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このトピックでは、適切なアクセス許可を持つマネージド クリエーターのみが使用できる機能について説明します。 詳細については、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。
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この Web サイトの情報と、Microsoft と署名した契約 (当該契約のポリシーを含む) の間に競合がある場合は、契約とポリシーが優先されます。
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このドキュメントは、ハードウェアとソフトウェアのイノベーションとポリシーの更新に基づいて継続的に進化しています。
このガイドは、マネージド クリエーターが、Xbox 本体と PC 上の Xbox の製品をリリースするために使用されるエンドツーエンドの開発およびパブリッシング プロセスを理解し、ナビゲートできるように支援するためのものです。 マネージド クリエーターは、専用の Microsoft アカウント チームを持っているか、ID@Xbox に登録されています。 このサイトのナビゲーション メニューのリンクを使用して、プロセス内の各ステップの記事を見つけます。
Xbox パブリッシャー ガイドに加え、このガイドを使用してください。 Xbox パブリッシャー ガイドには、このガイド全体で詳しく説明されているプロセスに関連する便利なドキュメントとフォームが含まれています。 Xbox パブリッシャー ガイドにアクセスするには、Microsoft パートナー センターで使用しているアカウントを使用してサインインします。 サインインで問題が発生した場合は、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。
Microsoft の連絡先がわからない場合、詳細については「Microsoft の連絡先担当者認可が必須です」を参照してください。
1. 新しいマネージド クリエーターとして登録する
Xbox 用のゲームの開発とリリースを開始する前に、新しいマネージド クリエーターとして登録します。 ID@Xbox プログラムに登録する場合は、xbox.com/publish でサインアップ プロセスを開始します。 既に Microsoft と連携している場合は、Microsoft の連絡先によって提供されるガイダンスに従ってください。
サインアップ プロセス中に、秘密保持契約書 (NDA) に署名し、Microsoft にゲームについて伝え、Xbox Game Development Kit (GDK) を使用してゲーム開発に必要な契約を受け取り、Microsoft パートナー センターのアカウントを作成します。 パートナー センターは、Xbox 用の製品の作成、構成、公開に使用するポータルです。 また、アカウントと製品へのユーザー アクセスも管理できます。
詳細については、「新しいマネージド クリエーターとしてのオンボード」を参照してください。
2. ゲームのコンセプトを提出する
ゲームのコンセプトでは、製品の開発者、パブリッシャー、ゲームとその主な機能の説明、予想されるリリース日など、製品に関する情報が Microsoft に提供されます。 新しいマネージド クリエーターの場合は、Xbox 登録時に最初のゲームのコンセプトを提出します。 コンセプトの承認を受ける前は、利用できる Xbox サービスは限られており、Xbox 本体へのゲームの公開はできません。 完全な Xbox サービスおよび Xbox 本体での公開を有効にするには、Xbox オンボーディング ハブを通じてゲームのコンセプトを提出し、承認を受ける必要があります。
ゲームのコンセプトを提出し Microsoft に承認された後、ゲームで完全な Xbox サービスを有効にする前に、Microsoft と公開契約を締結する必要がある場合があります。 その場合は、コンセプトの承認を受けた後に完全な指示を受け取ります。
詳細については、「ゲームのコンセプトの提出」を参照してください。
3. Xbox 製品を計画する
Xbox Play Anywhere ゲームのリリースを計画している場合でも、Xbox 本体専用のゲームをリリースする場合でも、プロダクト プランニングは、ゲームをリリースする方法と場所を決定する際のプロセスの重要なステップです。 これは、パートナー センターで作成する必要がある製品と、それらを構成する必要がある方法を理解するのに役立ちます。 たとえば、標準エディションやプレミアム エディションのように、異なる製品を含む複数のゲーム エディション (SKU) をプレイヤー向けに用意することも可能です。 また、[欲しい物リスト] ページや予約注文のプランがある場合もあります。 この製品計画情報をできるだけ早く Microsoft の連絡先と共有します。 担当者は、計画を確認し、フィードバックを提供し、必要に応じて追加の承認を要求できます。
詳細については、「SKU 計画」を参照してください。
4. パートナー センターで製品を作成して構成する
パートナー センターを使用すると、必要になる可能性のあるすべての製品をいつでも作成できます。 一般に、SKU プランを確認したら、各製品が作成されていることを確認することをお勧めします。 ゲーム、ゲーム バンドル、ゲーム デモ、または 非消費型アイテム、消費型アイテム、シーズン パスなどのアドオンを作成する必要がある場合があります。
作成する必要がある製品の種類によっては、製品名を予約するか、Microsoft の連絡先から追加の製品オンボードを要求する必要がある場合があります。 たとえば、ゲーム、ゲーム デモ、ゲーム バンドルの各製品では、本体 と PC の公開に適切なアクセス許可を適用できるよう、Store ID を Microsoft 担当者と共有することが必ず求められます。
新しい製品を作成した後、パートナー センターの各モジュール (年齢別レーティング、 Store 登録情報、 価格と提供の状況、 ゲームのメタデータなど) を操作して、リリースする製品に必要な情報、アセット、および提供状況の構成を提供できます。
詳細については、「製品の作成とオンボード」を参照してください。
5. Xbox サービスを使用してゲームを開発する
Game Development Kit を使用して Xbox ゲームを開発する場合は、Xbox サービスを統合する必要があります。 パートナー センターで新しいゲームを作成すると、[ゲームのセットアップ] ページを初めて保存した時点で、制限された Xbox サービスが有効になります。 この制限により、GDK を使用して開発を開始できますが、Xbox 実績などの機能にはアクセスできません。 ゲームのコンセプトの承認を受けた後、[ゲームのセットアップ] ページで、Xbox サービス全体でゲームを有効にすることができます。
詳細については、「Microsoft Game Development Kit の概要」をご覧ください。
6. サーティフィケーションのために製品を提出する
RETAIL サンドボックス (顧客が製品にアクセスする環境) に公開する前に、製品のパートナー センター モジュールの一部を認定のために提出する必要があります。 これらのモジュールには、Store 登録情報、価格と提供の状況、パッケージが含まれます。
Store 登録情報や価格と提供の状況などの一部のモジュールは、必要な情報を構成するとすぐにサーティフィケーションに提出できます。 Xbox サーティフィケーションによるテスト用の有効なゲーム パッケージがある場合にのみ、パッケージ モジュールをサーティフィケーションに提出してください。 このテストは、パッケージのリリース前に Xbox 要件 (XR) への準拠を検証します。 オプショナル サーティフィケーションまたはファイナル サーティフィケーションにパッケージを提出できます。 製品の種類とサポートされているプラットフォームに応じて、異なる要件が適用されます。 Xbox 本体用のゲームを物理ディスクに配布する場合は、サーティフィケーションで追加の手順を実行する必要があります。 どの製品でも、テストの準備が整う前にパッケージを提出すると、サーティフィケーションによって拒否される可能性があります。
提出プロセスの詳細については、「サーティフィケーションへの提出」を参照してください。 Xbox サーティフィケーション プロセスの詳細については、「サーティフィケーションの概要」をご覧ください。
Xbox 要件の詳細については、「ポリシーと Xbox 要件」を参照してください。
7. 予約注文とリリース用に製品を構成する
サーティフィケーションに合格すると、リリースの準備がほぼ整ったことになります。 製品を RETAIL サンドボックスに公開する前に、パートナー センターのすべてのモジュールが、顧客へのリリース時に想定しているとおりに構成されていることを確認します。 公開する前に、製品の 価格と提供の状況 モジュールを使用して、市場、表示範囲、提供の状況、価格を必要に応じて構成します。
製品の予約注文を使用可能にする場合 (顧客は購入はできるが、リリース前にプレイすることはできない)、「予約注文製品の構成」をご覧ください。 この記事では、予約注文プランの提出、予約注文バンドルの使用、予約注文への変更、予約注文製品のテストに関する情報を提供します。
注意
ゲームを欲しい物リストに登録できるようにする場合は、サーティフィケーションのためにパッケージを提出する前にこれを行うことができます。 詳細については、「ゲームの欲しい物」をご覧ください。
8. 製品を RETAIL に公開する
RETAIL サンドボックスへの公開は、コンテンツをユーザーが利用できるようにするための最後の手順です。 この手順は、ゲームのコンセプトの承認を受け、認定に合格した後にのみ完了できます。 公開前にパートナー センターで各製品のモジュールを確認し、顧客向けに想定しているとおりにすべてが構成されていることを確認します。 プライベート対象ユーザーなど、製品の可視性を制限する機能を有効にしていることを確認します。 RETAIL サンドボックスに公開した後は、一部の変更ができなくなります。 レビューする詳細なチェックリストについては、「 Xbox ゲーム パブリッシング準備状況チェックリストを参照してください。
すべてが必要に応じて構成されていることを確認したら、パートナー センターの [レビューと公開] オプションを使用し、手順に従って製品を RETAIL サンドボックスに公開します。
詳細については、「RETAIL への公開」を参照してください。
9. RETAIL で製品をテストする
製品を RETAIL サンドボックスに公開した後、その環境でテストします。 テスト用に製品を取得するには、プロモーション コードを使用します。 製品がディスクでリリースされる場合は、サーティフィケーション プロセス中に提供されるテスト ディスクを使用してテストすることもできます。 サポートされているプラットフォームで、RETAIL サンドボックス用に構成された任意のデバイスで製品をテストできます。これには、PC、開発者モードがオフになっているXbox 開発キット、またはストアで購入したリテール Xbox 本体が含まれます。
製品のテスト対象に関する一般的な推奨事項については、「RETAIL でのテストに関する推奨事項」を参照してください。 このガイドは完全ではありません。ゲームを最もよく理解していて、最も適切なテストがどれであるかを知っているのは、パブリッシャーまたは開発者ご自身です。
RETAIL サンドボックスでリリースされていない製品をテストしたり、ベータ テストを実行したりすることもできます。 RETAIL サンドボックスでのテストのその他の方法の詳細については、「プレリリース テスト オプション」を参照してください。
10. リリース後の更新プログラムでゲームをサポートする
ゲームは、リリース後にさまざまな方法でサポートすることができます。 例えば、ゲームのリリース後は、コンテンツ アップデート (CU)、アドオンのリリース (ダウンロード コンテンツ (DLC))、マネージド プログラムへの参加、セール価格、新しい Xbox 実績、リージョンの拡張などを提供できます。 これらのサポートのしくみを使用することを予定している場合は、ガイダンスと推奨事項について Microsoft 担当者にお問い合わせください。
詳細については、「公開されたゲームのサポート 」と「販売後の収益化」を参照してください。