シェーダー デザイナーでは、さまざまな種類と形状のテクスチャがテクスチャ ノードによってサンプリングされ、テクスチャ座標が生成または変換されます。テクスチャは、色と光源のディテールをオブジェクトにもたらします。
テクスチャ ノードの参照
ノード |
詳細 |
プロパティ |
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キューブ マップのサンプル |
キューブ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。 キューブ マップでは、反射の効果に関する色の詳細を指定したり、2D テクスチャよりもゆがみの少ない球形オブジェクトにテクスチャを適用したりできます。 入力:
出力
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通常のマップのサンプル |
2D 法線マップの指定された座標から法線のサンプルを取得します。 法線マップでは、オブジェクトの表面に適用される追加のジオメトリの詳細を指定して、外観をシミュレートできます。法線マップには、色のデータではなく、単位ベクターを表すデータがパックされています。 入力:
出力
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UV のパン |
テクスチャ座標を時間関数としてパンします。 これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを移動することができます。 入力:
出力
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UV の視差効果 |
指定されたテクスチャ座標を高さと視野角の関数として変位させます。 これによって生成される効果のことを視差マッピングまたは仮想変位マッピングと呼びます。これを使用して、フラットな面に奥行があるように見せることができます。 入力:
出力
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UV の回転 |
指定されたテクスチャ座標を、中心点を基準に時間関数として回転させます。 これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを回転させることができます。 入力:
出力
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テクスチャ座標 |
現在のピクセルのテクスチャ座標です。 テクスチャ座標は、隣接する頂点間のテクスチャ座標の属性を補間することで求められます。テクスチャ空間における現在のピクセルの位置と見なすことができます。 出力
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なし |
テクスチャのディメンション |
2 番目のテクスチャのマップの幅と高さを出力します。 シェーダーのテクスチャの幅と高さを検討するために、テクスチャのディメンションを使用できます。 出力
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Texel のデルタ |
2 番目のテクスチャのマップの texels の差 (間隔) を出力します。 シェーダーの隣接する texel の値をサンプリングするために texel のデルタを使用できます。 出力
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テクスチャ サンプル |
2D テクスチャ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。 テクスチャ マップでは、オブジェクトの表面に適用される色の詳細を指定できます。 入力:
出力
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