Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
doel
Het doel van deze Xbox Accessibility Guideline (XAG) is ervoor te zorgen dat gametitels meerdere moeilijkheidsopties bieden, zodat alle spelers kunnen genieten van en volledige games, ongeacht hun vaardigheidsniveau.
Overzicht
De "moeilijkheid" van een spel is een subjectieve constructie. Het moeilijkheidsniveau dat een speler ondervindt, wordt niet gedefinieerd door het spel. Het niveau komt voort uit de balans tussen de vaardigheden van de speler en de obstakels die het spel presenteert. Een vaste set barrières in een spel resulteert in verschillende spelers die verschillende moeilijkheidsniveaus ervaren: wat te gemakkelijk is voor een speler is een uitdaging voor een andere speler. Hetzelfde spel kan echter te moeilijk zijn voor een andere speler. Het is belangrijk om te onthouden dat verschillende aspecten van games verschillende soorten uitdagingen voor spelers kunnen bieden. Een game die bijvoorbeeld "moeilijk" is, kan spelmechanica introduceren die lastig zijn voor een speler met een bepaald type handicap. Jongere spelers, casual gamers of degenen die nog niet bekend zijn met gaming, moeten mogelijk ook een lagere moeilijkheidsinstelling gebruiken. Sommige spelers kopen games voor het enige doel om de kunst of verhaallijn te waarderen. Deze spelers kunnen, ongeacht het vaardigheidsniveau, hun moeilijkheid instellen op "eenvoudig" of "verhaalmodus" om te genieten van het spel voor zijn kunst of verhaallijn.
Het belangrijkste doel om in gedachten te houden, is ervoor te zorgen dat spelers een manier hebben om in zijn geheel van het spel te genieten door opties te bieden om de moeilijkheidsgraad van spelervaringen te verminderen die ertoe kunnen leiden dat een speler niet verder kan gaan. Een onvermogen om voorbij bepaalde niveaus, gamegebeurtenissen of spelmechanismen te komen, voorkomt dat de speler geniet van de rest van de verhaallijn en andere inhoud die ze willen genieten. Games zonder configureerbare moeilijkheidsmodi kunnen een speler helemaal uit het spel blokkeren.
Moeilijkheidsgraad wordt vaak beschouwd als 'Easy/Normal/Hard', maar dit zijn brede categorieën die vaak een brede set variabelen omvatten. Het is belangrijk om te erkennen dat verschillende aspecten van games verschillende soorten uitdagingen bieden. Spelers kunnen deze aspecten afzonderlijk willen of moeten configureren. Een spel vereist bijvoorbeeld dat spelers in-game puzzels voltooien en deelnemen aan gevechten tegen vijanden. Een speler die moeite heeft met snelle, fijne motorische taken zoals snelle knopbewegingen en navigeren met duimsticks om succesvol tegen vijanden in gevechten te vechten, kan de moeilijkheidsgraad van gevechten verlagen. Misschien willen ze echter geen andere aspecten van het spel verminderen, zoals het moeilijkheidsniveau van de puzzel. Een speler die een visuele of cognitieve handicap heeft, kan daarentegen de moeilijkheid van de puzzels in het spel aanpassen, maar de huidige moeilijkheid voor de strijd tegen vijanden behouden.
Het bieden van meerdere opties voor game moeilijkheidsniveaus naast de mogelijkheid om afzonderlijke kernspelmechanica te configureren, kan ervoor zorgen dat een speler niet wordt geblokkeerd van het genieten van het spel in zijn geheel.
Verkennende vragen
Identificeer kernmechanica/scenario's in uw game die kunnen bijdragen aan de moeilijkheidsgraad van de gameplay. Evalueer hoe elk kernscenario kan worden 'beoordeeld' om het moeilijkheidsniveau te verhogen of te verlagen.
Hier volgen voorbeelden van kernscenario's en opties voor beoordelen om u te helpen bij het denken en genereren van ideeën. De individuele kernmechanica en moeilijkheidsgraad kunnen verschillen voor een specifiek spel.
Voorbeeld van kernmechanica: Primaire gamefuncties die spelers moeten kunnen uitvoeren om vooruitgang te boeken in de gameplay.
Spelers moeten vijanden op afstand kunnen doden (hiervoor is precisie vereist).
Spelers moeten in staat zijn om hun honger, dorst en mentale gezondheidsmeters gedurende het spel te behouden (vereist actief geheugen en bewaking, evenals fysieke mechanismen die nodig zijn om meters te herstellen wanneer ze laag zijn).
Spelers moeten vijanden kunnen doden in nauwe gevechten (vereist snelle, terugkerende knop-mashing).
Spelers moeten hun doelstellingen kunnen onthouden om hun volgende stappen te informeren over de voortgang van de gameplay (vereist actief geheugen en probleemoplossingsvaardigheden).
Spelers moeten in staat zijn om puzzels tijdens het spel op te lossen (vereist verschillende mate van cognitieve vaardigheden en visuele/ceptuele vaardigheden).
Spelers moeten voldoen aan de tijdslimieten voor bepaalde taken in het spel (mogelijk vereist snelle fysieke bewegingen op het invoerapparaat).
Spelers moeten kunnen onthouden waar de belangrijkste locaties zich bevinden (vereist werkgeheugen en cognitieve vaardigheden om problemen op te lossen als er geen kaart beschikbaar is).
Voorbeeld van beoordelingsopties: Onderdelen van een gamemechanica die kunnen worden aangepast om over een spectrum de algehele moeilijkheidsgraad van die mechanica te verhogen of te verlagen om ruimte te bieden aan een breder scala aan spelervaardigheden.
Opmerking
Dit zijn voorbeeldconcepten om ideeën te genereren. U kunt het beste contact opnemen met de partners voor gebruikersonderzoek van uw studio en de Gaming & Disability Community om te bepalen welke opties de meest inclusieve ervaring bieden voor uw specifieke game.
Voorbeeld 1:
- Kernmechaniek: Spelers moeten vijanden op afstand kunnen doden.
Gebieden waar moeilijkheidsgraad kan worden beoordeeld:
Aantal vijanden: geen vijanden > weinig vijanden > matige vijanden > vele vijanden.
Grootte van vijandelijk doel: N/A (geen vijanden) > groot doel > gemiddeld formaat doel > klein doel.
Vijandelijke gezondheid (aantal keren dat spelers het doel moeten bereiken): N/A (geen vijanden) > lage gezondheid (vereist een paar schoten op het doel om te doden) > gemiddelde gezondheid > hoge gezondheid (vereist veel schoten op het doel om te doden).
Andere mogelijke resources om problemen te verminderen:
Mogelijkheid om het richtkruis in te schakelen.
Functies voor automatisch doelvergrendeling.
Andere soorten precisiehulpen.
Voorbeeld 2:
- Core Mechanic: Spelers moeten hun honger-, dorst- en mentale gezondheidsmeter op peil houden gedurende het spel (de huidige niveaus bewaken).
Gebieden waar moeilijkheidsgraad kan worden beoordeeld:
Snelheid van meterdepletie: N.v.t. (speler heeft onbeperkte gezondheid) > grote meter (speler begint met een grote meter, en het duurt langer om deze volledig uit te putten) > gemiddelde meter > kleine meter (put snel uit, vereist frequent herstel).
Resources die beschikbaar zijn om meters te verhogen: N/A (speler heeft onbeperkte gezondheid) > overvloed aan resources (items die nodig zijn om meters te onderhouden, zijn overvloedig, gemakkelijk te vinden en gemakkelijk te verkrijgen) > gemiddelde hoeveelheid resources beschikbaar > schaarse hoeveelheid beschikbare resources, moeilijk te vinden.
Meldingen/herinneringen van de gezondheidsstatus: N.V.T. (speler heeft onbeperkte gezondheid) > duidelijke en frequente herinneringen/tips over het herstellen van gezondheidsmeters > gematigde hoeveelheid herinneringen > minimale herinneringen aan het leeglopen van de meters.
Implementatierichtlijnen
Neem meerdere moeilijkheidsniveaus op (idealiter vier of meer, waarbij een breed scala aan waarden wordt bedekt om ervoor te zorgen dat spelers met een breed scala aan game-ervaringen en vaardigheidsniveaus een moeilijkheidsmodus kunnen kiezen die het gewenste niveau van uitdaging biedt).
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Ori en het Blind Forest: Definitive Edition zijn er vier opties voor moeilijkheidsgraad. Elk niveau heeft een beschrijving die spelers extra context biedt over wat ze voor elk moeilijkheidsniveau moeten verwachten.
Videokoppeling: meerdere moeilijkheidsniveaus
Forza Horizon 4 heeft acht verschillende Drivatar Moeilijkheidsmodi waaruit de speler kan kiezen, waaronder Nieuwe Racer, Onervaren, Gemiddeld, Bovengemiddeld, Zeer Ervaren, Expert, Pro en Onverslaanbaar.
Opmerking
Spelmodi, zoals 'creatieve modus', worden niet beschouwd als een moeilijkheidsoptie als de creatieve modus niet dezelfde gameplay-ervaringen, resources en mogelijkheden biedt als de primaire gamemodus.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Minecraft kunnen spelers kiezen voor creatieve modus of uit vier moeilijkheidsniveaus in survivalmodus (vredig, eenvoudig, gemiddeld, hard).
In de creatieve modus krijgt de speler onbeperkte middelen, gratis vliegen en de mogelijkheid om blokken onmiddellijk te vernietigen bij mijnbouw. Spelers kunnen ook geen prestaties ontvangen in de creatieve modus. Omdat de aard van de gameplay-mechanica in de creatieve modus enorm verschilt van wat er wordt gepresenteerd in de 'Survival Mode', wordt de optie Creatieve modus van de game niet beschouwd als een extra moeilijkheidsinstelling die zou worden opgenomen in de 'ideally 4+'-aanbevolen instellingen.
Minecraft voldoet echter nog steeds aan toepasselijke XAG's. Ondanks dat Creative Mode niet telt als een vooraf ingestelde moeilijkheidsgraad, biedt het spel nog steeds ten minste vier moeilijkheidsvoorinstellingen voor de Survival-gamemodus.
Geef spelers de mogelijkheid om op elk moment problemen te wijzigen zonder de voortgang van het spel te verliezen, ongeacht of ze het spel al hebben gestart.
Bied spelers de mogelijkheid om regelmatig de voortgang van het spel op te slaan. In het ideale geval moeten zowel handmatige als automatische opslagopties worden opgegeven, zodat spelers na een storing kunnen doorgaan zonder dat de voortgang aanzienlijk verloren gaat.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Grounded kan de speler het interval voor automatisch opslaan aanpassen in stappen van één minuut van maximaal 20 minuten. De speler kan ook het aantal eerdere automatische opslagen aanpassen die bewaard moeten blijven. Deze opties kunnen ervoor zorgen dat spelers de voortgang niet verliezen. Als de game automatisch wordt opgeslagen terwijl de speler zich in een moeilijke situatie bevindt, kan de speler ook vanaf een ander punt in het spel naar een vorige automatische opslag navigeren en opnieuw beginnen.
Bied spelers de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad van verschillende mechanismen discreet aan te passen. Dit kan zowel via expliciete moeilijkheidsinstellingen zijn (zoals moeilijkheidsgraad voor puzzels en moeilijkheidsgraad voor gevechten) of door middel van een reeks hulpmiddelen (zoals Remhulp en Auto-Aim).
Voorbeeld (uitvouwbaar)
Videokoppeling: het aanpassen van de moeilijkheidsgraad van discrete spelmechanica
In Forza Horizon 4 kan de speler de moeilijkheidsgraad van individuele spelmechanica afzonderlijk configureren, naast het aanpassen van de Drivatar Moeilijkheidsmodi. Mechanismen zoals Rijhulpen, Remhulpen, Stuurhulp, Tractiecontrole, Stabiliteitscontrole en meer kunnen afzonderlijk worden aangepast.
Videokoppeling: moeilijkheidsaanpassing van discrete spelmechanica
In Way of the Passive Fist kunnen spelers vijandskracht, ontmoetingen, combo-meesterschap en vindingrijkheid afzonderlijk configureren.
Videokoppeling: moeilijkheidsaanpassing van discrete spelmechanica
In Don't Starve Together kunnen spelers een groot aantal aspecten van het spel configureren die bijdragen aan de algehele gameplay-moeilijkheidsgraad. Dit omvat spelmechanica zoals de overvloed aan voedselbronnen, de regeneratietijd van resources, de aanwezigheid van elk specifiek type monster /vijand, en meer.
Bied een ultraarme moeilijkheidsmodus voor het spel dat een breed scala aan spelers in staat stelt om door het verhaal te gaan.
Voorbeeld (uitvouwbaar)
In Grounded is een van de vier moeilijkheidsmodi 'Creative' modus. Spelers kunnen 'knutselen en verkennen' zonder dat ze resources hoeven te beheren of bedreigingen hoeven aan te pakken. Deze "nul stress"-modus biedt spelers een manier om van het spel te genieten, ongeacht hun vermogen om vijanden te bestrijden, doelstellingen te volgen of resources te beheren.
Overweeg om een modus te bieden voor spelers om het hele spel te voltooien met behulp van een sterk verminderd controleschema. Dit is belangrijk voor spelers met een bijzonder ernstige handicap of degenen die gewoon het verhaal van het spel willen ervaren.
Zorg ervoor dat de taal die wordt gebruikt om de vooraf ingestelde problemen te beschrijven, beschrijvend is en de speler niet degradeert (bijvoorbeeld 'Wimp-modus').
Voorbeeld (uitvouwbaar)
Videokoppeling: problemen met taal
The Outer Worlds biedt vier spelmodi, waaronder een Verhaalmodus waarbij "vijanden minder gezondheid hebben en minder schade aanrichten." Deze modus is gericht op spelers die 'genieten van verhaal meer dan gevechten'. De "Supernova" moeilijkheidsmodus, hoewel niet helemaal eenvoudig in zijn titel, biedt een uiterst gedetailleerd overzicht van wat de speler kan verwachten bij het kiezen van deze modus.
Eén speler, lokale multiplayer en lokale split-screen games moeten op elk gewenst moment worden onderbroken (met uitzondering van het opslaan/laden van schermen).
- Zowel actieve gameplay als cinematiek (intro's, video cutscenes, scripted cutscenes) moeten op elk gewenst moment kunnen worden onderbroken.
Mogelijke impact op de speler
De richtlijnen in deze XAG kunnen helpen de belemmeringen voor de volgende spelers te verminderen.
| Speler | Getroffen |
|---|---|
| Spelers zonder visie | X |
| Spelers met slechtziendheid | X |
| Spelers met weinig of geen kleurperceptie | X |
| Spelers zonder gehoor | X |
| Spelers met beperkte gehoor | X |
| Spelers zonder spraak | X |
| Spelers met cognitieve of leerproblemen | X |
| Spelers met beperkt bereik en kracht | X |
| Spelers met beperkte handmatige bexteriteit | X |
| Spelers met prothetische apparaten | X |
| Spelers met beperkte mogelijkheid om tijdafhankelijke besturingselementen te gebruiken | X |
| Overige: jonge spelers, casual spelers | X |