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In questo documento viene illustrato come utilizzare la finestra di Progettazione shader e il linguaggio DGSL per creare uno shader di trama singola.Questo shader imposta il colore finale direttamente sui valori RGB e alfa che vengono campionati dalla trama.
In questo documento vengono illustrate queste attività:
Rimuovendo i nodi in un grafico di shader
Aggiunta di nodi a un grafico
Parametri di shader di impostazione
Visibilità di parametro dell'impostazione
Connessione di nodi
Creazione di uno shader della trama di base
È possibile implementare uno shader a trama singola di base scrivendo i valori di colore e alfa di un esempio di trama direttamente nel colore di output finale.
Prima di iniziare, assicurarsi che la finestra Proprietà e Casella degli strumenti visualizzazione.
Per creare uno shader di trama di base
Creare uno shader di DGSL per l'utilizzo.Per informazioni su come aggiungere uno shader di DGSL al progetto, vedere la sezione della guida introduttiva in Finestra di progettazione shader.
Eliminare il nodo Colore punto.In modalità Seleziona selezionare il nodo Colore punto, quindi nella barra dei menu scegliere Modifica ed Elimina.In questo modo lo spazio per il nodo che viene aggiunto nel passaggio successivo.
Aggiungere un nodo Campione trama al grafico.Nella Casella degli strumenti in Trama selezionare Campione trama e spostarlo nell'area di progettazione.
Aggiungere un nodo Coordinata trama al grafico.Nella Casella degli strumenti in Trama selezionare Coordinata trama e spostarla nell'area di progettazione.
Scegliere una trama per applicare.In modalità Seleziona, selezionare il nodo Campione trama quindi nella finestra Proprietà, specificano la trama che si desidera utilizzare utilizzando la proprietà Nome file.
Verificare che trama sia accessibile pubblicamente.Selezionare il nodo Campione trama quindi nella finestra Proprietà, impostare la proprietà Accesso a Pubblico.Ora è possibile impostare la trama da un altro strumento, come Editor modello.
Connettere le coordinate di trama all'esempio di trama.In modalità Seleziona spostare il terminale Output del nodo Coordinata trama nel terminale UV il nodo Campione trama.Questa connessione esegue la campionatura della trama in corrispondenza delle coordinate specificate.
Connettere l'esempio di trama al colore finale.Spostare il terminale RGB il nodo Campione trama al terminale RGB il nodo Colore finale e spostare il terminale Alpha il nodo Campione trama al terminale Alpha il nodo Colore finale.
Nella figura seguente viene mostrato il grafico di shader completato e un'anteprima dello shader applicato a un cubo.
[!NOTA]
In questa illustrazione, un piano viene utilizzato come la forma di anteprima e una trama è stata specificata per illustrare meglio l'effetto dello shader.
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Alcune forme potrebbero fornire anteprime ottimizzate per alcuni pixel.Per ulteriori informazioni su come visualizzare in anteprima gli shader nella finestra di Progettazione shader, vedere Finestra di progettazione shader.
Vedere anche
Attività
Procedura: applicare uno shader a un modello tridimensionale
Concetti
Finestra di progettazione shader