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Annotazioni
Dynamics 365 Fraud Protection e Remote Assist non saranno più disponibili dopo il 31 dicembre 2026. Per ulteriori informazioni, vedere Dynamics 365 Fraud Protection e Remote Assist alla fine del supporto.
Questa esercitazione descrive un processo generale per l'uso di Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) per convertire i beni parametrici Computer-Aided Design (CAD) in file basati su poligoni .GLB che funzionano bene in Microsoft Dynamics 365 Fraud Protection o in componenti di realtà mista usati nelle app create con Microsoft Power Apps. Vedi Ottimizzare gli oggetti 3D per informazioni sugli obiettivi di prestazioni. Tieni presente che ogni asset e caso d'uso è diverso, quindi potrebbe essere necessario adattare il processo di conseguenza.
Importante
Questo documento viene creato esclusivamente a scopo informativo per illustrare il funzionamento di Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) con Dynamics 365 Fraud Protection o Power Apps. Questo documento è stato aggiornato l'ultima volta nel novembre 2020. L'uso di applicazioni di terze parti è soggetto ai termini previsti tra l'utente e la terza parte. Microsoft Corporation non è associata a Pixyz né è sua partner e non promuove né sponsorizza Pixyz o alcuno dei suoi prodotti. Sono disponibili altre app per la creazione di contenuti che puoi utilizzare per preparare i tuoi oggetti 3D.
Cos'è Pixyz Studio?
Pixyz Studio aiuta le aziende e gli utenti 3D a riutilizzare i propri dati CAD per qualsiasi scenario di visualizzazione.
Importare un asset CAD in Pixyz Studio
Apri Pixyz Studio, quindi nella parte superiore sinistra della barra degli strumenti seleziona Wizard per avviare l'importazione guidata.
Nella finestra di dialogo Import Wizard utilizza le impostazioni seguenti per creare una tassellatura di alta qualità come punto di partenza:
Campo Value Valore secondario Preset Default Sistema di coordinate Destro: Attivato Y alto: Off Opzioni di importazione Carica parti nascoste: Disattivato Caricamento PMI: Disattivato Modalità gerarchia: completa Impostazioni tassellatura Riparazione CAD: Attivo, 0,1 mm Alta qualità della tassellatura Max Sag: On, 0,1 mm Angolo massimo: On, 15 deg Assegnazione materiale Trasferire materiali CAD su componenti
Seleziona Execute.
Pulizia della scena
Inizia rimuovendo manualmente tutte le parti e gli assiemi che non sono necessari per l'app di realtà mista.
Nel Viewer o in Product Structure (Tree) seleziona Occurrences.
Premi CANC sulla tastiera per eliminare la selezione dalla scena.
Annotazioni
Gli strumenti nel menu Selection, come Select Instances, Select Similar e Select By Max Size, possono essere molto utili per selezionare rapidamente più occorrenze da eliminare.
Dopo aver rimosso tutte le parti e gli assiemi non necessari, è possibile utilizzare i seguenti comandi per ripulire le occorrenze, i materiali, le texture e le linee rimanenti:
•Scena>Elimina le occorrenze vuote
• Materiali>Clean Unused Materials
• Materiali>Clean Unused Textures
•Mesh>Elimina righe
Annotazioni
Se le linee sono importanti per il tuo scenario, puoi usare Mesh>Create Textures From Lines sulle linee complanari per fissare un poligono con texture da utilizzare nelle app di realtà mista. Vedi la documentazione di Pixyz per altre informazioni.
Rimuovere le funzionalità
Se in una delle parti o degli assiemi sono presenti fori non necessari per il tuo scenario, puoi rimuoverli risparmiando potenzialmente un grande quantità di poligoni.
Seleziona le parti e gli assiemi con i fori che desideri rimuovere.
Annotazioni
Se non effettui una selezione, Pixyz esegue il comando Remove Holes sull'intera scena.
Seleziona Optimize Mesh>Remove Holes.
Nella finestra Remove Holes seleziona i tipi di fori che desideri rimuovere:
Through Holes: fori che attraversano una superficie e escono dall'altro lato.
Blind Holes: fori che entrano in una superficie ma si fermano a metà.
Surfacic Holes: fori tagliati in una superficie ma che non hanno profondità.
Immetti un numero (in millimetri) nel campo Max Diameter. I fori con un diametro inferiore a questo valore che corrispondono ai tipi impostati verranno rimossi.
Facoltativamente, seleziona la casella di controllo Fill With Material per selezionare un materiale per riempire i fori. Questa opzione lascia l'aspetto di un foro ma fornisce prestazioni migliori grazie alla riduzione dei poligoni.
Pulizia della gerarchia
A questo punto, valuta se è necessario suddividere gli oggetti in parti da esportare come file .GLB separati per scopi di animazione o per nasconderli/mostrarli progressivamente nelle app di realtà mista.
Seleziona le parti e gli assiemi che desideri unire.
Seleziona Scene>Merge Parts per combinarli in una singola occorrenza.
Seleziona Scene>Delete Empty Occurrences per rimuovere le occorrenze lasciate dal processo di unione.
Seleziona Scene>Rake Tree per appiattire la gerarchia a un nodo radice. Eventuali occorrenze rimanenti nella scena sono di livello figlio.
Tip
Anche queste ulteriori operazioni di unione nel menu Scene potrebbero essere utili, a seconda del tuo scenario:
Unisci livello finale
Unisci per livello albero
Unire parti per assiemi
Unire parti in base al nome
Unire parti per materiali
Ottimizzare la mesh
Per ottimizzare completamente la mesh, inizia con il comando Rimozione elementi nascosti, quindi, in base al tuo scenario, utilizza il comando Decima a qualità o Decima a target.
Comando Rimozione elementi nascosti
Utilizza il comando Hidden Removal per eseguire un test di visibilità per determinare quali poligoni possono essere rimossi senza alterare l'aspetto del modello.
Seleziona Optimize Mesh>Hidden Removal.
Nel campo Level seleziona Polygons.
Imposta il campo Resolution su Low. Questa impostazione è sufficiente per la maggior parte degli asset. Tuttavia, se l'asset contiene molti piccoli dettagli importanti, è consigliabile aumentarla a Medium o High.
Seleziona Execute.
Annotazioni
Se hai stabilito che l'asset richiede più parti, nascondi le parti sovrapposte prima di utilizzare il comando Rimozione elementi nascosti per evitare di creare fori nelle parti adiacenti.
Comando Decima a qualità
Utilizza il comando Decima a qualità per ridurre i poligoni in base a un obiettivo di qualità percepito. Considera come ogni parte dell'asset verrà utilizzata nella realtà mista:
È il fulcro dell'esperienza di realtà mista?
I dettagli minuti sono importanti per trasmettere le informazioni nella realtà mista?
Serve per oggetti visivi di contesto o di supporto?
Per utilizzare il comando Decima a qualità:
Seleziona la parte che desideri ottimizzare.
Seleziona Optimize Mesh>Decimate To Quality.
Nella finestra Decimate, nel campo Preset seleziona Medium.
Imposta il campo Surfacic Tolerance su 1 mm.
Seleziona Execute.
Annotazioni
Le impostazioni precedenti forniscono un buon equilibrio tra qualità e riduzione dei poligoni per la maggior parte degli asset. Utilizza la preimpostazione Low quando i dettagli sono importanti o la parte è il fulcro dell'esperienza di realtà mista. La preimpostazione Strong funziona bene per gli oggetti visivi di supporto.
Comando Decima a target
Se punti a uno specifico numero di poligoni, il comando Decimate To Target è una buona alternativa al comando Decimate To Quality.
Seleziona la parte che desideri ottimizzare.
Seleziona Optimize Mesh>Decimate To Target.
Nel campo Target Triangle Count immetti il numero di triangoli a cui vuoi arrivare.
Seleziona Execute.
Annotazioni
Se non effettui alcuna selezione, il comando Decima a target si applica all'intera scena.
Riduzione delle chiamate di disegno
Oltre a ridurre il numero di poligoni e la complessità della gerarchia, le chiamate di disegno dovrebbero essere ridotte al minimo per garantire buone prestazioni al runtime. I materiali con colori e qualità di superficie diversi possono essere fissati in texture map in modo da eseguire il rendering di oggetti complessi in una singola chiamata di disegno. Questa operazione può essere eseguita creando UV, normali e tangenti, fissando texture map, creando un nuovo materiale basato sui fissaggi delle texture e, infine, applicando il nuovo materiale.
Importante
Devi utilizzare tutti i comandi in questa sezione per ridurre le chiamate di disegno.
Generazione di UV
Seleziona una parte dalla scena.
Seleziona UVs>Generate UV By Unwrapping.
Nella finestra Automatic UV Mapping imposta il campo Channel su 0 (il set UV primario).
Sposta l'interruttore Forbid Overlapping sulla posizione On per creare un unwrapping UV univoco, necessario per il fissaggio della texture.
Seleziona Execute.
Annotazioni
Attiva Checker sulla barra degli strumenti in alto per visualizzare i risultati dell'annullamento del wrapping UV nel Viewer. Seleziona UVs>UV Viewer.
Creare normali e tangenti
Le normali e le tangenti sono necessarie per il rendering del modello finale e per il processo di fissaggio della texture. Effettua tutti i passaggi seguenti, nell'ordine, per creare le normali e le tangenti:
Seleziona una parte che abbia già un layout UV.
Seleziona Mesh>Create Normals.
Seleziona Mesh>Orient Normals.
Seleziona Mesh>Create Tangents.
Fissare le texture map
Dopo aver generato UV e creato normali e tangenti, puoi fissare le texture.
Seleziona una parte che abbia già UV, normali e tangenti.
Seleziona Optimize Mesh>Bake Texture Maps.
Nella finestra Bake Maps seleziona il pulsante + per aggiungere una texture map.
Nell'elenco Maps to Bake seleziona Diffuse.
Ripeti i passaggi 3 e 4, se necessario, per eventuali altre texture map.
Imposta il campo Channel su 0 per utilizzare il set UV primario per fissare le texture.
Imposta il campo Resolution su 2048 per fissare texture ad alta risoluzione per parti dettagliate.
Seleziona Execute.
Annotazioni
È possibile utilizzare una risoluzione di texture di 1024 o 512 con oggetti semplici per mantenere al minimo l'utilizzo della memoria di runtime e la dimensione del file .GLB finale.
Creare e applicare materiali
Hai bisogno di applicare le texture map fissate a un materiale PBR (rendering basato sulla fisica), che può quindi essere applicato all'asset per un render conforme a glTF nelle app di realtà mista.
Seleziona Materials>Material Editor.
Seleziona Aggiungi.
Nell'elenco Choose a material pattern seleziona PBR.
Seleziona OK.
Immetti un valore in Name per il materiale.
Accanto ad albedo seleziona l'elenco Color e cambialo in Texture.
Nel campo Image seleziona Undefined.
Nella finestra Texture Library seleziona la texture map Diffuse fissata.
Seleziona il pulsante Select per confermare la selezione della texture.
Ripeti i passaggi 6-9, se necessario, per eventuali altre texture map.
Seleziona Save material per aggiungerlo alla libreria dei materiali della scena.
Seleziona OK per chiudere la finestra Material Editor.
Seleziona la parte alla quale desideri applicare il materiale.
Nella scheda Inspector, in Occurrence Properties seleziona il pulsante No Material. Ignora i materiali nella sezione Occurrence Components.
Nella finestra Material selector seleziona il nuovo materiale.
Selezionare Applica.
Esportare il modello in un file GLB
A questo punto, è disponibile un modello completamente ottimizzato pronto per l'esportazione come . File GLB da usare in Dynamics 365 app di realtà mista.
Seleziona la parte che vuoi esportare.
Seleziona File>Export Selection.
Seleziona un percorso sul tuo dispositivo in cui esportare il file.
Immettere un nome per il file.
Seleziona GLTF Binary (*.glb) come tipo di file.
Seleziona Salva.
Ripeti i passaggi 1-6, se necessario, per esportare più parti in file .GLB.
Nella barra degli strumenti seleziona Export.
Annotazioni
Se non viene selezionato nulla, l'intera scena verrà esportata in un singolo file GLB.
Visualizzare l'anteprima di un file GLB esportato
È possibile visualizzare in anteprima il file .GLB risultante con 3D Viewer su Windows, dove si possono esaminare i singoli canali di texture e visualizzare statistiche come il conteggio dei triangoli e le chiamate di rendering per confermare che l'asset sia stato esportato come previsto.
Apri Visualizzatore 3D.
Trascina un file GLB nel riquadro di visualizzazione (o seleziona File>Open per cercare un file GLB).
Seleziona la scheda Statistiche e ombreggiatura sul lato destro della schermata per iniziare a visualizzare i diversi componenti del file .GLB.
Utilizza le caselle di controllo per attivare o disattivare le diverse visualizzazioni del riquadro.
Se il tuo dispositivo include una fotocamera, puoi spostare il dispositivo di scorrimento Realtà mista nella posizione Attivo e posizionare l'asset per visualizzarlo in anteprima nel tuo mondo.
Tip
Babylon.JS Web Viewer è un'altra ottima scelta se il caricamento dell'asset non è un problema.
Se l'asset richiede ulteriori attività di modifica o animazione in un'altra applicazione di staging, valuta l'utilizzo di .FBX come formato di file intermedio. FBX è un formato di scambio Autodesk progettato per preservare i dati di creazione che potrebbero essere richiesti dall'applicazione di staging.
Visualizzare un oggetto 3D in un'app di realtà mista Dynamics 365
Dopo aver preparato gli oggetti 3D, è possibile ottenere altre informazioni sull'uso delle app di Dynamics 365 seguenti per visualizzare gli oggetti 3D nella realtà mista:
Maggiori informazioni
Diversi screenshot in questo documento sono tratti dal programma software Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) allo scopo di fornire istruzioni chiare su come utilizzare il software Pixyz. Altre informazioni su Pixyz Studio.
Il tuo utilizzo di qualsiasi applicazione di terze parti è soggetto alle condizioni vigenti tra te e le terze parti. Microsoft Corporation non è associata a Pixyz né è sua partner e non promuove né sponsorizza Pixyz o alcuno dei suoi prodotti. Microsoft Corporation non è responsabile e declina espressamente ogni responsabilità per danni di qualsiasi tipo derivanti dall'uso di Pixyz Studio o dalla fiducia riposta in queste istruzioni. Questo documento è stato creato solo per fornire informazioni generali ai nostri clienti e non prende in considerazione eventuali piani aziendali o specifiche personalizzate né aggiornamenti a Pixyz Studio che potrebbero essere stati effettuati dopo la data di preparazione dell'esercitazione.
L'uso in questo documento di nomi e immagini protetti da marchio di fabbrica è strettamente a scopo di attribuzione dell'applicazione a Pixyz Studio e per finalità informative e descrittive e Microsoft Corporation non rilascia alcuna rivendicazione commerciale sul loro utilizzo né alcun suggerimento di sponsorizzazione o promozione.