Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
Invoerregister voor hoekpunt-shader.
Gegevens van elk hoekpunt (met behulp van een of meer invoerpuntstreams) worden geladen in de hoekpuntinvoerregisters voordat de hoekpunt-shader wordt uitgevoerd. De invoerregisters bestaan uit 16 drijvendekommavectoren, aangeduid als v0 tot en met v15. Deze registers zijn alleen-lezen. Een invoerregister is gebonden aan hoekpuntgegevens via een hoekpuntdeclaratie.
De volgende registereigenschappen bepalen hoe elk register zich gedraagt:
| Eigenschap | Beschrijving |
|---|---|
| Naam | v[n] - n is een optioneel registernummer. 0 is de standaardwaarde die wordt gebruikt als deze wordt weggelaten. |
| Tellen | Maximaal 16 registers, v0 - v15. |
| I/O-machtigingen | Alleen-lezen. Dit register kan niet worden geschreven door de API of binnen de shader. |
| Poorten lezen | 1. Dit is het aantal keren dat een register kan worden gelezen binnen één instructie. Zie hieronder. |
Elke instructie heeft slechts toegang tot één hoekpuntinvoerregister. Elke bron in de instructie kan echter onafhankelijk van elkaar vegen en die vector negate terwijl deze wordt gelezen.
Voorbeeld
Hier volgt een voorbeeld met behulp van een hoekpuntdeclaratie om 2D-hoekpuntpositiegegevens te binden om v0 te registreren.
De hoekpuntdeclaratie hoort bij de toepassing:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
D3DDECL_END()
};
Dit is de bijbehorende declaratie van hoekpunt-shader:
dcl_position v0
| Versies van hoekpunt-shader | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Positieregister | x | x | x | x | x | x |
Verwante onderwerpen