ゴール
この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目的は、ゲーム全体にわたって明確で一貫性のある UI ナビゲーション エクスペリエンスをプレイヤーに提供することです。 これは、ニューロダイバー、学習障碍のあるプレイヤー、ゲームを初めて使用するプレイヤー、さまざまな種類の支援技術を使用してエクスペリエンスをナビゲートしているプレイヤーを支援できます。
概要
ゲームの UI は一貫性があり、直感的である必要があります。 プレイヤーがメニュー UI 内を移動してゲーム設定を構成できない場合、または混乱や一貫性のない UI コンポーネントのために適切なゲーム モードを選択できない場合は、最初からゲームから除外できます。 同様に、スクリーンリーダーなどのさまざまな支援技術を使用しているプレイヤーは、ナビゲーション体験の異なるポイントにおけるUIの不整合があると、簡単に混乱してしまう可能性があります。 音声コマンド、目の視線入力、デジタル入力などの支援技術入力も、UI 全体の相互作用のしくみに一貫性がない場合に使用するのが困難な場合があります。 ゲーム全体のすべての UI のレイアウトと相互作用メカニズムで、同様の順序と構造が使用されるようにすることが重要です。 これにより、プレイヤーは探しているものをより簡単に見つけ、ニーズに合わせてゲーム オプションを構成できます。
さらに、画面ナレーションや従来とは異なる入力 (キーボードのみ、デジタル、マウス操作ジョイスティックなど) などの支援技術を使用するプレイヤーは、明確で一貫した方法でフォーカスが移動しない場合、ゲームプレイを妨げたりブロックされたりする可能性があります。 フォーカスの移動は常に予測可能である必要があります。
スコーピングの質問
必要に応じて、すべての UI エクスペリエンスでナビゲーション エクスペリエンスが一貫していることを確認することが重要です。
ゲームには複数の UI 画面またはページが含まれています (たとえば、ゲームに複数の設定ページ、キャラクターのパーソナル化ページ、プレイヤーがアイテムを購入できる "マーケット" ページなど、ナビゲーション可能なページが多数ある場合など)。
UI 要素は、必要に応じて各画面に一貫して配置されますか (たとえば、各設定ページの "タイトル" は常にページの上部にあり、最初に読み上げられます)。
複数の場所に表示される要素 ("A キーを押して選択" など) に対して UI 全体で対話方法が一貫していますか?
実装ガイドライン
ゲームの初回起動時から、アクセシビリティ機能/設定メニュー UI へのすべての経路が完全にアクセス可能であることを確認します。
これは、次の方法で実行できます。ゲームの起動時に表示される最初の画面として、アクセシビリティ設定を構成するようプレイヤーに求めます。 プレイヤーが定義した後、それ以降のエクスペリエンスは、プレイヤーが行ったアクセシビリティ設定を反映するだけで済みます。
ゲームが最初に起動したときに既定ですべての XAG を満たす (たとえば、テキストの表示とコントラストの比率が最小ガイドラインを満たしている、ナレーションと字幕/キャプションが既定で有効になっている、視覚的な気が散る機能が既定で無効になっているなど)。
ゲームを初回起動した時にすべての XAG にデフォルトで対応しますが、プラットフォーム設定を使用して、プレイヤーの現在のプラットフォーム設定 (可能な場合) に基づいて、特定の項目をデフォルトで無効化します。
- たとえば、プレイヤーが Xbox プラットフォーム レベルで [ゲームが読み上げることを許可する] が無効になっていると仮定します。 その結果、ゲーム内ナレーションが既定で有効になっている状態でゲームを起動する必要はありません。
- ゲームがプラットフォーム設定を読み取ることができない場合は、すべてのプレイヤーに対してナレーションを既定で有効にする必要があります。
例 (展開可能)
Minecraft Dungeons では、このアクセシビリティ設定メニューが、プレイヤーがゲームを初めて起動したときに最初に見つかった画面として表示されます。 さらに、「Minecraft Dungeons」は、Xbox プラットフォームのアクセシビリティ設定を読み取ります。 その結果、プラットフォーム全体で「ゲームが読み上げる」を有効にしているプレイヤーに対しては、この画面が自動的に読み上げられ、設定を調整できるようになります。
UI ナビゲーションの順序は論理的であり、ゲーム全体で一貫性があります。
例 (展開可能)
Sea of Thieves では、UI ナビゲーションはゲーム内のメニュー画面全体で一貫しています。 プレーヤーは、D パッドなどのアナログまたはデジタル入力を使用して、メニュー項目間を移動できます。 ほとんどのメニュー UI 画面は、水平方向または垂直方向に線形です。 ただし、複数行のメニュー項目がある Pirate Emporium マーケットプレースなどのメニューは、引き続き直感的なフォーカス順に従います。 たとえば、プレーヤーがコントローラーで Left キーを押すと、フォーカスが現在フォーカスされている項目の左側にあるタイルに直接移動します。 相互作用メカニズムは、全体にわたって一貫しています (選択する "A" や、背面に "B"、ページ間を移動するための "LT" と "RT"、タブ間を移動する場合は "RB" と "LB" など)。 画面ごとに操作方法が異なる場合、これはプレイヤーにとって非常に混乱し、戸惑います。
UI は、キーボードとコントローラーの デジタル 入力だけで完全にナビゲートできます。
例 (展開可能)
PC の Grounded では、メニュー UI はキーボードのみの入力で完全にナビゲートできます。 プレイヤーには、(Tab キーを使用して) "Tab キーを使用して" または "方向キーを使用して" に "タブ化" したり、キーボードのみのコマンドを使用して Space キーを押してアクティブ化したりできる [終了] メニュー オプションも提供されます。 これは、マウスをaccessしてウィンドウの右上隅にある [閉じる] タブをポイントできないプレイヤー、または Esc キーに到達できないプレイヤーに役立ちます。これは、PC でゲーム ウィンドウを終了する方法として一般的に使用されます。
メニュー UI やゲームプレイなど、ゲームのすべての側面は、複数の入力 (マウス、目の視線入力、音声、キーボード、コントローラー) によって完全にナビゲートできます。
- 一部の入力は、プラットフォームでサポートされていない場合があります (たとえば、Xbox での視線入力)。 プラットフォームで複数の入力オプションがサポートされている場合、ゲームでは、サポートされている複数の入力によって UI もナビゲート可能であることを確認する必要があります。
例 (展開可能)
PC 上の Grounded では、プレーヤーはコントローラー、マウス、またはキーボード入力を使用してメニュー UI を完全にナビゲートできます。 さらに、プレーヤーは入力コントロールを再マップして、アナログ入力を必要とするコントロールをデジタル入力に置き換えることができます。 この例では、プレーヤーはマウスの入力 (右クリックや左クリックなど) をキーボードのキーに置き換えます。 通常はアナログマウス入力で制御されるキャラクターの動きを、このゲームでは左方向キーや右方向キーなどのデジタル入力でも制御できるようにします。
複数のページまたは画面で繰り返されるコンポーネントは、繰り返されるたびに同じ相対順序 (プログラム シーケンス内の同じ場所) で表示されます。
例 (展開可能)
Sea of Thieves のこの例では、"選択" または "戻る" という対話プロンプトは、必要に応じて画面の左下隅に一貫して配置されます。 ダイアログ ボックスが表示されると、操作プロンプトもウィンドウの下部に表示されます。 左下隅に表示されるボタンの数は変わりますが、特定の UI 画面のコンテキストに応じて、これらの要素はナビゲーション エクスペリエンス全体で同じ場所と相対的な順序で表示されます。 追加の対話プロンプト ("RT" や "LT" など) は、常にそれに応じてラベル付けされます。
インターフェイスを順番に移動できる場合、フォーカス可能なコンポーネントは論理的な順序でフォーカスを受け取り、意味と目的を保持する必要があります。
UI の意味または操作に合わせたフォーカス順序をサポートします。 ナビゲーションの順序が意味または操作から独立している場合は、フォーカスの順序を視覚的なデザインのフローに合わせます。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: UI の意味/操作に合わせたフォーカスの順序
Forza Horizon 4 の [メイン メニュー] と [設定] サブメニューは、情報の線形フローに従わない UI の例です。 タイルは、Sea of Thieves の設定メニューのような線形 UI とは対照的に、互いの横または両側に配置されます。 どちらの例でも、フォーカス順の実装は、この XAG ガイダンスを満たしています。 シー・オブ・ティーブスのフォーカスオーダーは、目の見えるプレイヤーが期待するように、直線的に上下に動きます。 Forza Horizon 4 のメニュー シーケンスは、明確な線形 UI パスに従っていません。 ただし、フォーカスの順序は、UI の視覚的なデザインのフローと一致します (たとえば、プレイヤーが [設定] 要素ボタンにフォーカスを設定している場合、フォーカスを下に移動するコントロールを開始すると、フォーカスが "ドローン モード" ボタンに移動します)。1 回のダウンプレスでフォーカスが "設定" から "Change Car" に移動された場合、または視覚的に直感的ではないその他のメニュー要素は、UI の意味や操作に従っていません。
UI/メニュー構造の最後の項目に移動した後、プレーヤーは UI/メニュー構造の最初の項目に戻り、その逆も行う必要があります。
注
このガイドラインは、フォーカスを上下または左または右に移動できる線形メニュー構造にのみ適用されます。 フォーカスを任意の方向の要素に移動できるメニュー構造 (4 x 4 タイルに配置されたフォーカス可能な項目を含むメニューなど) は、loopする必要はありません。
開発者には、すべてのメニューのメニュー ループを有効または無効にするオプションを用意することをお勧めします。
例 (展開可能)
Forza Horizon 4 の難易度設定 UI のこのキャプチャでは、フォーカスは上下にしか移動できないため、この種類の構造を持つメニューは、ユーザーが現在リストの最後のフォーカス可能な項目にあるときに、フォーカスを後続の項目に "下へ" 移動する場合に、最後の項目の最初の項目にフォーカスを戻す loop必要があります。
Forza Horizon 4 Horizon Tab メニューからのこのキャプチャでは、ユーザーがフォーカスを上下左右に移動できるように項目が配置されています。 このような多方向メニュー構造では、リスト内の "最後の" 項目からフォーカスを移動する際に、フォーカスをリスト内の "最初の" 項目にloopしないでください。
複数のページ/画面にまたがる複雑な情報セットの一部であるコンテンツ (ベストリー、クエスト ログ、大きなインベントリなど) を検索するには、複数の方法が必要です。
例 (展開可能)
Minecraft では、プレイヤーはフィルター処理された 4 つのタブを使用して、特定のクラフトアイテムやインベントリアイテムを見つけることができます。 さらに、プレイヤーは検索タブを使用して、画面上のキーボードを使用してインベントリ内で探している特定のリソースの名前を入力できます。
画面のビジュアル レイアウトが変更された場合 (UI のスケーリングや解像度の変更により)、要素の移動順序が更新され、ビジュアル レイアウトとの一貫性が維持されます。
テキスト/UI のスケーリングでは、すべてのコンテンツを表示するために 2 方向にスクロールする必要はありません。
例 (展開可能)
Outer Worlds では、プレイヤーはテキスト サイズをスケーリングできます。 プレイヤーがテキストサイズを最大値にスケールアップした場合でも、UI はこのテキストを適切にリフローし、プレイヤーがすべてのコンテンツを表示するためにどちらの方向にもスクロールする必要はありません。
ゲーム マップ UI を拡大または縮小するときは、目的のポイントの補助テキスト リストなど、スクロールを必要としないマップ内を移動する別の方法を提供します。
例 (展開可能)
Halo Infinite では、プレイヤーは Tacmap をスクロールして、これまでにゲームでロックを解除したすべてのランドマークと関連するミッションを表示できます。 プレイヤーは、使用可能なすべてのミッションをマップ上に配置するのではなく、包括的なテキスト リストを確認することもできます。 プレイヤーがミッションリストからミッションを選択すると、選択したミッションが配置されているマップのエリアにカーソルフォーカスが自動的に移動します。
メイン メニュー画面またはすべてのサブメニューの初期対話型画面への永続的なリンクを指定します。
例 (展開可能)
プレイヤーは常に、メイン メニューまたは前の画面に簡単に戻るメカニズムを持っている必要があります。 Sea of Thieves (およびその他の多くのゲーム) では、プレーヤーが UI ナビゲーション シーケンス内のどこにいるかに関係なく、常に "B" を押して前のメニュー画面にgo backする機能 (および画面の左下隅の重要なビジュアル操作プロンプト) が提供されます。
インターフェイスの UI 要素にフォーカスを移動できる場合は、同じ入力 (キーボードまたはマウス) メソッドを使用して、その要素からフォーカスを移動できます。
- これを行うために、インターフェイスの残りの部分の移動方法と矛盾するナビゲーション手段が必要な場合、UI はフォーカスを移動する方法を示す明確な対話プロンプトを提供する必要があります。
例 (展開可能)
この例では、プレイヤーはマウスを使用してフォーカスを合わせ、"Boost Blast" の再マップ UI 要素を選択します。 マウスはアイテムにフォーカスを移動するために使用された入力ですが、再マップ モードの場合、プレイヤーはマウスを使用してフォーカスを変更できなくなります。 マウス入力は、"Boost Blast" の新しいコントロールとして適用されます。 要素からフォーカスを移動する入力の変更を考えると、ゲームはプレイヤーに対して、再マッピング モードを終了するためにキーボードの Esc キーを使用する必要があることを明確に求めます。
プレイヤーへの影響の可能性
この XAG のガイドラインは、次のプレイヤーの障壁を減らすのに役立ちます。
| プレイヤー | 影響を受けた |
|---|---|
| ビジョンのないプレイヤー | X |
| 視力の低いプレイヤー | X |
| 認知障害または学習障いのあるプレイヤー | X |
| リーチと強度が限られているプレイヤー | X |
| 手の使い方が限られているプレイヤー | X |
| 義足デバイスを持つプレイヤー | X |
| その他:カジュアルプレイヤー、若い選手 | X |
リソースとツール
| リソースの種類 | ソースへのリンク |
|---|---|
| [アーティクル] | 複数のレベルのメニュー間を移動することなく、ゲームを開始できるようにします (外部) |
| [アーティクル] | 包括的でアクセシビリティの高いユーザー インターフェイスの設計: Web の一般的なガイドライン (外部) |
| Standard | 成功基準 3.2.3 について: 一貫性のあるナビゲーション (外部) |
