テクスチャ ノード

シェーダー デザイナーでは、さまざまな種類と形状のテクスチャがテクスチャ ノードによってサンプリングされ、テクスチャ座標が生成または変換されます。テクスチャは、色と光源のディテールをオブジェクトにもたらします。

テクスチャ ノードの参照

ノード

詳細

プロパティ

キューブ マップのサンプル

キューブ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。

キューブ マップでは、反射の効果に関する色の詳細を指定したり、2D テクスチャよりもゆがみの少ない球形オブジェクトにテクスチャを適用したりできます。

入力:

UVW: float3

サンプルが取得されるテクスチャ キューブ上の場所を指定するベクターです。サンプルは、このベクターとキューブが交差する場所から取得されます。

出力

Output: float4

色のサンプルです。

テクスチャ

サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。

通常のマップのサンプル

2D 法線マップの指定された座標から法線のサンプルを取得します。

法線マップでは、オブジェクトの表面に適用される追加のジオメトリの詳細を指定して、外観をシミュレートできます。法線マップには、色のデータではなく、単位ベクターを表すデータがパックされています。

入力:

UV: float2

サンプルが取得される場所の座標です。

出力

Output: float3

法線のサンプル。

軸の調整

法線マップのサンプルの処理を調整するために使用される係数です。

テクスチャ

サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。

UV のパン

テクスチャ座標を時間関数としてパンします。

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを移動することができます。

入力:

UV: float2

パンする座標です。

Time: float

秒に、パンする時間。

出力

Output: float2

パンされた座標です。

速度 X

X 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。

速度 Y

Y 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。

UV の視差効果

指定されたテクスチャ座標を高さと視野角の関数として変位させます。

これによって生成される効果のことを視差マッピングまたは仮想変位マッピングと呼びます。これを使用して、フラットな面に奥行があるように見せることができます。

入力:

UV: float2

変位させる座標です。

Height: float

UV 座標と関連付けられている高さマップの値です。

出力

Output: float2

変位させられた座標です。

深度平面

視差効果の参照の深度です。既定値は 0.5 です。これよりも値が小さいとテクスチャがリフトされ、大きいと表面にシンクされます。

深度スケール

視差効果のスケールです。これにより、視差効果の強度が調整されます。典型的な値は 0.02 ~ 0.1 です。

UV の回転

指定されたテクスチャ座標を、中心点を基準に時間関数として回転させます。

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを回転させることができます。

入力:

UV: float2

回転させる座標です。

Time: float

秒に、パンする時間。

出力

Output: float2

回転させられた座標です。

X 中心

回転の中心を定義する X 座標です。

Y 中心

回転の中心を定義する Y 座標です。

速度

テクスチャが回転する 1 秒あたりの角度 (ラジアン) です。

テクスチャ座標

現在のピクセルのテクスチャ座標です。

テクスチャ座標は、隣接する頂点間のテクスチャ座標の属性を補間することで求められます。テクスチャ空間における現在のピクセルの位置と見なすことができます。

出力

Output: float2

テクスチャ座標です。

なし

テクスチャのディメンション

2 番目のテクスチャのマップの幅と高さを出力します。

シェーダーのテクスチャの幅と高さを検討するために、テクスチャのディメンションを使用できます。

出力

Output: float2

ベクターとして表現されるテクスチャの幅と高さ。幅は、ベクター内の最初の要素に格納されます。高さは 2 番目の要素に格納されます。

テクスチャ

テクスチャに関連付けられているテクスチャの登録は、を測ります。

Texel のデルタ

2 番目のテクスチャのマップの texels の差 (間隔) を出力します。

シェーダーの隣接する texel の値をサンプリングするために texel のデルタを使用できます。

出力

Output: float2

texel からの正規化されたテクスチャの領域にベクターように表現される次の texel にデルタ (間隔) (正の方向に対角線方向に実行される)。選択的にデルタ U または Hyper-V の座標を無視または拒否することにより、すべての隣接する texels の位置を取得できます。

テクスチャ

texel のデルタに関連付けられているテクスチャ レジスタ。

テクスチャ サンプル

2D テクスチャ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。

テクスチャ マップでは、オブジェクトの表面に適用される色の詳細を指定できます。

入力:

UV: float2

サンプルが取得される場所の座標です。

出力

Output: float4

色のサンプルです。

テクスチャ

サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。