Creazione del pool di riquadri

Un pool di riquadri viene creato tramite l'API ID3D11Device::CreateBuffer passando il flag D3D11_RESOURCE_MISC_TILE_POOL nel MiscFlags membro della struttura D3D11_BUFFER_DESC a cui punta il parametro pDesc.

Le applicazioni possono creare uno o più pool di riquadri per ogni dispositivo Direct3D. Le dimensioni totali di ogni pool di riquadri sono limitate al limite di dimensioni delle risorse di Direct3D 11, che è approssimativamente 1/4 di RAM dell'unità di elaborazione grafica (GPU).

Un pool di riquadri è costituito da 64 KB, ma il sistema operativo (driver di visualizzazione) gestisce l'intero pool come una o più allocazioni dietro le quinte, ovvero la suddivisione non è visibile alle applicazioni. Le risorse affiancate definiscono il contenuto puntando ai riquadri all'interno di un pool di riquadri. Il mapping di un riquadro da una risorsa affiancata viene eseguito puntando il riquadro a NULL. Tali riquadri non mappati hanno regole sul comportamento delle letture o delle scritture. Per informazioni, vedere Rilevamento dei rischi rispetto alle risorse del pool di riquadri.

Mapping si trovano in un pool di riquadri