazer com que o jogador execute as mecânicas e controlos do jogo ensinados no tutorial num ambiente de jogo simulado ou real, ou ser fornecidos sob a forma de vídeo que demonstre as mecânicas e controlos para os jogadores assistirem passivamente.
Ecrãs estáticos que mostram controlos de jogo ou mapeamentos de comandos não são suficientes e não devem ser considerados tutoriais.
Os tutoriais devem estar disponíveis sob demanda para os jogadores acessarem em qualquer momento do jogo. Por exemplo, um tutorial pode ser um nível dentro do jogo, ou uma experiência separada da jogabilidade principal, mas os jogadores devem poder revisitar o tutorial em qualquer momento do jogo, independentemente de o tutorial ter sido concluído anteriormente.
Os jogadores devem ter a opção de ativar legendas para tutoriais com voz-off, narração de personagens ou diálogo.
Potencial impacto no jogador
As diretrizes deste XAG podem ajudar a reduzir barreiras para os seguintes jogadores.
| Jogador | Afetado |
|---|---|
| Jogadores com baixa visão | X |
| Jogadores com dificuldades cognitivas ou de aprendizagem | X |
| Jogadores com alcance e força limitados | X |
| Jogadores com destreza manual limitada | X |
| Outros: jogadores casuais, jogadores jovens, aqueles que são novos no mundo dos videojogos | X |
Recursos e ferramentas
| Tipo de recurso | Link para a fonte |
|---|---|
| Artigo | Indicar/permitir lembrete dos objetivos atuais durante o jogo (externo) |
| Artigo | Se usar uma narrativa longa e abrangente, forneça resumos do progresso (externo) |
| Vídeo no YouTube | Microsoft: permitir objetivos de acessibilidade ao jogo para jogadores (externo) |