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Note
Dynamics 365 Guides e Remote Assist não estarão mais disponíveis após 31 de dezembro de 2026. Saiba mais em Guias do Dynamics 365 e Assistência Remota chegando ao fim do suporte.
Este tópico aborda as práticas recomendadas para converter e otimizar objetos 3D para trabalhar com Dynamics 365 Guides e para aplicativos criados em Power Apps que incluem componentes de realidade misturada.
Reduzir materiais e modelação da superfície
Dependendo da origem do objeto 3D e de como você deseja apresentar o conteúdo, talvez queira usar os recursos completos de um sistema de renderização física (PBR). Os sistemas PBR permitem que cores, aspereza e relevos sejam representados visualmente mediante a criação de mapas de textura, em vez de ter uma infinidade de diferentes materiais e complexidades nas superfícies do objeto 3D.
Se o ativo precisar apenas estar presente e não precisar dos detalhes fornecidos por um sistema PBR, um aumento significativo no desempenho poderá ser obtido com a aplicação de apenas uma única cor. Isso deixa de fora dados de textura extras e informações sobre a superfície, como várias cores, reflexos e relevo.
a. Objeto 3D de alto desempenho monocromático sem sistema PBR
B. Objeto 3D que utiliza o sistema PBR para representação de qualidade mais alta
Reduzir texturas
Diminua o mapa de aspereza para aumentar o desempenho do modelo.
a. Modelo com textura de mapa de aspereza de 2048 x 2048
B. Modelo com textura do mapa de rugosidade de 1024 x 1024Reduza a resolução e a quantidade de texturas para ter o maior impacto sobre o consumo de memória e o tamanho do arquivo.
Reduza as texturas com base no impacto visual. Por exemplo, os mapas de rugosidade metálica geralmente podem ter metade da resolução dos mapas de cor base e normais sem redução perceptível na qualidade.
A compactação de JPG e a quantização de PNG reduz ainda mais o tamanho do arquivo, mas não têm impacto na memória necessária em tempo de execução quando o modelo é carregado.
Remover dados ocultos e não utilizados
Certifique-se de remover quaisquer dados que não sejam necessários para representar os objetos 3D. Nodos extras, malhas, materiais e texturas podem acumular-se rapidamente. Por exemplo, no objeto 3D a seguir, a remoção de qualquer parte oculta do motor reduz a contagem de triângulos e simplifica a hierarquia, resultando em um objeto 3D de melhor desempenho.
Modelo de wireframe e sombreado visualizado no Autodesk Inventor
Reduzir triângulos
Contagens elevadas de triângulos ou vértices podem prejudicar o desempenho, especialmente em dispositivos com desempenho restrito.
Se o uso do modelo for conhecido antecipadamente, você poderá fazer opções de redução de triângulos. Concentre sua redução em áreas menos importantes com alta densidade de malha para permitir mais detalhes nas áreas principais.
Detalhes finos de superfícies geométricas e cores de materiais podem muitas vezes ser substituídos por sua geração em mapas normais, de cores e de ORM (oclusão, aspereza e metálica) para produzir uma grande economia na quantidade de triângulos.
a. Objeto 3D CAD nativo
B. Modelo poligonal com mapa de normais e contagem de triângulos reduzida
C. Modelo otimizado com mapa de normais
Reduzir chamadas draw
Draw calls refere-se ao número de instruções gráficas por quadro, ou seja, o número de materiais na tela. A redução ou a consolidação de materiais em um objeto ajuda a diminuir os draw calls.
A consolidação de várias texturas em uma única textura reduz as chamadas para desenhar de 22 para 1 neste exemplo.
Os gargalos de desempenho em tempo de execução mais comuns geralmente podem ser atribuídos a um grande número de chamadas de renderização.
Crie um atlas de textura a partir de vários materiais e mescle as malhas para consolidar as chamadas de desenho.
Reduzir a complexidade da hierarquia
Agrupamento, hierarquia e um grande número de nós, como nulos, localizadores, curvas brutas, malhas e junções, podem contribuir para um desempenho insatisfatório em tempo de execução.
Simplifique sua hierarquia, remova os nós desnecessários e combine as malhas sempre que possível.
Malhas combinadas para reduzir chamadas de renderização. Visualizado no Autodesk 3DS Max.
a. Hierarquia original
B. Hierarquia otimizadaglTF criará uma malha por material e fará o atlas dos materiais juntos para reduzir a contagem de nós e chamadas de desenho.
Aumentar a distância entre as faces geométricas
A cintilação pode ocorrer quando as faces da geometria são coplanares ou quase coplanares, o que é particularmente comum quando o modelo é animado ou movido de uma posição para outra em aplicativos. Isso significa que as faces geométricas são perfeitamente sobrepostas, causando o que é conhecido como disputa de Z.
Duas formas estão quase se sobrepondo, provocando o efeito de disputa de Z.
Aumentar a distância entre as faces da geometria por um pequeno valor resolve os problemas de cintilação na maioria dos casos.
Inverter normais de face invertidas
As normais de faces invertidas podem fazer com que o modelo seja sombreado incorretamente.
Inverta as normais das faces sombreadas incorretamente para resolver problemas ao renderizar.
Normais de faces visualizadas no Blender.
a. Objeto 3D com normal invertida
B. Objeto 3D com normal fixa
Base de tangente conflitante
Uma base de tangente conflitante pode fazer com que seus mapas normais apareçam invertidos.
Base de tangente visualizada no Autodesk Maya.
a. Mapa de normais gerado de um objeto 3D com um parafuso com normal invertida
B. O resultado visível de assar com um objeto com normal invertidaSe você não exportar as tangentes com o seu modelo, o glTF e o renderizador em tempo real assumirão a direção destra.
Exporte seu modelo com tangentes se estiver gerando mapas de normais no espaço tangente em um sistema canhoto. Como alternativa, você pode inverter o canal verde (eixo Y) do seu mapa de normais.