Diretriz de Acessibilidade do Xbox 114: contexto da interface do usuário

Objetivo

O objetivo desta XAG (Diretriz de Acessibilidade do Xbox) é garantir que os jogadores tenham contexto suficiente para operar a interface de um jogo e entender seus componentes de interface do usuário e suas funções. Isso pode ser especialmente útil para jogadores que precisam de tempo adicional para ler conteúdo de tela, para jogadores com memória limitada de curto prazo e jogadores que são novos no jogo.

Visão geral

A interface do usuário deve fornecer uma quantidade apropriada de contexto para garantir que os jogadores possam entender facilmente a finalidade de cada tela da interface do usuário e seus elementos associados, como interagir com êxito com cada elemento de interface do usuário e o que esperar de cada interação. Por exemplo, antes de ativar um botão, um jogador já deve estar ciente de que a interação vai colocá-los em uma experiência de jogo ativa, levá-los para um link externo fora do aplicativo de jogos ou página em que eles estão atualmente ou alterar um aspecto específico de suas configurações. Quando aspectos de uma interface do usuário não são claramente rotulados ou óbvios para um player, ações não intencionais podem ocorrer facilmente. Além disso, os jogadores podem ficar presos ou impedidos de navegar por uma experiência de uso da interface se o contexto adequado não estiver prontamente disponível, como um exemplo que exibe o tipo de dados que deve ser inserido em uma caixa de formulário.

Perguntas de escopo

Pense na experiência de navegação do menu na interface do usuário do jogo.

  • Seu jogo contém várias telas de menu?

  • Os menus no seu jogo seguem uma ordem hierárquica (as configurações são categorizadas e o jogador deve navegar pelas hierarquias de menu para encontrar uma configuração específica; por exemplo, Menu Principal > Configurações > Áudio > Controle de Volume do NPC)?

  • O jogo contém formulários de entrada (por exemplo, "digite senha" ou "digite o nome da equipe")?

  • O jogo contém botões ou links que abrem um aplicativo ou uma janela totalmente diferente quando selecionado?

Diretrizes de implementação

  • Todas as telas e elementos nessas telas devem fornecer contexto suficiente para que um player possa entender onde está na hierarquia da interface do usuário em qualquer momento específico.

  • O contexto da interface do usuário não deve ser modificado sem primeiro ter sido iniciado pelo jogador. Se uma alteração no contexto não for iniciada pelo player, uma notificação deverá ser fornecida.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela de Minecraft que mostra uma tela de carregamento.

    Link de vídeo: alteração de contexto

    Alterações de contexto de tela que não são iniciadas pelo jogador podem ser inevitáveis em determinados cenários de jogo. Normalmente, elas incluem determinadas experiências de tela de carregamento e lobbies multijogador. Neste exemplo do Minecraft, o player iniciou a ação original de ingressar em um realm. No entanto, a alteração no contexto da tela de carregamento para o ambiente no jogo não foi iniciada pelo jogador. Ocorreu depois que o carregamento do domínio foi concluído. Os jogadores que não conseguem ver visualmente essa alteração no contexto na tela podem não estar cientes de que o carregamento está concluído e que seu caractere está no ambiente ativo do jogo. No Minecraft, para um jogador com narração de tela habilitada, o jogo anuncia, "entrando em mundo" e "completo" depois que o jogo começa. No final deste exemplo de vídeo, o player inicia a abertura da janela de chat.

  • Qualquer interação que resulte na mudança de foco para outro aplicativo deve ser claramente indicada.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Gears POP!, exibindo a guia

    Em Gears POP! no celular, os botões que atuam como links para um navegador da Web têm rótulos de texto associados. Eles informam aos jogadores que, quando um botão é selecionado, um navegador da Web "é aberto em uma nova página do navegador". Qualquer controle que abra um aplicativo ou janela adicional, além do próprio jogo, deve ter um indicador que informe os jogadores de forma preventiva que eles serão redirecionados para um novo local quando ativado.

  • Verifique se as alternativas de texto (como narração e dicas de ferramenta) transmitem a finalidade e a operação dos componentes da interface do usuário.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela de Grounded, exibindo o

    Link de vídeo: contexto da dica de ferramenta

    Em Grounded, a dica de ferramenta narrada para a janela de visualização da aranha "Modo Seguro de Aracnofobia" é lida pelo software de narração de tela como "Botão esquerdo do mouse para mostrar a visualização da aranha". Ao incluir essas informações na narração, os usuários recebem o contexto necessário sobre a finalidade da dica de ferramenta, bem como os meios de operação para o controle.

  • Os rótulos devem ser posicionados visualmente perto do elemento associado para que o player possa derivar o contexto.

    Exemplo (expansível)

    A captura de tela do Minecraft, mostrando o menu

    No menu Minecraft, os rótulos de cada configuração estão diretamente ao lado do mecanismo de ativação/desativação associado. Isso garante que os jogadores possam derivar muito facilmente a finalidade e as ações resultantes ao interagir com cada mecanismo de alternância.

    Uma captura de tela do The Outer Worlds, exibindo o menu

    Em The Outer Worlds, os rótulos de texto do menu não estão tão próximos ao mecanismo de controle deslizante como no Minecraft. No entanto, o rótulo e seu controle deslizante associado são englobados dentro do indicador de foco. É outro método viável de estabelecer o contexto necessário dentro da interface do usuário.

Observação

A associação visual entre rótulo e elemento também deve ser refletida programaticamente para usuários de narração de tela. Consulte XAG 106: Narração de Tela para obter informações detalhadas sobre este tópico.

  • Os recursos e a funcionalidade da experiência do jogador devem ser os mesmos para todos, independentemente do uso da tecnologia adaptativa.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Forza Horizon 4 mostrando o menu

    Link de vídeo: paridade de recursos/funcionalidades

    Se um jogador está usando tecnologia assistiva baseada em hardware, como joysticks adaptáveis ou outros mecanismos de entrada, ou tecnologia assistiva baseada em software, como programas de leitura de tela, os jogadores devem ser capazes de perceber, acessar e usar todos os recursos e funcionalidades que usuários sem assistência tecnológica podem.

    Neste exemplo do Forza Horizon 4, o player tem a narração de tela habilitada. O jogo narra o conteúdo enquanto o jogador navega pelo centro de mensagens — um recurso que permite que os jogadores baixem carros "presenteados" para eles pela equipe Forza. O processo de navegar até e alterar mensagens pré-selecionadas do "Chat Rápido" também é totalmente narrado. Embora esses sejam apenas alguns dos muitos recursos e funcionalidades no jogo, este exemplo mostra que quando há suporte para tecnologias adaptativas em todas as áreas do jogo além da navegação do menu ou outros conceitos básicos, os jogadores podem access os mesmos recursos e funcionalidades que outros podem, em vez de serem restritos a um subconjunto limitado.

  • Os jogadores devem entender quais dados devem ser inseridos em um formulário ou controle sem exigir navegação adicional para descobrir essas informações.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Gears POP!, exibindo uma caixa de diálogo

    Neste exemplo de Gears POP! no celular, o jogo fornece indicações contextuais detalhadas que garantem que os jogadores saibam o que entrar na caixa de formulário, bem como diretrizes específicas sobre quais tipos de caracteres ou palavras não podem aparecer dentro da caixa de formulário. O jogo também fornece indicações contextuais importantes, como os parâmetros de contagem de caracteres (entre 4 e 16 caracteres), a instrução de que o nome "não precisa ser exclusivo" e lembra aos jogadores que "esse nome é o que outros jogadores no jogo irão identificá-lo".

  • Componentes reutilizados em diferentes áreas que têm a mesma funcionalidade são identificados por meio de iconografia, rotulagem ou texto consistentes.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Forza Horizon 4 mostrando o menu principal. A guia

    Link de vídeo: rotulagem consistente, iconografia e texto

    No Forza Horizon 4, o uso dos botões do controlador "LB" e "RB" para mover para a esquerda e para a direita (respectivamente) entre as guias de menu é consistente em várias áreas da interface do usuário. O uso do ícone de bloqueio, uma aparência esmaecida e o texto "Não Disponível" são outros componentes usados consistentemente na interface do usuário para representar funções restritas.

  • O texto de um link sozinho, independentemente de seu texto adjacente ao redor, deve ser descritivo o suficiente para que o player entenda para onde o link os levará.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do jogo falso

    Neste exemplo, o texto visível para cada link descreve onde o link levará o player, independentemente do texto exibido antes do link. Se um jogador visse apenas "Site do PuzzleBlaster" ou tivesse sua narração de tela lida "Site do Puzzle Blaster – link", isso seria contexto suficiente. Por outro lado, um exemplo ruim dessa diretriz seria se o primeiro ponto de marcador aparecesse como"Para exibir nosso site, clique aqui" ou se a palavra "aqui" fosse substituída pela URL real do site. Nenhuma dessas abordagens forneceria contexto suficiente para informar os jogadores de onde o link os levará sem a necessidade de ler o texto anterior.

Observação

Os leitores de tela geralmente permitem que os usuários ignorem links um de cada vez, sem ler o texto ao redor. É por isso que é importante garantir que o texto do link sozinho seja descritivo.

  • Para grupos de informações, os grupos devem ser rotulados de forma significativa e exclusiva para que o player possa entender o contexto e diferenciar entre os grupos.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Forza Horizon 4 mostrando a tela

    Neste exemplo do Forza Horizon 4, as opções de chat rápido são exibidas em três grupos, cada um rotulado para indicar a qual modo eles se aplicam ("Freeroam", "Em Evento de Corrida" ou "Jogos de Playground"). A narração de tela também narra adequadamente os agrupamentos para jogadores que podem não conseguir ver a indicação visual na tela fornecida para delinear cada grupo (por exemplo, o título do grupo escrito em lajes verdes escuras antes de cada conjunto de opções).

  • Forneça ajuda contextual para cada elemento na tela, quando necessário.

    Exemplo (expansível)

    Uma captura de tela do Forza Horizon 4 mostrando a tela

    No Forza Horizon 4, o contexto adicional é fornecido na interface do usuário para garantir que os jogadores possam diferenciar facilmente entre funções de menu. Neste exemplo, o player está criando uma aventura privada. O jogo rotula claramente o botão com foco como "Editar Nome" e fornece ajuda contextual abaixo que explica que este item "Altera[s] o nome da sua aventura".

  • Forneça métodos para acelerar a capacidade de um jogador de fornecer entrada para um formulário.

    • Por exemplo, para uma lista de estados (como "Califórnia" ou "Nevada"), permita que o jogador insira algumas letras para mostrar o estado. Isso impede que eles precisem percorrer uma lista longa ou inserir o nome completo do estado.
  • Grandes blocos de texto devem ser divididos em seções editorialmente apropriadas e ter títulos descritivos.

    Exemplo (expansível)

    Captura de tela do Assassin's Creed Valhalla com texto de um histórico de atualizações.

    No Assassin's Creed Valhalla, os grandes blocos de texto na interface do usuário do histórico de atualizações são categorizados por tipo de atualização. Cada categoria inclui títulos descritivos e subtítores para cada novo parágrafo que descrevem a natureza do conteúdo a seguir. Além disso, marcadores e recuo são usados para dividir visualmente o texto em linhas mais curtas.

  • Um mecanismo está disponível para exibir definições específicas de palavras ou frases específicas do jogo ou usadas de maneira incomum ou restrita, incluindo idiomas, jargões, acrônimos e abreviações.

    Exemplo (expansível)

    Minecraft captura de tela do menu de como jogar com a lista de itens à esquerda. O foco está em

    Minecraft captura de tela do menu de como jogar com a lista de itens à esquerda. O foco está no

    Em Minecraft, os jogadores podem acessar um índice que lista vários termos, itens ou ações no jogo. Ao selecionar um item, os jogadores recebem uma descrição de aspectos como uma definição de qual é o item ou termo, como interagir com ou usar esse item afetará a jogabilidade e, em alguns casos, exemplos visuais de como o elemento se parece no jogo.

  • O texto da interface do usuário que é fundamental para entender a jogabilidade ou gerenciar as configurações do jogo (texto em interfaces do usuário do menu, tutoriais, instruções etc.) não deve exigir uma capacidade de leitura mais avançada do que um ensino secundário inferior (sete a nove anos de escola).

    • Texto narrativo que contribui para o enredo do jogo, como diários, diálogo de personagens, outro conteúdo de história no jogo e nomes ou títulos adequados não estão sujeitos a essa diretriz.
  • Uma simulação visual que descreve como uma determinada configuração ou opção alterará a interface do usuário do player deve ser fornecida.

    • Se possível, essa visualização deve ser mostrada em um contexto de ambiente de jogo realista.

      Exemplo (expansível)

      Captura de tela do Fenyx Immortals Rising da opção de predefinição HUD do menu de configurações mostrando três predefinições: padrão, claro e desabilitado. O padrão está habilitado no momento. Uma visualização da configuração padrão do HUD é mostrada à direita por meio de uma captura de tela do jogo mostrando todos os elementos típicos do HUD na tela.

      Link de vídeo: rotulagem consistente, iconografia e texto

      No Fenyx Immortals Rising, quando os jogadores navegam para determinadas opções no menu de configurações, é mostrada aos jogadores uma visualização dentro do jogo de como cada escolha de opção impacta a interface do usuário no ambiente do jogo.

Impacto potencial do jogador

As diretrizes neste XAG podem ajudar a reduzir as barreiras para os jogadores a seguir.

Player Afetado
Jogadores sem visão X
Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem X
Outros: jogadores casuais, jogadores mais jovens, aqueles novos para jogos X

Recursos e ferramentas

Tipo de recurso Link para a origem
Artigo Incluir ajuda/diretrizes/dicas contextuais no jogo (externo)