Xbox アクセシビリティ ガイドライン 102: コントラスト

ゴール

この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目的は、視覚要素とその背景の間に十分なコントラストを提供し、これらの要素を視覚の弱いゲーマーが解釈できるようにすることです。

概要

世界には約29億人の人びとが視力の低い人がいます。 ゲームの既定の設定では、多くの場合、背景とのコントラストが強くない UI 要素が発生する可能性があるため、視覚障疳のあるプレイヤーや色覚障疵のあるプレイヤーがこれらの要素を認識して使用することが困難になります。

コントラスト比は、要素の前景と背景の輝度値の差です。 コントラストの構成性のサポートは、障のあるゲーマーが背景に対して画面上の要素の可視性を高めるのに役立つツールとして使用できます。 通常、コントラスト比が "強い" と、要素の可視性が高くなります。 コントラストと可視性が低いためにビジュアル要素を認識できないプレイヤーは、その要素を理解または使用する機能を必要とするゲームプレイの側面から除外される可能性があります。 これにより、最終的にゲームプレイから完全に除外される可能性があります。 たとえば、ゲームプレイに不可欠な情報を提供するが、要素とその背景との間に十分なコントラストを持たない画面上のミニマップを考えてみましょう。 次の目的に移動したり、敵やチェックポイントが存在する場所を特定したり、ミニマップから通知されるその他の重要なタスクを実行したりできない可能性があります。

スコーピングの質問

ゲーム内の重要な視覚的要素は背景に対して表示されますか?

  • メニュー UI のテキストとその背景色

  • ディスプレイ(HUD)の要素の色(体力メーター、テキスト、ミニマップ要素など)とその背景との対比はどうですか?

  • 背景に対する主要なゲームプレイ要素 (たとえば、ターゲット アイコンは灰色で、一般的に暗いゲーム環境の背景に対して識別する必要がありますか)

背景情報と基本情報

コントラストとビジョン

視覚要素とその背景の間で強いコントラスト比を維持すると、視覚障穏のあるプレイヤーに対してこれらの要素の可視性が向上します。 テキストの色とコンテキストの背景のコントラスト比の例を次に示します。 さらに、この例では、コントラスト比が低いテキストがどのように読みにくくなるかをシミュレーションします。これは、プレイヤーが明瞭さに影響を与える低視覚の種類を持っている場合や、直射日光の下でプレイする場合、または遠くでプレイするなどの状況で環境の影響を受ける場合に役立ちます。 シャープネスが低下すると、コントラスト比の強いテキストは、弱いコントラスト比のテキストよりもはるかに表示されます。

2 列のテキストのコントラスト比の例。 左側の列には「テキストのコントラスト比の例」というラベルが付いています。 その下には、そのボックスのテキストのコントラスト比を説明するテキストが入ったさまざまな色のボックスがあります。コントラスト比は 1.2:1 から 21:1 までです。 右側の列には、シャープネスが 74% 低下したサンプル テキストとラベルが付けられています。 ラベルの下には左の列と同じボックスがありますが、ぼやけていてもコントラストの高いテキストの方が読みやすいことを示すために、よりぼやけています。

また、読みにくいなど、認知障褻を持つプレイヤーは、ハイ コントラストのユーザー インターフェイスのテキストを認識しにくい場合があることに注意することも重要です。 ハイ コントラスト エクスペリエンスは少なくともサポートする必要がある一方で、構成可能なコントラストのオプションにより、より多くのゲーマーのニーズを満たすことができます。

アクセシビリティのためのコントラスト比が重要な領域

テキスト要素とビジュアル要素が、ゲーム エクスペリエンスのすべてのコンテキストを通じて背景に対して強力なコントラスト比を維持することが重要です。 評価する主要な領域の提案を次に示します。

テキスト要素

重要なテキスト要素がゲームで頻繁に見られる場所の詳細な概要については、「XAG 101: テキスト表示」を参照してください。

  • メニュー UI のテキスト

  • アクティブなゲームプレイ中に画面に表示されるテキスト

  • パーティー チャット ウィンドウ内のテキスト (入力フィールド テキスト、プレースホルダー テキスト、送受信メッセージ テキスト)

  • 字幕とキャプションのテキスト

  • 貴重な情報を提供する読み込み画面のテキスト

  • エラー メッセージ、トースト メッセージ、またはその他のタイトル固有の通知に関するテキスト

テキスト以外のビジュアル要素

  • 視覚的な手掛かり:

    例 (展開可能)

    ターゲット アイコンなどのゲームプレイ内のテキスト以外の視覚要素や、プレイヤーが撮影される場所に関する方向情報をプレイヤーに中継する "halo" 効果も、一般的に強いコントラストなしでは見にくい領域です。

    Immortals Fenyx Rising のスクリーンショットでは、プレイアブルキャラクターから攻撃の準備をしている敵に向かって、左を向く黒い輪郭の白い矢印が示されています。

    Fenyx Immortals Risingでは、黒い輪郭を持つ白い方向矢印を使用して、着信攻撃と攻撃の方向をプレイヤーに視覚的に通知します。

    アイコンやその他の重要な要素をターゲットにするための赤と緑の使用は、特定の種類の色覚障瞝を持つプレイヤーにとって困難を引き起こす可能性があります。 色覚異常者向けアクセシビリティのベストプラクティスの詳細については、「XAG 103: 視覚・音声の合図のための追加チャンネル」を参照してください。

  • 画面上の HUD 要素 (正常性メーター、方向キュー、マップ要素など):

    例 (展開可能) ヘルス メーター、ボーナス メーター、画面上の目標も、プレーヤーに重要な情報を提供します。 これらの要素は、コントラストを評価するときにも調べる必要があります。

    ゲーム「アウターワールド」で島を探索するプレイヤー。 体力バー、ナビゲーション バー、クエスト目標、字幕はすべて、暗い背景に対して強いコントラストを持っているため、プレイヤーにとってより見やすくなっています。

    外側の世界では、明るい赤と紫のメーターの周りの白い輪郭と、HUD要素の不透明な背景に対する明るい黄色のテキストが、可視性を高めます。

  • ボタン、スライダー、およびその他のコントロール:

    例 (展開可能) 多くのゲームには、プレーヤーを支援するために画面の周辺にミニマップがあります。 これらのマップの要素は、多くの場合、視覚的に区別するのが困難であり、要素とその背景の間の強いコントラスト比の恩恵を受けます。 同様に、サイズに関係なく、ゲームプレイ、テキスト シンボル、マップ画面上に表示されるその他の要素の重要な情報を提供するすべてのマップも、強いコントラストを持つ必要があります。

    Forza Horizon 4 ゲームプレイ エリアの地図。 下に「新しい」という単語が付いている小さなアイコンがマップ全体に散在し、プレイヤーが完了できる新しいレースを示します。

    Forza Horizon 4 では、マップ要素が黒いアウトラインと黒いテキストの下に黄色で塗りつぶされており、マップの他の部分に対するこれらの要素のコントラストと可視性が向上しています。

  • 記号またはグリフ:

    例 (展開可能) プレーヤーにとって、スライダーやボタンをその背景から明確に区別することが重要です。 スライダータイプの要素は、音量やテキストスケールの調整などのアクセシビリティ設定メニューでよく使用されます。

    Minecraft のチャット テキストの不透明度設定スライダー。 スライダーは 79% に設定されています。

    Minecraft では、スライダータブは薄い灰色で、黒い輪郭が濃い灰色の背景に表示されます。 白い "チャット テキストの不透明度: 79%" テキストは、スライダーの全体的な背景とスライダー自体の両方に対して高いコントラスト比を維持します。

    Gears Tactics のオーディオ設定。 さまざまな音量コントロール用の 4 つのスライダーがあります。 スライダーを制御するタブは、濃い青の背景に明るい白です。

    Gears Tactics では、円形のスライダー タブは明るく光る白い円で、背景の濃い青から黒のグラデーションに対するハイ コントラストを維持します。

    シンボル、グリフ、または画像が重要な情報をプレイヤーに伝える場合は、これらの要素を背景と簡単に区別することが重要です。

    ゲーム『フォーオナー』でプレイヤーが敵に接近されています。 プレイヤーの頭上には城のシンボルが表示されます。 シンボルには黒い輪郭があり、その輪郭も白で囲まれています。 敵は剣を交差させた赤いシンボルを頭上に持っています。 そのシンボルも黒で輪郭が描かれ、その後白で輪郭が描かれます。

    For Honor のこの例では、チーム シールド内のシンボルは、無地の背景上に配置されています。 白い輪郭は、シンボルが暗い背景 (濃い壁に対するオレンジ色の剣のシンボルなど) に対して表示され続けるのに対し、黒い輪郭は(光の城の背景に対する青い城のシンボルのように)明るい背景に対してシンボルが確実に見えるようにします。

  • キャラクターとプラットフォーム

    例 (展開可能) キャラクターやその他の重要なゲームプレイ要素の輪郭を描くと、背景に対する要素のコントラスト比を高めるのに役立ちます。 アウトラインに使用する色も構成可能であるか、既定で表示されるすべての背景に対して強力なコントラストを提供する必要があります。

    2D プラットフォーマーであるゲーム Eagle Island のレベル。 キャラクターは棚の上に立っています。 誰もいない部屋の真ん中に鳥のような敵が数体浮かんでいます。 プレイヤー、床、天井、敵はすべて白で縁取られているため、黒い背景に対して目立ちます。

    イーグル島では、プレイヤーは設定メニューで背景を暗くすることができます。 100% に淡色表示すると、背景はフォレストの設定から黒い背景に変更されます。 さらに、プレイヤーは "アウトライン文字" と "アウトライン プラットフォーム" を使用できます。これにより、これらの要素の周囲に白い輪郭が追加され、コントラストと可視性がさらに向上します。

    ゲーム Eagle Island のアクティブなゲームプレイ キャプチャ。 キャラクターは、木、花、黄色く光るランプのあるカラフルな背景に対して動いています。

    この例では、ゲームイーグルアイランドが淡色表示されていない場合の背景を示し、"アウトライン文字" と "アウトライン プラットフォーム" を比較することはできません。

  • キー情報を含む画像。

コントラストを測定する方法

要素とその背景のコントラストを測定し、コントラスト比が満たされるようにするために使用できるツールは多数あります。

コントラスト測定ツール:

  1. Windows 用 Accessibility Insights

  2. パシエログループ別カラーコントラストアナライザー

Windows 向けアクセシビリティのインサイトを使用して、フォーオナーの色のコントラスト比をチェックするユーザー .

Windows 向けアクセシビリティ インサイト: コントラスト ビデオの測定

コントラストを改善するための一般的なアプローチ

できるだけ多くのプレイヤーがテキストにアクセスできるようにするための最善のアプローチは、プレイヤーのニーズに最適な UI を構成するための選択肢をプレイヤーに提供することです。

多くの場合、ゲームプレイ環境は一定の視覚的な流れであり、テキスト、シンボル、視覚的な手掛かりなどの画面要素では、すべてのゲームプレイ シナリオで常にコントラスト比を満たしていません。

コントラストを高めるのに役立つ一般的なアプローチをいくつか次に示します。

  • プレイヤーに、画面上のテキストの背後にしっかりした背景を置く、またはその背景の不透明度を調整するオプションを提供します。

  • 画面上のテキストと要素の色オプションを提供して、最も見やすい色を選択できるようにします。

  • ゲームのさまざまな側面でハイ コントラスト モードをサポートします。

  • テキストまたは要素の周囲に罫線を追加します。

Minecraft のアクセシビリティ設定メニュー。 テキストの背景の不透明度のスライダーは 100% に設定されています。 [テキストの背景] オプションはチャットに設定されています。 チャット テキストの不透明度スライダーは 79% に設定されています。

テキスト チャットの背景の不透明度ビデオ

Minecraft では、プレイヤーはテキスト チャットの背景の不透明度を調整できます。

異なる色の HUD を使用した Fallout: New Vegas の 3 つのスクリーンショット。 1 つは HUD が黄色の場合です。 2 番目の場合は緑色です。 3 番目は水色です。

フォールアウト:ニューベガスでは、プレイヤーがHUDの色を変更することができます。

実装ガイドライン

より多くのプレイヤーのアクセシビリティニーズを満たすために、ゲームがコントラスト設定の最小構成性を確実に提供するためのガイドラインをいくつか示します。

コントラスト比を測定するツールについては、このトピックの「コントラストを測定する方法」セクションを参照してください。

  • 大きなテキストおよび大きなな視覚要素は、背景に対して 3:1 の最小コントラストを満たす必要があります。

    • コンソールでは、大きなテキストは次のように定義されます。

      • 1080p で 52 px

      • 4K で 104 px

    • PC/VR では、大きなテキストは次のように定義されます。

      • 1080p で 36 px

      • 4K で 72 px

    • モバイル/Xbox ゲーム ストリーミングでは、大きなテキストは次のように定義されます。

      • 100 DPI で 36 ピクセル

      • 200 DPI で 72 px

      • 400 DPI で 144 px

      • DPI の増加に応じて直線的にスケーリングする

  • ゲームプレイの重要な情報またはコンテキストを提供する標準サイズのテキストおよび視覚要素 (大規模とは見なされないもの) は、背景に対してのコントラスト比が少なくとも 4.5:1 である必要があります。

  • 非アクティブな要素のテキストは、背景に対して 3:1 の最小コントラスト比を満たす必要があります。

    • 非アクティブな要素には、シンボル、グリフ、または UI 内に表示されるその他のビジュアル要素内のテキストを含めることができますが、次のようなシナリオのために対話することはできません。
      • プレイヤーがまだ非アクティブな要素に関連付けられているゲーム領域、アイテム、またはオプションのロックを解除していない
      • プレーヤーのソフトウェアまたはハードウェアの技術仕様と非アクティブなオプションの要件との間の互換性がないため、オプションまたはビジュアル要素が無効になっています
      • そのプレイヤー固有の状況により、UI 内に存在するビジュアル要素を操作できないその他のシナリオ
    例 (展開可能)

    Fenyx Immortals Rising のスクリーンショット。4 つの明るい赤いシースルートーチが表示され、それぞれの上に明るい赤い鍵アイコンが表示されます。 雪に覆われた薄暗い風景の中で、赤い松明は周囲の濃い青とよく対照的です。

    これは非アクティブなテキストの例ではありませんが、Fenyx Immortals Rising では、ロックが解除されていないゲーム内の要素は、その上にロック アイコンが付いた明るい赤色で表示され、ゲーム環境内で視覚的に目立ちます。

    現在の選択項目が白いテキストでグレー表示されているゲーム内ストアの Sea of Thieves のスクリーンショット 「バンドルのみ」と読みます。

    ビデオのリンク: 非アクティブな要素の説明

    Sea of Thieves ストアでは、プレイヤーが個別に購入できないアイテムにフォーカスを移動すると、アイテムの上に "バンドルのみ" という単語が重ねて表示されます。 "バンドルのみ" テキストは、最小の 3:1 コントラスト比を満たしています。

  • プレースホルダー テキスト、または入力フィールドに入力されたテキストは、入力フィールドの背景に対する最小コントラスト比 4.5:1 (大きなテキストの場合は 3:1) を満たす必要があります。

    例 (展開可能)

    Dragon Quest XI S: 魅惑の時代のエコーのスクリーンショットで、名前入力画面には、名前に使用できる各文字スペースにアスタリスクのプレースホルダーが含まれています。下部の著作権は、「2017年、2020年 アーマープロジェクト / バードスタジオ / スクウェア・エニックス オールライツリザーブド。」

    ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S では、キャラクター名が何文字にできるかをプレイヤーに知らせるプレースホルダーのスターアイコンが、4.5:1 のコントラスト比に適合しています。

  • ハイ コントラスト モード (明るい、暗い、またはその両方のいずれか) を指定する必要があります。 有効化された場合、UI 要素の背景へのコントラスト比は 7:1 以上にする必要があります。

    例 (展開可能)

    Hyperdot Drifter のハイ コントラスト モード。 アリーナは黒い円で、中央に赤い四角の断面があります。 プレーヤーは、赤い四角を避けるためにアリーナ内を移動する青い点で表されます。

    ゲーム Hyperdot は、暗いモードと明るいハイ コントラスト モードの両方を備えています。 このモードを有効にすると、表示されるすべての視覚要素の背景に対するコントラスト比が 7:1 になります。

ハイ コントラスト モードは、明るい要素と暗い要素の分離を増やすことを意図しているとよく誤解されていますが、ハイ コントラスト モードの真の目的は次のとおりです。

  • 重要な要素の可視性を高める
  • さまざまな種類の重要な要素間の視覚的な分離を高める
  • 重要な要素と重要でない要素の視覚的な分離を増やす

コントラスト比サマリー チャート

テキスト サイズ コントラスト比
標準サイズのテキストまたはビジュアル要素 4.5:1
大規模なテキスト要素とビジュアル要素 3:1
非アクティブ要素テキスト 3:1
ハイ コントラスト モード要素 7:1
プレースホルダーまたは入力フィールドのテキスト 4.5:1 (標準サイズ) 3:1 (大規模)
  • 単色ではない背景の上にテキストが表示される場合は、テキスト コントラスト比率は、テキストと背景の最もコントラストの低い領域で計測します。

    例 (展開可能)

    Sea of Thieves のアクセシビリティ設定メニュー。 メニューの背景は明るいターコイズ色で、濃いターコイズ色の魚の模様が描かれています。 メニューのテキストは白で、その後ろに暗い背景があるため、背景と区別できます。

    Sea of Thieves には、テキストの背後に明るい色と濃いターコイズのパッチがあります。 コントラスト測定を行う場合は、背景色に 2 つのターコイズ色の明るい色を使用する必要があります。

  • 使用可能な場合は、プラットフォームで提供されるコントラスト設定を読んで、ゲーム起動時にハイ コントラスト モードを既定でオンまたはオフにするかどうかを判断し、それに応じてゲーム UI を調整します。

    例 (展開可能)

    ゲームがシステムのプラットフォーム設定を読み取ることができる場合は、ゲームの初回起動時に自動的に適用されます。 プレイヤーがシステムレベルまたはプラットフォームレベルでハイコントラストモードを有効にしていて、ゲームもハイコントラストモードを提供している場合は、プレイヤーがゲーム設定を再構成するまでゲーム起動時に有効にする必要があります。 この例では、プレイヤーのシステム設定でハイ コントラスト モードが有効になっています。 Microsoft ソリティアを開くと、ゲームのハイ コントラスト バージョンも開きます。

    標準ゲーム モード

    標準のソリティア ゲーム モード。 白いカードが緑のテーブルに並べられます。 カードの裏面には、緑豊かな複雑な模様が描かれています。

    ハイ コントラスト モード

    ハイコントラストのソリティア ゲーム モード。 黒いカードは明るい緑色で縁取られ、黒いテーブルにどのカードが配置されているかを示す白いシンボルが描かれています。 カードの裏面には、緑豊かな複雑な模様が描かれています。

  • 前景と背景のテキストの色は、プレーヤーによって構成/設定できます。

  • 情報を伝えるために色だけに頼らないようにしてください。 これが不可能な場合は、プレイヤーに主要なゲーム要素の色を選択するオプションを提供します。

    例 (展開可能)

    カラー ピッカーを使用してカスタム色覚異常オプションをナビゲートする、バトルフィールド 2042 のアクセシビリティ メニューのスクリーンショット。 RGB 値、色、色相ピッカーが表示されます。

    「Battlefield 2042」の「アクセシビリティ」メニューには、HUDアイコンの色をカスタマイズするための色分けオプションがあります。 オプションは、2 次近視、三極近視、プロタ近視、カスタム用です。 カスタム オプションを使用すると、プレイヤーはニーズに最も合わせて特定の色と色合いを選択できます。 ゲーム内のプレイヤーが選択した色をシャドウ、ミッドトーン、明るいゲーム環境で表示するプレビューも提供されます。

  • ロゴタイプを除き、画像にテキストを含めることはできません。

    例 (展開可能) 画像ファイルにはテキストを含めないでください。静止画像ファイル内にある場合、テキストとその背景をコントラスト比を満たすように調整できないためです。

    Gears 5 対戦メニュー。 対戦タイルが選択されています。 プレイヤーキャラクターと敵が向かい合う画像が表示され、黒いグラデーションの前に白いテキストが下部に表示されます。 テキストには「対戦: 最大9人のプレイヤーと競争することができるマルチプレイヤー」と書かれています。 タイルの下には、このオプションを選択するためにAを押します。

    Gears 5 のこの例では、背景イメージの一部ではなく、"Versus" テキストと下の文記述子はテキスト要素です。 テキストは、画像の上にオーバーレイできる独自の UI 要素である必要があります。理想的には、テキストの背後に半不透明な背景から不透明な背景を配置してコントラスト比を高めることができます。 テキストは画像自体の一部にすることはできません。 これは、画面ナレーションの互換性を確保するのに役立ちます。

  • ロゴまたはブランド名の一部であるテキストまたはビジュアル要素には、コントラストの最小要件はありません。

    例 (展開可能) メニュー画面のゲーム タイトルのロゴなどのロゴタイプは、コントラスト比をテストする必要はありません。

    Age of Empires 2 Definitive Edition のメイン メニュー。 メニューの上部には Age of Empires 2 のロゴがあり、その下にメニュー オプションが表示されます。

    Age of Empires II のこの例では、メニューの上部にある "Age of Empires II" テキストは、ゲームのロゴの一部であるため、コントラスト要件を満たすことはできません。

  • 純粋な装飾、誰にも表示されない、または重要な他のビジュアル コンテンツを含む画像の一部であるテキストまたはビジュアル要素には、コントラストの要件はありません。

    例 (展開可能) 純粋に装飾的であり、プレイヤーに重要な情報を提供しない画像や要素については、コントラスト比をテストする必要はありません。

    Gears 5 対メニュー。 この画面の上部には、プレーヤーのゲーマータグの周囲に青と灰色の装飾的な四角形があります。 この装飾画像の周囲には緑色の四角形があり、これが例で参照している装飾画像であることを示しています。 また、他のメニュー オプションを囲む角張った装飾グラフィックの両側を指す 2 つの緑色の矢印もあります。

    この Gears 5 Versus メニュー画面では、強調表示された要素は純粋に装飾されています。 ページへの彼らの唯一の貢献は純粋に美的です。 したがって、コントラスト ガイドラインの対象になりません。

    この画像は、画面の右上に緑色の四角形のインジケーターを含むように編集され、画面の下部中央に 2 つの矢印が表示され、この例で参照されている装飾的な画像が強調表示されています。 これらの緑色の要素は Gears 5 UI の一部ではありません。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のプレイヤーの障壁を減らすのに役立ちます。

プレイヤー 影響を受けた
視力の低いプレイヤー X
色覚がほとんどまたはまったくないプレイヤー X
聴力のないプレイヤー X
聴覚に制限があるプレイヤー X
認知障害または学習障いのあるプレイヤー X
その他: 小さな画面、画面から離れた場所に座っている、まぶしい画面、または低コントラストのディスプレイでテキストを読んでいるプレイヤー X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
[アーティクル] テキスト/UI と背景の間にハイ コントラストを提供する (外部)
[アーティクル] コントラストを調整するためのオプションを提供する (外部)
[アーティクル] 少なくともテキスト色の選択肢とロー/ハイ コントラストの選択肢を提供する (外部)
ツール Windows 向けアクセシビリティ インサイト (external)
ツール カラー コントラスト アナライザー (CCA) (外部)
ツール カラー オラクル (外部)
ツール コントラスト比ツール (外部)
Microsoft Game Development Kit API XHighContrastGetMode (このリンクでは、NDA Xbox プログラムで提供されるサインイン資格情報が必要となる可能性があります。)