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Objectif
L’objectif de cette directive d’accessibilité Xbox (XAG) est de s’assurer que les joueurs peuvent identifier et corriger toutes les erreurs d’entrée de joueur avant que des actions permanentes ou destructrices ne se produisent.
Aperçu
Les erreurs d’entrée du lecteur, telles que les fautes de frappe mineures ou l’activation accidentelle des boutons, sont très courantes. L’utilisation de technologies d’assistance telles que l’entrée vocale, le matériel adaptatif ou d’autres facteurs qui affectent la précision de l’entrée peut contribuer à une fréquence plus élevée d’erreurs d’entrée du lecteur. Les joueurs souffrant d’apprentissage ou de handicap intellectuel peuvent réorganiser des chiffres et des lettres. Les joueurs handicapés moteurs peuvent appuyer sur les touches par erreur. Cela peut affecter négativement les expériences telles que la création de comptes (comme la fourniture d’informations de messagerie et de mot de passe) ou l’achat (par exemple, des achats involontaires). Cela peut même entraîner une perte de progression du joueur ou des suppressions accidentelles des paramètres et des configurations. Fournir la possibilité d’inverser les actions ou d’examiner et de corriger les informations garantit que les joueurs ont la possibilité d’éviter les conséquences potentiellement négatives avant qu’ils ne se produisent.
Questions ciblées
Évaluez l'apport du joueur dans votre jeu.
Votre jeu nécessite-t-il que les joueurs entrent des noms d’utilisateur, des mots de passe ou d’autres informations basées sur des critères (par exemple, un mot de passe pour se connecter à un compte de joueur ou un mot de passe pour access un serveur privé) ?
Votre jeu offre-t-il la possibilité d’enregistrer des informations (telles que la progression du jeu ou les configurations de paramètres) ?
Votre jeu offre-t-il des opportunités d’achat dans le jeu ?
Votre jeu offre-t-il des expériences où les joueurs sont censés entrer du texte dans une zone de formulaire (par exemple, choisir votre nom de caractère ou choisir votre mot de passe) ?
Votre jeu permet-il aux joueurs d’effectuer des décisions irréversibles susceptibles de nuire à leur expérience si elles sont effectuées accidentellement, comme le démontage/la vente d’un élément d’inventaire rare ou l’abandon permanent d’un compagnon non-joueur (NPC) ?
Instructions d’implémentation
Si une erreur d’entrée est détectée automatiquement, telle que l’entrée incorrecte d’un mot de passe, l’erreur et la méthode permettant de corriger l’erreur sont décrites au lecteur de plusieurs façons (par exemple, par le biais d’une narration textuelle ou vocale).
Note
Fournir des informations qui compromettraient la sécurité ou l’objectif du contenu est exemptée de cette directive.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple, le jeu fournit une alerte d’erreur après qu’un joueur tente de se connecter à son compte. La nature de l’erreur (mot de passe incorrect) est fournie dans le message d’erreur. Les critères généraux de mot de passe sont également fournis en tant que contexte supplémentaire. Cela permet au joueur de corriger ses informations de mot de passe sans fournir de détails exacts qui compromettraient la sécurité du mot de passe du joueur. Le message d’erreur est également raconté à haute voix aux joueurs avec la narration d’écran activée.
Lien vidéo : description de l’erreur
Dans ce message d’erreur de Gears 5, le joueur fournit des informations sur la nature de l’erreur (le matchmaking n’a pas pu être terminé), ainsi que des informations supplémentaires qui aident le joueur à comprendre ce que l’erreur est afin qu’il puisse le corriger (« La taille de votre équipe dépasse la limite maximale... »).
Créez des messages d’erreur et d’avertissement faciles à distinguer visuellement d’autres textes à l’écran.
Exemple (extensible)
Dans Forza Horizon 4, lorsque des erreurs ou des avertissements s’affichent à l’écran, tout autre contenu de texte d’arrière-plan ou d’interface utilisateur visuel est flou, ce qui facilite la distinction entre les informations et d’autres contenus de l’interface utilisateur. En outre, l’indicateur de focus rouge lumineux, le texte « Modifications non enregistrées » volumineux et l’icône de point d’exclamation renforcent également la présence du texte dans la fenêtre d’erreur. Ces informations permettent au joueur de savoir que l’action doit être effectuée.
Mettez visuellement en évidence les erreurs et les avertissements où ils se sont produits.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple, le lecteur crée un compte. Lorsqu’ils entrent le mot de passe souhaité, ils reçoivent une notification d’erreur indiquant que le mot de passe ne peut pas être enregistré. La notification répertorie les critères du mot de passe. L’exigence « contient un nombre » est visuellement mise en évidence comme source de contribution de l’erreur en soulignant les critères, en ajoutant un astérisque et en incluant les mots « non satisfaits » comme un indicateur supplémentaire pour les joueurs qui utilisent la narration d’écran et ne peuvent pas voir d’autres signaux visuels.
Si une action effectuée par le joueur entraîne la suppression ou la modification des données stockées qu’ils contrôlent de quelque manière que ce soit, donnez au joueur la possibilité de passer en revue et de corriger les données ou d’inverser complètement l’action avant de la valider.
Exemple (extensible)
Dans Grounded, le jeu fournit une notification d’avertissement lorsqu’un joueur tente de quitter la fenêtre des paramètres sans d’abord appuyer sur le bouton « Appliquer » pour enregistrer les modifications. Cela garantit que les joueurs ne perdent aucun changement de paramètre spécifique qu’ils souhaitent appliquer. Cela permet également aux joueurs de appuyer sur « Non » et d’annuler l’application des modifications récemment apportées. Cela garantit que les modifications apportées involontairement ou par le biais d’une erreur de joueur ne sont pas appliquées aux paramètres du jeu du joueur.
Dans Grounded, une autre fonctionnalité d’accessibilité est la possibilité de réinitialiser les modifications apportées aux paramètres à leur état « Factory Default ». Cela est important, car les joueurs peuvent essentiellement démarrer « frais » à partir des valeurs par défaut lors de la configuration de leurs paramètres sans reconfigurer manuellement chaque paramètre auquel ils ont apporté des modifications. Il élimine également la nécessité de mémoriser les paramètres d’usine par défaut pour le jeu.
Offrir aux joueurs un mécanisme permettant de réviser, de confirmer et d’annuler des actions permanentes ou destructrices (par exemple, en effectuant un achat in-game, en vendant un article ou en remplaçant une sauvegarde de jeu).
Exemple (extensible)
À Fallout 76, la confirmation d’un achat auprès d’un marchand est un processus en deux étapes, et chaque étape donne au joueur la possibilité d’accepter ou d’annuler.
Dans le menu de création initiale de caractères Cyberpunk 2077, lorsqu’un joueur tente de progresser dans le jeu sans dépenser tous les points d’attribut, il reçoit une invite d’avertissement lui rappelant que les points d’attribut non utilisés ne sont pas reportés dans le jeu et seront perdus si ce n’est pas utilisé avant de passer au menu suivant.
N’exigez pas le maintien du bouton pour confirmer les actions irréversibles. Fournissez d'autres options pour les maintiens de boutons dans ces scénarios.
Impact potentiel du joueur
Les instructions de ce XAG peuvent aider à réduire les obstacles pour les joueurs suivants.
| Joueur | Affecté |
|---|---|
| Joueurs sans vision | X |
| Joueurs ayant une faible vision | X |
| Joueurs souffrant d’un handicap cognitif ou d’apprentissage | X |
| Joueurs disposant d’une portée et d’une force limitées | X |
| Joueurs avec dexterité manuelle limitée | X |
| Autres : joueurs qui veulent éviter d’effectuer des achats inattendus | X |
Ressources et outils
| Type de ressource | Lien vers la source |
|---|---|
| Article | Prévention des erreurs utilisateur : éviter les erreurs conscientes (externes) |