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Cette section contient des informations de référence pour les instructions du nuanceur de pixels version 2_0.
Il existe plusieurs types d’instructions de nuanceur de pixels, comme indiqué dans le tableau. Les colonnes vers la droite signifient ce qui suit :
- Emplacements d’instruction : nombre d’emplacements d’instruction utilisés par chaque instruction.
- Configuration : un nuanceur de pixels doit avoir une instruction de version et il doit s’agir de la première instruction.
- Arithmétique : ces instructions fournissent les opérations mathématiques dans un nuanceur.
- Texture : ces instructions sont utilisées pour charger et échantillonner des données de texture et pour modifier les coordonnées de texture.
- Nouveautés : ces instructions sont nouvelles pour cette version.
Jeu d’instructions
| Nom | Description | Emplacements d’instructions | Coup monté | Arithmétique | Texture | Nouveau |
|---|---|---|---|---|---|---|
| abs - ps | Valeur absolue | 1 | x | x | ||
| ajouter - ps | Ajouter deux vecteurs | 1 | x | |||
| cmp - ps | Comparer la source à 0 | 1 | x | |||
| crs - ps | Produit vectoriel | 2 | x | x | ||
| dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm) | Déclarer la dimension de texture d’un échantillonneur | 0 | x | x | ||
| dcl - (sm2, sm3 - ps asm) | Déclarez l’association entre les registres de sortie du nuanceur de vertex et les registres d’entrée de nuanceur de pixels. | 0 | x | x | ||
| def - ps | Définir des constantes | 0 | x | |||
| dp2add - ps | Produit point 2D et ajout | 2 | x | x | ||
| dp3 - ps | Produit point 3D | 1 | x | |||
| dp4 - ps | Produit point 4D | 1 | x | |||
| exp - ps | Précision complète 2x | 1 | x | x | ||
| frc - ps | Composant fractionnaire | 1 | x | x | ||
| journal - ps | Journal de précision complète(x) | 1 | x | x | ||
| lrp - ps | Interpolation linéaire | 2 | x | |||
| m3x2 - ps | Multiplication 3x2 | 2 | x | x | ||
| m3x3 - ps | Multiplication 3x3 | 3 | x | x | ||
| m3x4 - ps | Multiplication 3x4 | 4 | x | x | ||
| m4x3 - ps | Multiplication 4x3 | 3 | x | x | ||
| m4x4 - ps | Multiplication 4x4 | 4 | x | x | ||
| fou - ps | Multiplier et ajouter | 1 | x | |||
| max - ps | Maximum | 1 | x | x | ||
| min - ps | Minimum | 1 | x | x | ||
| mov - ps | Bouger | 1 | x | |||
| mule - ps | Multiplier | 1 | x | |||
| nop - ps | Aucune opération | 1 | x | |||
| nrm - ps | Normaliser | 3 | x | x | ||
| pow - ps | xy | 3 | x | x | ||
| ps | Version | 0 | x | |||
| rcp - ps | Réciproque | 1 | x | x | ||
| rsq - ps | Racine carrée réciproque | 1 | x | x | ||
| sincos - ps | Sinus et cosinus | 8 | x | x | ||
| sub - ps | Soustraire | 1 | x | |||
| texkill - ps | Supprimer le rendu des pixels | 1 | x | |||
| texld - ps_2_0 et up | Exemple de texture | 1 | x | x | ||
| texldb - ps | Échantillonnage de texture avec un biais de niveau de détail de w-component | 1 | x | x | ||
| texldp - ps | Échantillonnage de texture avec division projective par composant w | 1 | x | x |
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