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Calcolare un indice di sottorisorsa per una trama.
Sintassi
UINT D3D10CalcSubresource(
[in] UINT MipSlice,
[in] UINT ArraySlice,
[in] UINT MipLevels
);
Parametri
[in] MipSlice
Tipo: UINT
Indice in base zero in una matrice di sottotex; 0 indica la prima sottotextura più dettagliata (o livello mipmap).
[in] ArraySlice
Tipo: UINT
Indice in base zero della prima trama da usare (in una matrice di trame).
[in] MipLevels
Tipo: UINT
Numero di livelli mipmap (o sottotexture) da usare.
Valore restituito
Tipo: UINT inline
Indice che è uguale a MipSlice + (ArraySlice * MipLevels).
Commenti
Un buffer è una risorsa non strutturata ed è quindi definito come contenente una singola sottorisorsa. Le API che accettano buffer non richiedono un indice di sottorisorsa. Una trama è invece altamente strutturata. Ogni oggetto trama può contenere una o più sottorisorse a seconda delle dimensioni della matrice e del numero di livelli mipmap.
Requisiti
| Piattaforma di destinazione | Windows |
| Intestazione | d3d10.h |
| Libreria | D3D10.lib |
| DLL | D3D10.dll |