Use o Autodesk 3ds Max para preparar conteúdo 3D para Guias Dynamics 365 ou para componentes de realidade mista incluídos em aplicações criadas com Power Apps

Observação

Dynamics 365 Guides e Remote Assist deixarão de estar disponíveis após 31 de dezembro de 2026. Saiba mais em Dynamics 365 Guides e Assistência Remota chegam ao fim do suporte.

Ao preparar ficheiros CAD para Microsoft Dynamics 365 Guides ou para componentes de realidade mista incluídos em aplicações criadas com Power Apps, pode deparar-se com inúmeros obstáculos de desempenho e qualidade que impedem uma transição suave do CAD para o tempo real. O programa 3ds Max é um conjunto de criação de conteúdos digitais (DCC) que tem uma capacidade única de ligar objetos paramétricos e modelação de polígonos em tempo real. Este tutorial demonstra como usar as capacidades de conversão e otimização do 3ds Max para preparar objetos CAD 3D para uso em realidade mista.

Importante

Este documento foi criado estritamente com fins informativos para demonstrar como o Autodesk 3ds Max funciona com Dynamics 365 Guides e Power Apps. O seu uso de aplicações de terceiros está sujeito a termos entre si e o terceiro. A Microsoft Corporation não está afiliada, não é parceira e não endossa nem patrocina a Autodesk nem qualquer dos produtos da Autodesk. Existem outras aplicações de criação de conteúdo que podes usar para preparar os teus objetos 3D.

O que é o Autodesk 3ds Max?

O Autodesk 3ds Max é um software de modelação e renderização 3D para visualização de design, jogos e animações. Leia mais sobre o Autodesk 3ds Max.

Importar um ficheiro para o 3ds Max

  1. Abre uma nova cena no 3DS Max e, no menu Ficheiro , seleciona Importar>Importar para importar o teu objeto 3D.

    Importar ficheiro.

  2. Verifique as opções de importação para garantir que a cena será importada como esperado. As definições de importação podem variar consoante o tipo de ficheiro que importas. Normalmente pode manter os valores padrão, com as seguintes exceções:

    • Defina o modo de hierarquia para achatado.

    • Defina a resolução da malha algures entre –6 e –10.

    • Se o seu modelo for importado de lado, importe-o novamente com Eixo Vertical definido para Y-Acima.

    Definições de importação de ficheiro.

Otimizar um objeto 3D

Se o número de polígonos for demasiado elevado (ver Metas de Desempenho), o modelo não terá bom desempenho em aplicações de realidade mista. Para melhorar o desempenho, podes otimizar o objeto 3D reduzindo o número de polígonos. Para ver a contagem de polígonos, configura primeiro a janela de visualização para mostrar estatísticas de polígonos.

Mostrar estatísticas de polígonos

  1. Para ver o número de polígonos na sua cena, selecione + no canto superior esquerdo de qualquer janela de visualização para abrir as opções Configurar Vistas .

    Sinal positivo.

    Configura as portas de visualização.

  2. No ecrã de Configuração da Viewport , selecione o separador Estatísticas .

  3. Em Configurar, selecione a caixa de seleção Contagem de Polígonos e depois selecione a opção Total + Seleção. Em Aplicação, selecione a caixa de seleção Mostrar Estatísticas na Vista Ativa. Quando tiver terminado, selecione OK.

    Definições da viewport.

    Vais ver a contagem total de polígonos do teu modelo e a contagem total de polígonos de quaisquer objetos que tenhas selecionado.

    Contagem total de polígonos.

Adicionar um modificador Edit Poly

Adicionar um modificador Editar Poly ajuda a eliminar problemas de sombreamento que ocorrem durante a modificação. Para adicionar um modificador Edit Poly, siga estes passos:

  • Seleciona todas as partes do teu objeto 3D e depois aplica o modificador Editar Poly .

    Editar: Modificador Poly.

Selecione objetos com elevados números de polígonos

A melhor forma de reduzir o tamanho do seu modelo — mantendo a fidelidade visual — é encontrar os objetos com maior número de polígonos e reduzi-los mais. Objetos como parafusos e grelhas podem ter milhares de polígonos que raramente são vistos.

  1. Selecione o botão Nome para abrir a janela Selecionar da Cena .

    Selecionar a partir da Cena.

  2. Selecione Personalizar>Configurar Colunas.

    Configurar colunas.

  3. Arrasta Faces ao lado do Nome para ativar a coluna.

    Arrastam rostos.

  4. Selecione a aba Faces algumas vezes para que os objetos fiquem agora ordenados do maior número de faces para o menor.

    Tip

    Também pode pesquisar no topo do menu Select from Scene . Se o seu modelo tiver muitos filetes, tente procurá-los. Os filetes utilizam muitos polígonos e podem ser reduzidos sem afetar a fidelidade visual global do modelo.

  5. Seleciona os objetos com maior número de faces e depois seleciona OK.

    O rosto conta.

Agora selecionou os objetos com o maior número de polígonos. Para o modelo de exemplo, cerca de 123.000 dos 195.000 polígonos totais existem em cinco objetos. A secção seguinte deste tópico mostra como reduzir a contagem de polígonos destes objetos.

Objetos selecionados.

Reduzir a contagem de polígonos

  1. Abra a Lista de Modificadores localizada no lado direito da janela de visualização.
    Lista de modificadores.

  2. Selecione ProOptimizer da lista.

  3. Selecione Calcular para desbloquear os ajustes de valor do Nível de Otimização . Experimenta diferentes valores para %de vértices que variem de 10% a 30% até encontrares o nível mais alto de redução que mantenha uma fidelidade visual que cumpra os teus padrões.

    ProOptimizer.

  4. No menu Editar , selecione Selecionar Inverter e depois adicione um ProOptimizer ao resto do seu modelo. Segue os mesmos passos que fizeste antes, mas não desças até 10% ou 30%. Reduza estes outros objetos até atingir uma contagem de polígonos que corresponda aos objetivos de desempenho recomendados para o seu caso de uso específico e que ainda assim forneça boa fidelidade visual.

    Selecionar Inverter.

    Tip

    Podes ser tão específico quanto quiseres no que decides reduzir. Se quiseres que partes específicas do teu modelo tenham maior fidelidade, seleciona-as e aumenta o valor percentual para satisfazer as tuas necessidades. Experimenta diferentes técnicas até encontrares uma que funcione melhor para ti.

Trabalho com superfícies curvas

Quando superfícies curvas estão presentes em objetos 3D, podem parecer facetadas. Pode suavizar a aparência destas superfícies usando Smooth.

  1. No menu Editar , selecione Selecionar Todos para selecionar todos os objetos 3D na cena.

    Selecionar Todos.

  2. Na lista de Modificadores, selecione Suavizar.

    Suave.

  3. Em Parâmetros, selecione Auto Smooth e depois ajuste o Limiar até que as superfícies facetadas fiquem suaves. O limiar padrão é 30.0, o que normalmente é bastante bom.

    Observação

    Também podes aplicar o modificador Smooth a objetos 3D individuais se cada um exigir um limiar diferente.

Neste ponto, o seu modelo pode estar suficientemente otimizado para uso em realidade mista. Se achares que funciona bem neste formulário, podes saltar para exportar o teu modelo como ficheiro GLB. Se o modelo ainda for demasiado complexo e tiver muitos materiais, passe para a secção seguinte.

Materiais de montagem

Nem todos os materiais CAD são compatíveis com aplicações em tempo real, por isso devem ser convertidos primeiro. Nesta secção, vamos mudar os materiais para um tipo de material compatível com GLB chamado Material Físico. Este material é muito flexível e compatível com tecnologia de realidade mista.

Observação

Se o teu objeto 3D tiver 10 ou mais materiais, o desempenho pode ser um problema. Para resolver isto, salta para as texturas de cozimento, mais tarde neste tutorial.

  1. No menu de Renderização , selecione Conversor de Cena.

    Conversor de Cena.

  2. Na caixa de diálogo Conversor de Cena , expanda Materiais e depois selecione Material Padrão para Material Físico.

    Material padrão para material físico.

  3. Selecione Converter Cena.

Adicionar ou modificar materiais existentes

Nos casos em que pretende controlo fino sobre os materiais, pode aplicar e alterar características do material, como cor e reflexão.

  1. No menu de Renderização, selecione Editor de Materiais>Editor Compacto de Materiais. Isto dá-lhe controlo sobre como os materiais vão parecer.

    Comando do Editor de Materiais Compacto.

  2. A janela do Editor de Materiais inclui espaços de material em branco que aparecem como esferas cinzentas. Para carregar uma ranhura para inspeção, seleciona o conta-gotas e depois o objeto 3D que queres ver.

    Cor do material.

    Os parâmetros importantes a observar são a Cor Base e os Reflexos. As reflexões são controladas pelos valores de Metalidade e Rugosidade — o acabamento superficial do material.

    • Para aplicar um material a outro objeto 3D, arraste a bola de material ativo por cima do objeto 3D que queres alterar.

      Aplica o material.

    • Para inspecionar outro material, utilize novamente o conta-gotas para substituir a ranhura do material atual ou selecione uma nova ranhura para alternar facilmente entre materiais.

Bake de texturas

Se houver mais de dez materiais no objeto 3D, combiná-los num único material pode aumentar o desempenho. Podes fazer isto "cozeando" as cores dos materiais num único mapa de imagem. Isto é opcional, mas é uma boa ideia se encontrar problemas de desempenho ao visualizar o seu objeto 3D. O objetivo é ter um objeto com as cores do objeto 3D original e outro que represente os objetos 3D combinados, sobre o qual se irão aplicar as texturas.

Observação

  • Este processo só funciona se os materiais ainda não tiverem sido convertidos em Material Físico.
  • O baking, os UVs e os mapas de texturas são complexos. O objetivo deste tutorial não é torná-lo um especialista em cozedura de texturas, mas orientá-lo pelo processo para que possa usar os seus objetos 3D com o Dynamics 365 Guides e o Power Apps. Por isso, este tutorial não entra em muitos detalhes sobre a fusão de texturas.

Prepara o objeto 3D

  1. Escolhe um único objeto da hierarquia do teu modelo, renomeia-o para Original e adiciona-lhe um modificador Editar Poly .

  2. Vai à seleção de objetos.

  3. Anexe todos os objetos 3D selecionando um objeto e adicionando o modificador Editar Poly a outro. Não importa qual objeto 3D escolheres.

    Editar Poly.

  4. No menu Ferramenta , selecione o botão à direita do botão Anexar . Este botão mostra os objetos disponíveis na cena que podes combinar.

    Botão anexar lista.

  5. Seleciona todos os objetos 3D na lista de anexar e depois seleciona Adicionar.

    Adicionar objetos.

  6. Quando solicitado, selecione Corresponder IDs de Material a Material e depois selecione OK.

    Corresponder a IDs de Materiais.

    Todas as malhas individuais estão agora combinadas numa só.

  7. Renomeia a malha para Original ou algo semelhante. Daqui para a frente, neste tutorial, vamos referir-nos a esta malha como a malha original.

Desembrulhar UVs

  1. Desdobre o objeto 3D duplicado selecionando e aplicando o modificador Unwrap UVW da Lista de Modificadores da malha original. Selecione Polígono na lista suspensa para editar as faces UV.

    Desembrulhe UVW.

  2. Em Editar UVs, selecione Abrir Editor UV.

    Open UV Editor.

  3. Na janela Editar UVWs , selecione Mapeamento>Achatar Mapeamento.

    Achatamento de Mapeamento.

  4. Na caixa de opções que aparece, dê algum preenchimento aos UVs definindo o Espaçamento para 0,003, selecione a caixa de seleção para Identificar Materiais e depois selecione OK.

    Espaçamento.

Crie uma cópia da malha original

Agora que a malha original foi preparada, precisas de criar uma cópia dela para cozer a textura.

  1. Para clonar o objeto 3D, seleciona-o e depois seleciona Editar>Clone.

    Malhas clonadas.

  2. Seleciona Copiar e depois renomeia o objeto para saberes que é o objeto clonado.

    Cópias.

Aplicar a textura na malha clonada

  1. Seleciona a malha clonada (aquela na qual queres fazer o bake da textura).

  2. No menu de Renderização , selecione Renderizar para Textura.

    Renderizar para textura.

  3. Configura o menu Renderizar para Textura das seguintes formas:

    a. Em Output, defina o Caminho para o local onde o mapa irá cozer. Podes deixar a definição padrão se não tiveres um destino específico em mente.

    Caminho de saída.

    b. Muda as definições de renderização para 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.

    Definições de renderização.

    c. Quando lhe pedirem para selecionar Categorias Prédefinidas, deixe todas as entradas destacadas e depois selecione Carregar.

    Carregar.

    d. Em Mapeamento de Projeção, faça o seguinte:

i. Seleciona a caixa de verificação Ativada, em seguida, escolhe Escolher, seleciona os objetos 3D originais dos quais pretendes aplicar a cor, e depois clica em Adicionar.

Mapeamento de projeção.

II. Seleciona o botão Opções ao lado do botão Selecionar e depois, na secção Método, seleciona a opção Correspondência UV, desmarca a caixa Usar Gaiola e fecha a janela.

Gaiola Transparente.

d. Em Coordenadas de Mapeamento, selecione a opção Usar Canal Existente e depois defina o canal para 1.

Mapear coordenadas.

e. Em Saída, selecione Adicionar, selecione DiffuseMap e depois selecione Adicionar Elementos.

Saída.

f. Selecione os três pontos ao lado de Nome e Tipo de Ficheiro e depois selecione .png.

Nome e Tipo de Ficheiro.

g. No menu de contexto, selecione a opção RGB de 24 bits, desmarque a caixa de seleção do canal Alfa, e depois selecione OK.

Canal alfa.

h. No campo Slot de Mapa-Alvo, selecione Cor Difusa.

Slot no mapa do alvo.

i. Selecione a caixa de verificação Usar Tamanho Automático do Mapa.

Use o tamanho automático do mapa.

j. Em Tamanho Automático do Mapa, selecione a caixa de seleção Potência mais próxima de 2 .

Tamanho automático do mapa.

k. Depois de tudo estar configurado corretamente, seleciona Render para bakear o mapa de cores difuso. Pode aparecer uma janela de pré-visualização, mas o mapa final é automaticamente guardado na localização de saída.

Botão de renderização.

O grupo completo de definições para o menu de Renderização é o seguinte:

Todas as definições de renderização.

  1. Se aceder ao local onde o ficheiro .png foi guardado e o abrir, o mapa gerado poderá ter um aspeto semelhante a este:

    Mapa assado.

Aplica a textura

  1. Selecione Material de Renderização>Editor de Materiais>Editor de Materiais Compacto para abrir o Editor de Materiais Compacto.

    Editor de Materiais Compactos.

  2. Configura um novo slot de material no editor de materiais.

  3. Seleciona uma das esferas cinzentas e arrasta-a até ao objeto 3D desembrulhado. Neste ponto, o modelo vai parecer cinzento porque tem apenas um material.

  4. Selecione o botão Padrão para abrir o Explorador de Materiais/Mapas.

    Botão padrão.

  5. Materiais>Geral>Material Físico.

    Material Físico.

  6. Defina o valor de Rugosidade para 0,1 e o valor de Metalidadepara 0,9.

    Rugosidade e Metalicidade.

  7. Para anexar o mapa de cores assadas, selecione a caixa de Botão de opção ao lado do seletor de cores Base e Reflexos, e depois selecione Mapas>Geral>Bitmap da lista de opções.

    Bitmap.

  8. Quando for solicitado a selecionar Ficheiro de Imagem Bitmap, selecione a textura que criou anteriormente.

    ficheiro de imagem bitmap.

  9. Para visualizar a nova textura no modelo, na viewport, aceda a: Definidos pelo Utilizador>Materiais>Materiais Sombreados com Mapas.

    Materiais sombreados com mapas.

  10. Esconde o objeto 3D original para poderes ver o objeto 3D otimizado com a sua textura.

    Modelo otimizado.

Exportar o objeto 3D

  1. Selecione o modelo clonado.

  2. No menu Babylon , selecione Exportador de Ficheiros Babylon.

    Menu Babylon.

  3. Certifica-te de que o glb está selecionado em Formato de Saída e depois seleciona a caixa de seleção Exportar apenas para que todos os objetos 3D necessários ou selecionados sejam exportados.

    Modelo de exportação.

  4. Selecione Exportar.

Veja um objeto 3D nos Dynamics 365 Guides ou Power Apps

Depois de preparar um objeto 3D, use os seguintes links para saber mais sobre como usar o modelo nos Dynamics 365 Guides ou Power Apps:

Mais informações

Várias capturas de ecrã deste documento foram retiradas do programa de software Autodesk 3ds Max para fornecer instruções claras sobre como usar o software da Autodesk. Saiba mais sobre a Autodesk.

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