Nodi del parametro

Nella finestra Progettazione shader i nodi parametro rappresentano gli input dello shader controllati dall'app in base al disegno, ad esempio proprietà materiali, luci direzionali, posizione della fotocamera e ora.Poiché è possibile modificare questi parametri a ogni chiamata di disegno, è possibile utilizzare lo stesso shader per fornire a un oggetto aspetti diversi.

Riferimento nodo del parametro

Nodo

Dettagli

Proprietà

Posizione globale fotocamera

Posizione della camera nello spazio globale.

Output:

Output: float4

Posizione della fotocamera.

Nessuno

Direzione luce

Vettore che definisce la direzione in cui la luce è diffusa da una sorgente di luce nello spazio globale.

È possibile utilizzare questo valore per calcolare l'illuminazione e i contributi speculari nello spazio globale.

Output:

Output: float3

Vettore dal pixel corrente a una sorgente di luce.

Nessuno

Ambiente materiale

Contributo di colore diffuso del pixel corrente attribuito all'illuminazione indiretta.

Il colore diffuso di un pixel simula il modo in cui l'illuminazione interagisce con le superfici ruvide.È possibile utilizzare il parametro Ambiente materiale per approssimare il modo in cui l'illuminazione indiretta contribuisce all'aspetto di un oggetto nel mondo reale.

Output:

Output: float4

Colore diffuso del pixel corrente che è dovuto all'illuminazione indiretta, ovvero la luce ambientale.

Accesso

Pubblico per consentire che questa proprietà venga impostata dall'editor modello; in caso contrario Privato.

Valore

Colore diffuso del pixel corrente che è dovuto all'illuminazione indiretta, ovvero l'ambiente.

Materiale diffuso

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene diffusa dal materiale del pixel corrente.

Il colore diffuso di un pixel simula il modo in cui l'illuminazione interagisce con le superfici ruvide.È possibile utilizzare il parametro Materiale diffuso per modificare il modo in cui il pixel corrente diffonde l'illuminazione diretta, vale a dire le luci direzionale, puntiforme e spot.

Output:

Output: float4

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene diffusa dal materiale del pixel corrente.

Accesso

Pubblico per consentire che questa proprietà venga impostata dall'editor modello; in caso contrario Privato.

Valore

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene diffusa dal materiale del pixel corrente.

Materiale emissivo

Contributo di colore diffuso del pixel corrente attribuito all'illuminazione fornita a se stesso.

È possibile utilizzare questo valore per simulare un oggetto brillante, ovvero un oggetto che ha una luce propria.Questa luce non influisce su altri oggetti.

Output:

Output: float4

Contributo di colore del pixel corrente, in base all'illuminazione autofornita.

Accesso

Pubblico per consentire che questa proprietà venga impostata dall'editor modello; in caso contrario Privato.

Valore

Contributo di colore del pixel corrente, in base all'illuminazione autofornita.

Materiale speculare

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene riflessa dal pixel corrente.

Il colore speculare di un pixel simula il modo in cui l'illuminazione interagisce con le superfici lisce simili agli specchi.È possibile utilizzare il parametro Materiale speculare per modificare il modo in cui il pixel corrente riflette l'illuminazione diretta, vale a dire le luci direzionale, puntiforme e spot.

Output:

Output: float4

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene riflessa dal pixel corrente.

Accesso

Pubblico per poter impostare questa proprietà dall'editor modello; in caso contrario Privato.

Valore

Colore che descrive in che modo l'illuminazione diretta viene riflessa dal pixel corrente.

Materiale potenza speculare

Valore scalare che descrive l'intensità delle evidenziazioni speculari.

Maggiore è la potenza speculare, più intense e lunghe diventano le evidenziazioni speculari.

Output:

Output: float

Termine esponenziale che descrive l'intensità delle evidenziazioni speculari nel pixel corrente.

Accesso

Pubblico per consentire che questa proprietà venga impostata dall'editor modello; in caso contrario Privato.

Valore

Esponente che definisce l'intensità delle evidenziazioni speculari nel pixel corrente.

Tempo normalizzato

Tempo in secondi, normalizzato all'intervallo [0, 1], in modo tale che quando il tempo raggiunge 1, si reimposta su 0.

È possibile utilizzare questo valore come parametro nei calcoli dello shader, ad esempio per animare coordinate di trama, valori di colore o altri attributi.

Output:

Output: float

Tempo normalizzato, in secondi.

Nessuno

Ora

Tempo in secondi.

È possibile utilizzare questo valore come parametro nei calcoli dello shader, ad esempio per animare coordinate di trama, valori di colore o altri attributi.

Output:

Output: float

Tempo in secondi.

Nessuno