Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
doel
Het doel van deze Xbox Accessibility Richtlijn (XAG) is ervoor te zorgen dat spelers alle inhoud die schuift, knippert, automatisch bijwerken of anderszins beweegt, kan onderbreken of volledig kunnen stoppen. Daarnaast moeten spelers game-instellingen kunnen aanpassen die betrekking hebben op het gebied van beeld, camerabeweging en gevoeligheid, en andere visuele instellingen met betrekking tot camera of schermbeweging. Dit biedt voordelen voor spelers die vatbaar zijn voor reisziekte, spelers die gemakkelijk worden afgeleid door knipperende, scrollende of anderszins bewegende elementen, en spelers die niet snel tekst kunnen lezen voordat een automatische update of scrolling plaatsvindt.
Overzicht
De richtlijnen in deze XAG hebben betrekking op twee gebieden van visuele elementpresentatie in games. Het eerste gebied is gerelateerd aan tekst- of visuele elementen die knipperen, schuiven, automatisch bijwerken of op een andere manier op het scherm navigeren zonder te worden gevraagd door invoer van de speler. Het tweede gebied heeft betrekking op in-game ervaringen die reisziekte bij spelers kunnen veroorzaken. In sommige gevallen is er een grote overlap tussen het verplaatsen of schuiven van tekstgebaseerde inhoud en spelmechanica die vaak bijdragen aan bewegingsziekte.
Tekst die schuift, automatisch bijwerken of anderszins beweegt terwijl op het scherm wordt weergegeven, kan obstakels vormen voor spelers. Spelers die moeite hebben met het snel lezen van tekst, kunnen tijd tekortkomen voordat de tekst automatisch wordt bijgewerkt. Spelers kunnen ook bewegingsziekte ervaren tijdens het lezen van tekst die schuift of beweegt, of tijdens het lezen van stilstaande tekst in een gebruikersinterface met daarachter bewegende elementen. Bovendien kan het verplaatsen van tekst moeilijk zijn voor schermlezersoftware.
Zelfs wanneer de tekst zelf stilstaand is, als er achtergrondanimaties of andere visuele afleidingen aanwezig zijn op het scherm van de gebruikersinterface achter de stilstaande tekst, kunnen spelers met aandachtstekortstoornissen of cognitieve handicaps afgeleid worden door deze bewegingen. Als u spelers de mogelijkheid biedt om bewegende, knipperende of automatisch bijwerkende inhoud te onderbreken, verbergen of volledig te verwijderen, zorgt u ervoor dat alle spelers zich gemakkelijker kunnen concentreren op tekstelementen. Bovendien kan het nuttig zijn wanneer in-game beweging achter stationaire elementen onvermijdelijk is, waardoor spelers de mogelijkheid hebben om een ondoorzichtige achtergrond achter de tekst zelf mogelijk te maken.
Algemene scherm- en camerabewegingen kunnen ook obstakels vormen voor spelers doordat ze bewegingsziekte tijdens het spelen opwekken. Stel je eens het volgende algemene visuele scenario voor: een speler heeft een eerste persoonsweergave van zijn karakter die door een onverharde weg loopt. Bij elke stap loopt de hele gebruikersinterface van de speler enigszins omhoog en omlaag, vergelijkbaar met de werkelijke visuele ervaring van wandelen op ongelijke grond. Hoewel deze visuele ervaring in het spel het brein van de speler kan "misleiden" in het denken dat de speler zelf loopt, conflicteert dit met het gebrek aan werkelijke lichaamsbeweging gedetecteerd door het vestibulaire en sensorische systeem van de speler terwijl ze op hun bank zitten die dit spel speelt. De discrepantie tussen de visuele perceptie van lichaamsbeweging en de werkelijke lichaamsbeweging draagt bij aan gevoelens van bewegingsziekte onder spelers.
Daarom zijn opzettelijke beslissingen rond instellingen met betrekking tot het gezichtsveld van de camera, het schommelen van de camera, motion blur, wapenbewegelijkheid, automatische wijzigingen in de camerahoek en meer van cruciaal belang bij het creëren van meer toegankelijke ervaringen.
Verkennende vragen
Bevat uw game een van de volgende geanimeerde inhoud in de gebruikersinterface wanneer tekst aanwezig is?
Bewegende of geanimeerde achtergronden die aanwezig zijn terwijl een speler door UIs's navigeert met tekst of andere belangrijke elementen die essentieel zijn voor het begrijpen van gameplay?
Knipperende of knipperende inhoud die aanwezig is terwijl een speler door UIs's navigeert met tekst of andere belangrijke elementen die essentieel zijn voor het begrijpen van gameplay?
Inhoud zoals leaderboards of classificaties automatisch bijwerken?
Bevat uw game eventuele visuele gedragingen, met uitzondering van het gedrag dat de kern van de gameplay is, waardoor het veld van de weergave, de camerahoek of andere aspecten van de gebruikersinterface worden verplaatst zonder dat deze door de speler worden gestart, zoals:
- Spelers toestaan om te kiezen tussen het eerste en derde persoons standpunt?
- Spelers toestaan hun camerahoek aan te passen? (bijvoorbeeld games met afzonderlijke bedieningselementen voor karakterbewegingen en camerabewegingen)
- De cameraweergave of -hoek automatisch wijzigen (bijvoorbeeld automatisch centreren van camera's)
- Cameraspecifiek gedrag zoals 'camera schudden' of 'hoofd bob'?
- Herhalende zijwaartse of op-en-neer beweging van elementen op het scherm?
- Bewegingsspecifiek gedrag zoals 'wapenzwaai'?
Implementatierichtlijnen
Wanneer bewegende, knipperende, schuivende of automatisch bijgewerkte inhoud samen met tekst op een UI-scherm wordt weergegeven, moet u spelers het volgende aanbieden:
Inhoud automatisch bijwerken:
Een methode voor het beheren van de frequentie van updates voor inhoud op het scherm.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
Videokoppeling: instellingen voor het automatisch afspelen van visuele inhoud
In de Microsoft Store-app op de Xbox-console worden preview-video's automatisch afgespeeld. Spelers krijgen de mogelijkheid om automatisch afspelen van video uit te schakelen, evenals automatisch afspelen van videogeluid.
Een methode voor het onderbreken, stoppen of verbergen van inhoud die automatisch wordt bijgewerkt.
Verplaatsen, knipperen, scrollen of flitsen van inhoud
Een mechanisme om deze inhoud volledig uit te schakelen.
Een mechanisme om deze inhoud te onderbreken of te verbergen.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
Videokoppeling: achtergrondanimaties uitschakelen
In HyperDot krijgen spelers de mogelijkheid om de instelling 'Animatie op achtergrond' uit te schakelen. Nadat het is uitgeschakeld, worden beweeglijke objecten die op de achtergrond van menuschermen verschijnen, stilstaand.
Opmerking
Aanvullende gameplay die zich voordoet rond de gebruikersinterface-ervaring op basis van tekst, is niet onderhevig aan deze.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
De mogelijkheid om alle achtergrondbewegingen tijdens actieve gameplay uit te schakelen, is niet onderhevig aan XAG 117-richtlijnen. Spelers echter de mogelijkheid bieden om achtergronden te plaatsen met aanpasbare dekking achter tekst die wordt weergegeven tijdens actieve gameplay, zoals in dit voorbeeld van Sea of Thieves, kan de leesbaarheid van tekst vergroten.
Vermijd het gebruik van cameratrillen, camera wiebeleffecten, bewegingsonscherpte, muisonscherpte, etc., of bied een optie aan om dit gedrag uit te schakelen.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Halo Infinite kunnen spelers de intensiteit of hoeveelheid radiale vervagingen, schermschudding, effecten op volledig scherm en snelheidsstrepen instellen op een schuifschaal van nul tot 100%.
In Cyberpunk 2077 kunnen spelers de hoeveelheid additief of secundaire camerabewegingen aanpassen om spelers te helpen die bewegingsziekte ervaren.
Vermijd terugkerende side-to-side- of up-and-down bewegingen op het scherm, behalve dat dit de kern van het spel is. Dit omvat gedrag zoals 'wapenzwaai' of 'camera's schudden'.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Elder Scrolls Online kunnen spelers de intensiteit van de eerste persoons hoofdbewegingen aanpassen op een glijdende schaal.
Geef aanpasbare weergave-instellingen op.
Opmerking
Hierdoor kunnen spelers een gezichtsveld of kijkhoek kiezen die hen het minst waarschijnlijk misselijk maakt op basis van hun zitafstand van hun scherm en andere factoren.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Halo Infinite kunnen spelers hun kijkhoek aanpassen. Extra context is opgenomen die spelers informeert dat hogere hoeken een breder en hoger zichtgebied mogelijk maken, terwijl lagere hoeken het "fishbowl-effect" verminderen en bewegingsziekte verminderen.
In Assassin's Creed Valhalla kunnen spelers kiezen hoe dicht de cameraweergave is ten opzichte van de derde persoonsweergave van hun karakter.
In Minecraft kunnen spelers de hoek Veld van weergave tot 110 graden aanpassen.
Deze opname geeft aan hoe de omgeving in de game eruit kan zien wanneer u een zeer hoge FOV-hoek gebruikt. De speler heeft een hoog en breed perspectief van hun omgeving, wat resulteert in een "fishbowl" effect.
Deze opname geeft weer hoe de omgeving in de game eruit kan zien wanneer u een lagere FOV-hoek gebruikt. De kijkhoek van de speler vangt niet zoveel van de verticale en horizontale gameplaygebieden op en kan helpen om het gevoel van bewegingsziekte te verminderen.
Geef instellingen voor camerabewegingen, zoals de mogelijkheid om de gevoeligheid voor horizontale en verticale camerabewegingen aan te passen en de mogelijkheid om automatische camerabewegingen uit te schakelen.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Sea of Thieves kunnen spelers niet alleen het centreren van automatische camera's in- en uitschakelen, ze kunnen ook de hoeveelheid tijd tussen tekenbewegingen en wanneer automatisch centreren plaatsvindt, evenals de snelheid waarin de camera zich centreert aanpassen.
In Halo Infinite kunnen spelers de gevoeligheid van hun camera-instellingen op zowel de horizontale als de verticale assen aanpassen.
Laat spelers kiezen tussen cameraweergaven van 1 en 3e persoon.
Mogelijke impact op de speler
De richtlijnen in deze XAG kunnen helpen de belemmeringen voor de volgende spelers te verminderen.
| Speler | Getroffen |
|---|---|
| Spelers met slechtziendheid | X |
| Spelers met weinig of geen kleurperceptie | X |
| Spelers met cognitieve of leerproblemen | X |
| Overige: spelers met epilepsie, spelers met bewegingsgevoeligheid | X |