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Objectif
L’objectif de cette directive d’accessibilité Xbox (XAG) est de s’assurer que tous les joueurs peuvent participer à des expériences de communication telles que la conversation texte ou la conversation vocale. Cela est particulièrement important pour les joueurs qui sont sourds ou malentendants, non verbaux ou ayant une vision faible ou nulle.
Aperçu
Les expériences de communication sont des échanges d’informations un-à-un ou un-à-plusieurs entre les joueurs. Ils se produisent généralement sous la forme d’une conversation de texte en ligne entre les joueurs ou la conversation de partie en ligne où les joueurs peuvent parler à voix haute les uns aux autres pendant le gameplay actif. Les expériences de communication peuvent également se produire en dehors du gameplay actif. Par exemple, ces expériences incluent la possibilité de parler ou d’envoyer des messages dans une salle multijoueur ou d’envoyer des messages à la boîte de réception d’un joueur qui peut être lu ultérieurement.
Les joueurs qui sont sourds ou malentendants peuvent avoir du mal à communiquer avec d'autres joueurs en chat de groupe. De même, les joueurs ayant une faible ou aucune vision peuvent ne pas lire les messages de conversation texte entrants. Lorsque les joueurs sont exclus de la communication avec d’autres joueurs, ils peuvent manquer des aspects essentiels du jeu, comme leurs coéquipiers qui discutent de la stratégie. Par la suite, si un joueur ne peut pas percevoir la communication entrante d’autres joueurs, il est très difficile de répondre ou de rejoindre la conversation.
Un joueur sourd ou malentendant doit être en mesure d’utiliser une fonctionnalité de conversation vocale à texte qui transcrit la langue parlée en texte qui apparaît à l’écran pour que le lecteur puisse lire.
Les joueurs qui ne communiquent pas verbalement, par choix ou en raison d’un handicap, doivent pouvoir utiliser une fonctionnalité de conversation de synthèse vocale. Le joueur peut entrer ce qu’il aimerait dire à voix haute dans la conversation dans une zone d’entrée de texte. Ce texte est ensuite lu à haute voix pour tous les autres joueurs via une voix synthétisée. Cela garantit que la voix du joueur est entendue. D’autres joueurs n’ont pas besoin d’activer des paramètres spécifiques pour cette fonctionnalité de conversation. Le texte est parlé à voix haute et entendu comme si le joueur l’avait parlé au lieu de l’entrer dans une zone d’entrée de texte.
Note
L’approvisionnement de la conversation vocale n’est pas identique à rendre la conversation textuelle accessible. L’approvisionnement de la conversation en texte n’est pas identique à rendre la conversation vocale accessible. Les joueurs doivent être en mesure de communiquer par le biais de la méthode de leur choix.
Questions ciblées
Votre jeu inclut-il l’un des scénarios de communication suivants ?
La possibilité d’envoyer et de recevoir des conversations textuelles entre les joueurs ?
La possibilité pour les joueurs de communiquer verbalement par le biais d’une conversation audio ?
La possibilité d’envoyer des expressions prédéfinies telles que celles dans les roues de conversation ?
La possibilité d’envoyer et de recevoir des demandes d’ami, des invitations et d’autres notifications liées au joueur ?
La possibilité d’utiliser une communication non textuelle dans le contexte d’une conversation telle que des émoticônes ou des emojis ?
Instructions d’implémentation
Les jeux doivent fournir les fonctionnalités de communication accessibles suivantes.
Conversation vocale à texte : Les joueurs peuvent permettre à la conversation vocale d’avoir toutes les communications vocales d’autres joueurs transcrites en texte en temps réel.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple de Halo Wars 2, le joueur a activé la conversation vocale en texte. La zone mise en surbrillance intitulée « Zone d’affichage STT » sur le côté droit de l’écran montre une transcription en temps réel de ce que les autres joueurs du jeu disent à haute voix. (Cette capture d’écran a été modifiée. La zone rouge et blanche qui entoure la zone d’affichage STT, ainsi que le texte « ZONE d’affichage STT », ne font pas partie de l’interface utilisateur Halo Wars 2 et ont été ajoutées pour cet exemple.)
Chat de synthèse vocale : Les joueurs peuvent activer le chat de synthèse vocale. Lorsque cette option est activée, les joueurs disposent d'une zone de saisie de texte. Tout le texte sortant entré dans la zone d’entrée de texte est transformé en audio synthétisé en temps réel et diffusé sur le canal vocal à tous les autres joueurs.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : entrée de texte de conversation vocale
Dans Sea of Thieves, les joueurs peuvent se concentrer sur la zone d’entrée de texte en haut à gauche de leur écran. Dans ce cas, un clavier à l’écran s’affiche. Le texte entré dans le clavier visuel est annoncé à haute voix pour tous les joueurs en temps réel.
Lien vidéo : entrée de texte de conversation vocale
Dans Gears 5, une zone de texte est présente sur le côté inférieur droit de l’écran. Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit pour ouvrir le clavier à l’écran. Tout le texte envoyé par le biais de la zone d’entrée de texte est diffusé à haute voix pour tous les joueurs à entendre. Les balises « Global » et « Speech » qui apparaissent à côté des messages sont fournies pour confirmer au lecteur que leur message texte est visible pour les joueurs qui ont activé la parole à texte et qu’il a également été narré à voix haute via une voix synthétisée aux joueurs qui écoutent la conversation de partie.
Zone d’entrée de texte : Une zone d’entrée de texte doit être mise à disposition des joueurs pour entrer du texte partout où la communication est disponible.
Exemple (extensible)
Cet exemple montre la zone d’entrée de texte présente dans Gears 5. Il est important de noter que la zone apparaît partout où la communication dans le jeu est possible, y compris les interfaces utilisateur qui ne sont pas liées au jeu actif.
Cet exemple montre la zone d’entrée de texte disponible dans Sea of Thieves. Il est disponible dans tous les endroits où la communication est prise en charge tout au long du jeu.
Narration d’écran (communication textuelle) : Toutes les communications textuelles entrantes provenant d’autres joueurs doivent être prononcées à voix haute en temps réel pour un joueur avec les paramètres de narration d'écran activés.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : narration d’écran de la communication textuelle
Dans cet exemple de Minecraft Bedrock Edition, le joueur a activé les paramètres de narration d’écran. Par conséquent, lorsqu’un message de conversation textuelle est reçu, le contenu du message est narré à voix haute au lecteur.
Note
Ce paramètre diffère des fonctionnalités de conversation de synthèse vocale. Dans Minecraft, seule la communication par conversation textuelle est prise en charge. Par conséquent, les joueurs qui sont aveugles doivent avoir leur narration d’écran activée pour entendre les messages texte lus à eux.
Le paramètre de conversation vocale est destiné aux jeux qui prennent en charge la conversation vocale. Une voix synthétisée lit à haute voix les messages texte entrés. C’est une alternative au joueur lui-même qui parle à voix haute.
Narration d’écran (communication non textuelle) : Toutes les expressions, emojis ou émoticônes doivent être vocales en temps réel sur un lecteur avec des paramètres de narration d’écran activés.
- Les emojis doivent être mentionnés avec des noms amicaux, tels que « Visage grimaçant » ou « Deux Cœurs », basés sur les noms courts CLDR fournis par Unicode.org.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : narration d’écran de la communication textuelle
Dans cet exemple de Minecraft Bedrock Edition, le message de conversation textuelle est narré à voix haute au joueur. Le message est prononcé sous la forme « Salut ! Bienvenue dans mon monde ! [Cœur rouge]." Le logiciel de narration reconnaît l’emoji du cœur rouge et narre son étiquette associée à haute voix. Cela garantit que les joueurs utilisant la narration ne manquent pas les aspects importants d’un message, même s’ils ne sont pas textuels.
Voix de caractère initiée par le joueur : Toutes les communications de caractères initiées par le lecteur à voix haute qui transmettent l’intention à un autre joueur, comme la voix audio d’un message prédéfini à partir d’une roulette de conversation, doivent être transcrites en texte, en temps réel et affichées localement à un lecteur avec conversation vocale à texte activée.
- Il est également important de noter que le processus d’examen des options de message prédéfinies est également accessible. Les joueurs avec narration d’écran activé doivent être en mesure d’entendre un aperçu de chaque message à haute voix lorsqu’il reçoit le focus afin que les joueurs sachent ce qu’ils sélectionnent avant de l’envoyer.
Lire et prendre en charge les paramètres de la plateforme : Les jeux doivent, par défaut, prendre en charge les paramètres de plateforme qui permettent une conversation vocale ou une conversation de synthèse vocale où ces paramètres existent.
Exemple (extensible)
Les joueurs peuvent utiliser le menu Transcription de jeu dans les paramètres Xbox Ease of Access pour établir leurs paramètres préférés pour la plateforme globale. Les jeux qui peuvent lire les paramètres de plateforme doivent appliquer automatiquement les paramètres de plateforme préférés du joueur. Cela signifie que si un joueur a des paramètres de synthèse vocale, de reconnaissance vocale ou de narration de jeu activés dans leurs paramètres de plateforme, le jeu doit également démarrer avec ces mêmes paramètres activés pour le joueur par défaut.
Fournissez des remplacements de paramètres de plateforme dans le jeu : Les jeux doivent s’assurer que toutes les fonctionnalités principales prises en charge (conversation vocale, conversation de synthèse vocale et narration d’écran) peuvent être ajustées au niveau du jeu. Par exemple, un joueur dispose d’une conversation de synthèse vocale activée au niveau de la plateforme et peut désactiver la conversation de synthèse vocale au niveau du jeu via un élément de menu désigné dans l’interface utilisateur des paramètres du jeu.
Exemple (extensible)
Sea of Thieves lit et applique les paramètres de plateforme Xbox au jeu. Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter activer les paramètres au niveau de la plateforme, mais désactiver un paramètre pour un jeu spécifique. Sea of Thieves permet aux joueurs de remplacer individuellement leurs paramètres de plateforme pour la conversation de synthèse vocale, la conversation vocale et la transcription de jeu. Ils peuvent configurer les paramètres spécifiques du jeu.
Lien vidéo : remplacement des paramètres de plateforme dans le jeu
Forza Horizon 4 fournit aux joueurs la possibilité d’utiliser les paramètres de plateforme pour la narration (« Par défaut du système ») ou d’activer discrètement la narration « activé » ou « désactivé », indépendamment des paramètres de la plateforme.
Impact potentiel du joueur
Les instructions de ce XAG peuvent aider à réduire les obstacles pour les joueurs suivants.
| Joueur | Affecté |
|---|---|
| Joueurs sans vision | X |
| Joueurs ayant une faible vision | X |
| Joueurs sans capacité auditive | X |
| Joueurs avec audition limitée | X |
| Joueurs sans parole | X |
| Joueurs souffrant d’un handicap cognitif ou d’apprentissage | X |
| Autres : joueurs qui ne veulent pas partager leur voix en ligne pour des raisons de confidentialité, les joueurs qui n’ont pas de micro ou de casque | X |
Ressources et outils
| Type de ressource | Lien vers la source |
|---|---|
| Article | Vue d’ensemble d’Azure PlayFab Party |
| Article | Directives relatives à la transcription de la parole en texte et à l'affichage du texte UX de PlayFab Party |
| Article | Instructions relatives à la synthèse vocale et à l’expérience utilisateur d’entrée de texte PlayFab Party |
| Site web | Liste d’emojis complète (externe) |