ゴール
この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目的は、ゲームのインターフェイスを操作し、UI コンポーネントとその機能を理解するのに十分なコンテキストをプレイヤーが持っていることを確認することです。 これは、画面コンテンツの読み取りに追加の時間が必要なプレイヤー、短期メモリが限られているプレイヤー、ゲームを初めて使用するプレイヤーに特に役立ちます。
概要
UI には適切な量のコンテキストが用意されている必要があります。これにより、プレイヤーは各 UI 画面の目的とそれに関連する要素、各 UI 要素と正常に対話する方法、および各操作で期待される内容を簡単に理解できます。 たとえば、ボタンをアクティブ化する前に、プレイヤーは、対話によってアクティブなゲームプレイ エクスペリエンスに配置されることを既に認識している必要があります。また、ゲーム アプリまたは現在使用しているページの外部リンクに移動したり、設定の特定の側面を変更したりする必要があります。 UI の側面がプレイヤーに明確にラベル付けされていないか、明確でない場合、意図しないアクションが簡単に発生する可能性があります。 さらに、適切なコンテキストをすぐに使用できない場合 (フォーム ボックスに入力することが予想されるデータの種類を表示する例など) は、プレイヤーが UI エクスペリエンス内を移動する際にスタックしたりブロックされたりする可能性があります。
スコーピングの質問
ゲームの UI のメニュー ナビゲーション エクスペリエンスについて考えてみましょう。
ゲームに複数のメニュー画面が含まれていますか?
ゲーム内のメニューは階層的な順序に従いますか (設定は分類され、プレイヤーはメニュー階層を移動して特定の設定を見つける必要があります。たとえば、メイン メニュー > 設定 > オーディオ > NPC ボリューム コントロール)?
ゲームに入力フォーム (例: "パスワードの入力" や "チーム名の入力" など) が含まれていますか?
選択すると、まったく異なるアプリケーションまたはウィンドウを開くボタンやリンクがゲームに含まれていますか?
実装ガイドライン
これらの画面のすべての画面と要素は、プレイヤーが特定の時点で UI 階層のどこにいるかを理解できるように、十分なコンテキストを提供する必要があります。
UI コンテキストは、最初にプレイヤーによって開始されない限り変更しないでください。 コンテキストの変更がプレイヤーによって開始されない場合は、通知を提供する必要があります。
例 (展開可能)
プレイヤーが開始しない画面コンテキストの変更は、特定のゲーム シナリオでは避けられない場合があります。 通常、特定の読み込み画面エクスペリエンスとマルチプレイヤー ロビーが含まれます。 Minecraft のこの例では、プレイヤーが領域に参加する元のアクションを開始しました。 ただし、読み込み画面からゲーム内環境へのコンテキストの変更は、プレイヤーによって開始されませんでした。 領域の読み込みが完了した後に発生しました。 画面上のコンテキストでこの変更を視覚的に確認できないプレイヤーは、読み込みが完了していること、およびキャラクターがアクティブなゲーム環境にあることを認識していない可能性があります。 Minecraft では、画面ナレーションが有効になっているプレイヤーの場合、ゲーム内エクスペリエンスが開始された後にゲームが "参加領域" と "完了" と読み上げられます。 このビデオ例の最後に、プレイヤーはチャット ウィンドウを開きます。
別のアプリケーションにフォーカスを移動させる結果となる対話は、明確に示す必要があります。
例 (展開可能)
「ギアズ ポップ!」で モバイルでは、Web ブラウザーへのリンクとして機能するボタンには、テキスト ラベルが関連付けられています。 ボタンが選択されると、Web ブラウザーが "新しいブラウザー ページで開く" ことをプレイヤーに通知します。 ゲーム自体以外の追加のアプリケーションまたはウィンドウを開くコントロールには、アクティブ化時に新しい場所にリダイレクトされることをプレイヤーに事前に通知する記号が必要です。
テキストの代替手段 (ナレーションやヒントなど) が UI コンポーネントの目的と操作を伝える必要があります。
例 (展開可能)
Grounded では、"Arachnophobia Safe Mode" (アラクノフォビア セーフ モード) のスパイダー プレビュー ウィンドウ用にナレーションされたツールヒントが、画面ナレーション ソフトウェアによって "show spider preview のマウスの左ボタン" と読み上げられます。 この情報をナレーションに含めることで、ユーザーには、ツールヒントの目的に関する必要なコンテキストと、コントロールの操作手段が提供されます。
プレイヤーがコンテキストを派生できるように、ラベルは関連する要素の近くに視覚的に配置する必要があります。
例 (展開可能)
Minecraft メニューの各設定のラベルは、関連するトグルオン/オフメカニズムのすぐ横にあります。 これにより、プレイヤーは各トグル メカニズムと対話する目的と結果のアクションを非常に簡単に導き出すことができます。
Outer Worlds では、メニューテキストラベルは Minecraft のようにスライダーメカニズムに近くありません。 ただし、ラベルとそれに関連付けられているスライダーは、どちらもフォーカス インジケーター内に含まれます。 これは、UI 内で必要なコンテキストを確立するもう 1 つの実行可能な方法です。
注
ラベルと要素の間の視覚的な関連付けも、スクリーン ナレーション ユーザーのためにプログラムで反映する必要があります。 このトピックの詳細については、「 XAG 106: Screen Narration 」を参照してください。
プレイヤーのエクスペリエンスの機能は、支援技術の使用に関係なく、すべてのユーザーが同じである必要があります。
例 (展開可能)
プレイヤーがアダプティブジョイスティックなどのハードウェアベースの支援技術や他の入力メカニズムを使用している場合でも、画面読み取りプログラムなどのソフトウェアベースの支援技術を使用している場合でも、プレイヤーは支援技術を使用していないプレイヤーと同様に、すべての機能や機能性を認識し、アクセスし、利用できる必要があります。
この Forza Horizon 4 の例では、プレイヤーは画面ナレーションを有効にしています。 このゲームでは、プレイヤーがメッセージ センター内を移動する際にコンテンツをナレーションします。これは、プレイヤーが Forza チームから "ギフト" を受け取った車をダウンロードできる機能です。 事前に選択された "クイック チャット" メッセージに移動して変更するプロセスも完全にナレーションされます。 これらはゲームの多くの機能のほんの一部にすぎませんが、この例では、メニュー ナビゲーションやその他の基本以外の領域で支援技術がサポートされている場合、プレイヤーは他のユーザーが制限されたサブセットに制限されるのとは対照的に、同じ機能をaccessできることを示しています。プレイヤーは、この情報を検出するために追加のナビゲーションを必要とせずに、フォームまたはコントロールに入力されるデータを理解する必要があります。
例 (展開可能)
Gears POP! の例では、 モバイルでは、ゲームは、プレイヤーがフォーム ボックスに入力する内容を確実に把握できるようにする詳細なコンテキスト キューと、フォーム ボックス内に表示できない文字や単語の種類に関する特定のガイドラインを提供します。 また、このゲームは、文字数パラメーター (4 ~ 16 文字) などの重要なコンテキスト キューを提供し、名前が "一意である必要はありません" というステートメントを提供し、"この名前はゲーム内の他のプレイヤーによって識別されるものです" ことをプレイヤーに通知します。
同じ機能を持つさまざまな領域で再利用されるコンポーネントは、一貫性のあるアイコン、ラベル付け、またはテキストによって識別されます。
例 (展開可能)
Forza Horizon 4 では、メニュー タブ間で左右 (それぞれ) 移動するための "LB" および "RB" コントローラー ボタンの使用は、UI のさまざまな領域で一貫しています。 ロック アイコン、淡色表示、および "利用不可" テキストの使用は、制限された機能を表すために UI 全体で一貫して使用される他のコンポーネントです。
リンクのテキストは、それ自体で隣接する周囲のテキストとは無関係に、ユーザーがリンクがどこに連れて行くのかを理解できるよう、十分に説明的であるべきです。
例 (展開可能)
この例では、各リンクの表示テキストは、リンクの前に表示されるテキストに関係なく、リンクがプレーヤーを受け取る場所を示しています。 プレイヤーが "PuzzleBlaster Web サイト" のみを表示する場合、または画面ナレーションに "Puzzle Blaster Web サイト – リンク" を読み取る場合、これは十分なコンテキストになります。 これに対し、このガイドラインの不適切な例は、最初の箇条書きが "Web サイトを表示するには、ここをクリックしてください" と表示された場合 、または "here" という単語が Web サイトの実際の URL に置き換えられた場合です。 どちらの方法でも、前のテキストを読む必要なく、リンクがどこに移動するのかをプレイヤーに知らせるのに十分なコンテキストは提供しません。
注
スクリーン リーダーを使用すると、ユーザーは周囲のテキストを読まずに、一度に 1 つずつリンクをスキップできます。 このため、リンクのテキストだけをわかりやすいものにすることが重要です。
情報のグループの場合、プレイヤーがコンテキストを理解し、グループを区別できるように、グループにわかりやすいラベルを付ける必要があります。
例 (展開可能)
この Forza Horizon 4 の例では、クイック チャット オプションが 3 つのグループに表示され、各グループに適用されるモード ("Freeroam"、"In Race Event"、"Playground Games") を示すラベルが付いています。 画面ナレーションは、視覚的な合図を見ることができないプレイヤーのために、グループ化を適切に説明します(たとえば、各オプションセットの前に濃い緑色のタイルに記されたグループ見出し)。
必要に応じて、画面上の各要素に状況依存のヘルプを提供します。
例 (展開可能)
Forza Horizon 4 では、プレーヤーがメニュー機能を簡単に区別できるように、UI 内に追加のコンテキストが提供されます。 この例では、プレイヤーはプライベート アドベンチャーを作成しています。 このゲームでは、ボタンにフォーカスが "名前の編集" というラベルが明確に付けられます。その下に、この項目 "Change[s] the name of your adventure" (冒険の名前を変更する) を説明するコンテキスト ヘルプが用意されています。
フォームに入力を提供するプレイヤーの能力を加速させるメソッドを提供します。
- たとえば、州の一覧 ("カリフォルニア" や "ネバダ" など) の場合、プレイヤーが数文字を入力して状態を表示できるようにします。 これにより、長いリストをスクロールしたり、状態の完全な名前を入力したりする必要がなくなります。
テキストの大きなブロックは、編集上適切なセクションに分割し、説明的な見出しを持つ必要があります。
例 (展開可能)
アサシンクリードヴァルハラのスクリーンショットと更新履歴のテキストが表示されています。上部の「更新履歴」は最大のフォントサイズで、他のテキスト部分とは異なるフォントスタイルで見出しとされます。関連するテキストを含む見出しが2つあります。「Expansion 3 - Dawn of Ragnarok」と「Bug Fixes & Improvements」は両方とも黄色で、英大文字で同じレベルの見出しとして表示されます。「バグ修正と改善」の下には、緑色で英大文字のサブ見出し「ステルス修正」があります。黄色の見出しの下には、更新内容を説明する白いテキストがあります。このテキストでは、通常の文章、箇条書きリスト、およびサブとして機能するダッシュリストが使用されています。 アサシンクリードヴァルハラでは、アップデート履歴UIの大きなテキストブロックはアップデートタイプ別に分類されます。 各カテゴリには、次のコンテンツの性質を説明する新しい各段落の説明的な見出しとサブ見出しが含まれています。 さらに、行頭文字とインデントを使用して、テキストをより短い行に視覚的に分割します。
ゲーム固有の単語または語句の特定の定義を表示したり、慣用句、専門用語、頭字語、省略形など、通常とは異なる方法または制限された方法で使用したりするメカニズムを使用できます。
例 (展開可能)
Minecraft では、プレイヤーはゲーム内のさまざまな用語、アイテム、またはアクションを一覧表示するインデックスをaccessできます。 アイテムを選択すると、プレイヤーには、アイテムまたは用語の定義、そのアイテムとの対話または使用がゲームプレイに与える影響、場合によってはゲーム内での要素の外観の視覚的な例などの側面の説明が提供されます。
ゲームプレイの理解やゲーム設定の管理に不可欠な UI テキスト (メニュー UI 内のテキスト、チュートリアル、指示など) では、低い中等教育 (7 年から 9 年) よりも高度な読み取り能力は必要ありません。
- ジャーナル、キャラクター ダイアログ、その他のゲーム内ストーリー コンテンツ、適切な名前やタイトルなど、ゲームのストーリーラインに貢献するストーリー テキストは、このガイドラインの対象ではありません。
特定の設定またはオプションによってプレイヤーの UI がどのように変更されるかを示すビジュアル シミュレーション。
可能であれば、このプレビューは現実的なゲーム環境のコンテキストで表示する必要があります。
例 (展開可能)
Fenyx Immortals Rising では、プレイヤーが設定メニュー内の特定のオプションに移動すると、各オプションの選択がゲーム環境内のプレイヤーの UI にどのように影響するかを示すゲーム内プレビューが表示されます。
プレイヤーへの影響の可能性
この XAG のガイドラインは、次のプレイヤーの障壁を減らすのに役立ちます。
| プレイヤー | 影響を受けた |
|---|---|
| ビジョンのないプレイヤー | X |
| 認知障害または学習障いのあるプレイヤー | X |
| その他:カジュアルプレイヤー、若いプレイヤー、ゲームを初めて使用するプレイヤー | X |
リソースとツール
| リソースの種類 | ソースへのリンク |
|---|---|
| [アーティクル] | ゲーム内のコンテキスト ヘルプ/ガイダンス/ヒントを含める (外部) |
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