PlayFab の概念

PlayFab には、ゲームのバックエンドの構成要素として機能するさまざまな基本コンポーネントが用意されています。

名前空間とタイトル

PlayFab は階層構造を使用して、さまざまなスコープにわたってリソースと構成を管理します。

PlayFab 名前空間は、複数のタイトルにまたがるすべてのグローバル情報を格納する最高レベルのエンティティです。

PlayFab タイトルは、ゲーム設定、プレイヤー アカウント、プレイヤー データ、その他のゲーム関連データなど、特定のゲームを対象とするデータと構成を表すエンティティです。

名前空間には多くのタイトルが含まれている場合がありますが、タイトルは 1 つの名前空間にのみ所属できます。 名前空間間でタイトルを移動することはできません。

同じ名前空間の下にあるすべてのタイトルは、特定のリソースと構成を共有できます。 この機能は、同じ名前空間内の複数のタイトル間でプレイヤー ID とデータを管理する場合に便利です。

タイトルは、ゲーム環境またはゲームのバージョンに固有のデータと構成を格納するためにも使用できます。
タイトルの目的は、ゲーム固有のデータと構成を管理することです。

名前空間とタイトルは、階層リレーションシップを持つ 2 つの特定の種類のエンティティであり、プレイヤー、グループ、サーバーなどの他の便利なスコープを表す組み込みのエンティティ型がさらにあります。

開発者 ID とゲーム マネージャー

ゲーム データを安全に保つために、開発者 ID を使用してユーザーを認証し、名前空間とタイトルへのアクセスを管理します。 PlayFab アカウントを作成し、Microsoft アカウントでサインインするのは簡単です。 PlayFab ユーザー ロールを割り当てて、開発チームの他のメンバーにアクセス権を付与します。

PlayFab の Web ポータルは、ゲーム マネージャーと呼ばれ、スタジオとタイトルの構成を管理するための主要なインターフェイスです。 ゲーム マネージャーのほとんどの機能は REST API でも同等の操作ができるため、製品化の後半段階で構成の変更をスクリプト化して自動化できます。

タイトルの構成

タイトルを作成したら、タイトル データにデータを保存できるようになります。 このデータには最も広範なアクセス ポリシーがあり、すべてのゲーム クライアントとサーバーで TitleData を表示できます。

一般的なゲーム構成設定は TitleData に格納されることが多く、ゲーム クライアントが初期化中にこのデータを読み取ることが一般的です。 タイトル ニュース機能は、タイトル全体でプレイヤーとコミュニケーションをとるための固有のツールを提供します。

同様に、名前空間レベルでは、公開データは名前空間に関連付けられた任意のタイトルからアクセスでき、ゲーム間のプロモーション イベントや、プレイヤー コミュニティ全体にとって興味深いニュースに役立ちます。

場合によっては、タイトルのプレイヤーのサブセットを対象とする構成データを設定する必要があります。 ターゲット構成の場合は、セグメント化を使用してターゲット セグメント内のプレイヤーを定義します。 実験は、プレイヤー ベースの一部でさまざまな構成をテストするためのもう 1 つのオプションです。

プレイヤー ID

PlayFab プレイヤー ID システムは、クライアントの詳細の確認と承認トークンの発行を担当します。 Xbox、Steam、iOS、Android、Nintendo、PlayStation™Network など、ほとんどの一般的なサードパーティ プロバイダーをサポートしています。

PlayFab クライアントは、ほとんどの PlayFab API にアクセスする前に認証する必要があります。

認証以外にも、アカウントはゲーム システムが構築される中心となる柱としても機能します。 回復可能なアカウントを使用すると、プレイヤーが現在ログインしているプラットフォームやデバイスに関係なく、プレイヤー固有のデータを簡単に保存および取得できます。 アクセス許可、プレイヤーの進行状況プレイヤー フレンド リストプレイヤーの利用禁止などのデータは、取得や共有のために保存するプレイヤー固有のデータの種類の一部にすぎません。

PlayStream とアクション

PlayStream は、大規模なイベントを取り込み、それらのイベントにリアルタイムで反応できる強力なツールセットです。

PlayStream イベントは、他の PlayFab サービスの使用から生成することも、独自のカスタム PlayStream イベントを生成してゲーム固有のロジックを実行することもできます。

PlayStream ルールの構成方法に基づいて、対応するルール セットに一致する PlayStream イベントが発生したときに、さまざまなアクションがトリガーされます。 これらのアクションには、プレイヤー データの更新、プレイヤーの利用禁止、CloudScript を使用した PlayFab ホスト コードの実行、Webhook を使用した外部 Web サービスの呼び出しが含まれます。

無限に構成可能なアクション セットを使用すると、ゲーム内のプレイヤー主導のイベントに反応する完全にカスタマイズされたロジックをすばやく構築できます。 これを使用して、チャレンジ システムを構築したり、プレイヤーに代わってサービス認証されたアクションを実行したり、PlayFab から独自のクラウド サービスにデータを転送したりできます。 可能性は無限です。

テレメトリとレポート

リアルタイムの処理やアクションは必要ないが、ゲーム内で発生するイベントを記録する場合は、PlayFab テレメトリを確認します。 この軽量バージョンのイベント インジェストを使用すると、高度にスケーラブルなデータ インジェストが可能になり、イベントがデータ レイクに保存され、チームの誰もがデータを探索したり、PlayFab の組み込みレポートを表示したりできます。 PlayFab テレメトリ データ レイクは、任意のストレージ アカウントに簡単に接続できます。

エコノミー、収益化、ユーザー生成コンテンツ

発売後の収益化戦略では、仮想商品や通貨、ストアやパーソナル化、レシート検証や詐欺防止、そしてこれらすべてのリレーションシップなど、管理すべきことが数多くあります。 PlayFab Economy を使用すると、デザインの深さや幅に関係なく、ゲームの収益化を簡単に管理および運用できます。

PlayFab Economy には、他の PlayFab 機能とシームレスに連携する、安全でコミュニティ主導のコンテンツ エコシステムを強化するためのユーザー作成コンテンツ (UGC) 機能も含まれています。

マルチプレイヤー

PlayFab には、マッチメイキングロビーネットワークプレイヤー通信サーバー ホスティングのニーズをすべてカバーするクロスプラットフォーム マルチプレイヤー サービスの完全なスイートも用意されています。

Microsoft のマルチプレイヤー サービスはすべて、独立して使用することも、組み合わせて使用​​することもできるため、必要な機能だけを選択したり、マルチプレイヤー バックエンド全体を使用したりできます。