Nota
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Observação
Dynamics 365 Guides e Remote Assist deixarão de estar disponíveis após 31 de dezembro de 2026. Saiba mais em Dynamics 365 Guides e Assistência Remota chegam ao fim do suporte.
Este tópico aborda as melhores práticas para converter e otimizar objetos 3D para funcionar com Dynamics 365 Guides e para aplicações criadas em Power Apps que incluem componentes de realidade mista.
Reduzir materiais e revestimento
Dependendo da fonte do objeto 3D e de como pretende apresentar o conteúdo, pode querer usar todas as capacidades de um sistema de renderização baseada em física (PBR). Os sistemas PBR permitem que cores, rugosidade e irregularidades sejam representadas visualmente através da criação de mapas de textura, em vez de ter uma multiplicidade de materiais e complexidades de superfície diferentes no objeto 3D.
Se o ativo só precisar de estar presente e não precisar dos detalhes fornecidos por um sistema PBR, pode-se obter um aumento significativo de desempenho aplicando apenas uma única cor. Isto exclui dados adicionais de texturas e informações de superfície, como múltiplas cores, reflexos e rugosidades.
A. Objeto 3D de alto desempenho, de cor única, sem sistema PBR
B. Objeto 3D usando o sistema PBR para representação de maior qualidade
Reduzir texturas
Diminua o mapa de rugosidade para aumentar o desempenho do modelo.
A. Modelo com textura de mapa de rugosidade de 2048 x 2048
B. Modelo com textura de mapa de rugosidade de 1024 x 1024Reduzir a resolução e a quantidade de texturas para ter o maior impacto no consumo de memória e no tamanho dos ficheiros.
Reduza as texturas com base no seu impacto visual. Por exemplo, os mapas de rugosidade metálica podem frequentemente ter metade da resolução da cor base e dos mapas normais sem redução de qualidade discernível.
A compressão JPG e a quantização PNG reduzem ainda mais o tamanho dos ficheiros, mas não têm impacto na memória necessária em tempo de execução quando o modelo é carregado.
Remover dados ocultos e não utilizados
Certifique-se de remover quaisquer dados que não sejam necessários para representar os seus objetos 3D. Podem acumular-se rapidamente nós extra, malhas, materiais e texturas. Por exemplo, no objeto 3D seguinte, remover quaisquer partes ocultas do motor reduz a contagem de triângulos e simplifica a hierarquia, resultando num objeto 3D com melhor desempenho.
Modelo em estrutura de arame e sombreado visualizado no Autodesk Inventor.
Reduzir triângulos
Contagem elevada de triângulos ou vértices pode prejudicar o desempenho, especialmente em dispositivos com restrições de desempenho.
Se a utilização do modelo for conhecida antecipadamente, é possível fazer escolhas de redução de triângulos. Foca a tua redução em áreas menos importantes com alta densidade de malha para permitir mais detalhes em áreas-chave.
Detalhes geométricos finos da superfície e cores dos materiais podem muitas vezes ser substituídos ao incorporá-los em mapas normais, coloridos e ORM (oclusão, rugosidade e metálico) para grandes poupanças de triângulos.
A. Objeto CAD 3D nativo
B. Modelo poligonal de contagem reduzida de triângulos com mapa de normais
C. Modelo otimizado com mapa normal
Reduzir draw calls
Draw calls refere-se ao número de instruções gráficas por frame, que é o número de materiais no ecrã. Reduzir ou consolidar materiais num objeto ajuda a reduzir chamadas de renderização.
Consolidar múltiplas texturas numa única textura reduz as chamadas de desenho de 22 para 1 neste exemplo.
Os estrangulamentos de desempenho mais comuns em runtime podem normalmente ser atribuídos a um grande número de chamadas de desenho.
Cria um atlas de texturas a partir de vários materiais diferentes e une as malhas para consolidar as chamadas de renderização.
Reduzir a complexidade da hierarquia
O agrupamento, a hierarquização e um grande número de nós, como nulos, localizadores, curvas não processadas, malhas e juntas, podem contribuir para um fraco desempenho em runtime.
Simplifica a tua hierarquia, remove nós desnecessários e combina malhas sempre que possível.
Malhas combinadas para reduzir chamadas de desenho. Visualizado no Autodesk 3DS Max.
A. Hierarquia original
B. Hierarquia otimizadaO glTF irá criar uma malha por cada material e compilar os materiais num atlas para reduzir o número de nós e as chamadas de renderização.
Aumentar a distância entre faces geométricas
** A cintilação pode ocorrer quando as faces geométricas são coplanares ou quase coplanares e é especialmente prevalente quando o modelo está a ser animado ou a mover-se de uma posição para outra nas aplicações. Isto significa que as faces geométricas estão perfeitamente sobrepostas, causando o que é conhecido como Z-fighting.
Duas formas estão quase sobrepostas, causando o efeito de luta Z.
Aumentar um pouco a distância entre as faces da geometria resolve os problemas de cintilação na maioria dos casos.
Inverter normais de faces invertidas
Normais de face invertidas podem causar sombreamento incorreto do modelo.
Inverte as normais das faces mal sombreadas para resolver os problemas de renderização.
invertidaNormais faciais visualizadas no Blender.
A. Objeto 3D com normal invertido
B. Objeto 3D com normal fixo
Base tangente conflitante
Uma base tangente conflitante pode fazer com que os teus mapas normais pareçam invertidos.
Base tangente visualizada em Autodesk Maya.
A. Mapa normal cozido a partir de um objeto 3D com um parafuso invertido no normal
B. O resultado visível de assar com um objeto normal invertidoSe não exportar tangentes com o seu modelo, o glTF e o compositor em tempo real vão assumir um sistema de coordenadas destro.
Exporte o seu modelo com tangentes se estiver a gerar mapas de normais em espaço tangente numa configuração de coordenadas à esquerda. Alternativamente, podes inverter o canal verde (eixo Y) do teu mapa normal.