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Objectif
L’objectif de cette directive d’accessibilité Xbox (XAG) est de s’assurer que les joueurs ont suffisamment de contexte pour exploiter l’interface d’un jeu et comprendre ses composants d’interface utilisateur et leurs fonctions. Cela peut être particulièrement utile pour les joueurs qui ont besoin de temps supplémentaire pour lire le contenu de l’écran, pour les joueurs avec une mémoire à court terme limitée et les joueurs qui sont nouveaux dans le jeu.
Aperçu
L’interface utilisateur doit fournir une quantité appropriée de contexte pour s’assurer que les joueurs peuvent facilement comprendre l’objectif de chaque écran d’interface utilisateur et ses éléments associés, comment interagir avec succès avec chaque élément d’interface utilisateur et ce à quoi s’attendre de chaque interaction. Par exemple, avant d’activer un bouton, un joueur doit déjà savoir que l’interaction va les placer dans une expérience de jeu active, les amener à un lien externe en dehors de l’application de jeu ou de la page sur laquelle ils sont actuellement activés, ou modifier un aspect spécifique de leurs paramètres. Lorsque les aspects d’une interface utilisateur ne sont pas clairement étiquetés ou évidents pour un joueur, les actions involontaires peuvent facilement se produire. En outre, les joueurs peuvent être bloqués ou empêchés de naviguer à travers une interface utilisateur si le contexte approprié n'est pas facilement disponible, par exemple un exemple montrant le type de données attendu dans un champ de saisie d'un formulaire.
Questions ciblées
Réfléchissez à l’expérience de navigation de menu dans l’interface utilisateur de votre jeu.
Votre jeu contient-il plusieurs écrans de menu ?
Les menus de votre jeu suivent-ils un ordre hiérarchique (les paramètres sont classés et le joueur doit naviguer dans les hiérarchies de menus pour trouver un paramètre spécifique ; par exemple, Menu Principal > Paramètres > Audio > Contrôle du volume des PNJ) ?
Votre jeu contient-il des formulaires d’entrée (par exemple, « entrer un mot de passe » ou « tapez votre nom d’équipe ») ?
Votre jeu contient-il des boutons ou des liens qui ouvrent une application ou une fenêtre entièrement différente lorsqu’ils sont sélectionnés ?
Instructions d’implémentation
Tous les écrans et éléments sur ces écrans doivent fournir suffisamment de contexte pour qu’un lecteur puisse comprendre où il se trouve dans la hiérarchie de l’interface utilisateur à tout moment donné.
Le contexte de l’interface utilisateur ne doit pas changer sans avoir été initié par le joueur. Si un changement de contexte n’est pas initié par le joueur, une notification doit être fournie.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : changement de contexte
Les changements de contexte d’écran qui ne sont pas initiés par le joueur peuvent être inévitables dans certains scénarios de jeu. Ils incluent généralement certaines expériences d’écran de chargement et les lobbys multijoueurs. Dans cet exemple de Minecraft, le joueur a lancé l’action d’origine de rejoindre un royaume. Toutefois, le changement de contexte de l’écran de chargement vers l’environnement in-game n’a pas été initié par le joueur. Elle s’est produite une fois le chargement du royaume terminé. Les joueurs qui ne peuvent pas voir visuellement cette modification dans le contexte à l’écran peuvent ne pas savoir que le chargement est terminé et que leur caractère se trouve dans l’environnement de jeu actif. Dans Minecraft, pour un joueur avec une narration d’écran activée, le jeu annonce, « rejoindre le royaume » et « complété » une fois l’expérience dans le jeu commencée. À la fin de cet exemple vidéo, le lecteur lance l’ouverture de la fenêtre de conversation.
Toute interaction qui entraîne le déplacement du focus vers une autre application doit être clairement indiquée.
Exemple (extensible)
Dans Gears POP ! sur mobile, les boutons qui agissent comme des liens vers un navigateur web ont des étiquettes de texte associées. Ils informent les joueurs que lorsqu’un bouton est sélectionné, un navigateur web s’ouvre dans une nouvelle page de navigateur. Tout contrôle qui ouvre une application ou une fenêtre supplémentaire autre que le jeu lui-même doit avoir un signifie qui informe préemptivement les joueurs qu’ils seront redirigés vers un nouvel emplacement lors de l’activation.
Assurez-vous que les alternatives de texte (telles que la narration et les info-bulles) transmettent l’objectif et l’opération des composants de l’interface utilisateur.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : détails dans l'info-bulle
Dans Grounded, l’info-bulle narrée pour la fenêtre d’aperçu de l’araignée, en mode « Mode sans échec Arachnophobia », est lue par le logiciel de narration d’écran comme « Bouton gauche de la souris pour montrer l’aperçu de l’araignée ». En incluant ces informations dans la narration, les utilisateurs reçoivent le contexte nécessaire concernant l’objectif de l’info-bulle, ainsi que le fonctionnement du contrôle.
Les étiquettes doivent être positionnées visuellement près de l’élément associé afin que le lecteur puisse dériver le contexte.
Exemple (extensible)
Une capture d’écran de Minecraft, montrant le menu « Paramètres ». L’onglet « Accessibilité » est sélectionné et divers interrupteurs d’accessibilité et leurs étiquettes de texte sont affichés.
Dans le menu Minecraft, les étiquettes de chaque paramètre sont directement en regard de leur mécanisme d’activation/désactivation associés. Cela garantit que les joueurs peuvent très facilement comprendre l’objectif et les actions résultantes d’interagir avec chaque mécanisme-à-bascule.
Dans The Outer Worlds, les étiquettes de texte de menu ne sont pas aussi proches du mécanisme de curseur que dans Minecraft. Toutefois, l’étiquette et son curseur associé sont tous deux inclus dans l’indicateur de focus. Il s’agit d’une autre méthode viable d’établissement du contexte nécessaire dans l’interface utilisateur.
Note
L’association visuelle entre étiquette et élément doit également être reflétée par programmation pour les utilisateurs de narration d’écran. Consultez XAG 106 : Narration d’écran pour obtenir des informations détaillées sur cette rubrique.
Les fonctionnalités et fonctionnalités de l’expérience du joueur doivent être les mêmes pour tous, indépendamment de leur utilisation de la technologie d’assistance.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : parité des fonctionnalités/fonctionnalités
Quand un joueur utilise une technologie d’assistance basée sur le matériel, comme des joysticks adaptatifs ou autres mécanismes d’entrée, ou une technologie d’assistance basée sur logiciel, comme les programmes de lecture d’écran, il doit pouvoir percevoir, accéder et utiliser toutes les fonctionnalités et caractéristiques que les joueurs n'ayant pas recours à des technologies d'assistance peuvent.
Dans cet exemple de Forza Horizon 4, le lecteur dispose d’une narration d’écran activée. Le jeu narre le contenu à mesure que le joueur navigue dans le centre de messages, une fonctionnalité qui permet aux joueurs de télécharger des voitures « douées » pour eux à partir de l’équipe Forza. Le processus de navigation et de modification des messages préélectionnés « Conversation rapide » est également entièrement narré. Bien que cela ne représente que quelques-unes des nombreuses fonctionnalités et capacités du jeu, cet exemple montre que lorsque les technologies d’assistance sont prises en charge dans les domaines du jeu au-delà de la navigation dans le menu ou d’autres éléments de base, les joueurs peuvent accéder aux mêmes fonctionnalités et capacités que les autres peuvent, par rapport à être limités à un sous-ensemble restreint.Les joueurs doivent comprendre quelles données sont censées être entrées dans un formulaire ou un contrôle sans nécessiter de navigation supplémentaire pour découvrir ces informations.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple de Gears POP ! sur mobile, le jeu fournit des indications contextuelles détaillées qui garantissent aux joueurs ce qu’ils doivent entrer dans la zone de formulaire, ainsi que des instructions spécifiques sur les types de caractères ou de mots qui ne peuvent pas apparaître dans la zone de formulaire. Le jeu fournit également des signaux contextuels importants comme les paramètres de nombre de caractères (entre 4 et 16 caractères), l’affirmation selon laquelle le nom « n’a pas besoin d’être unique », et rappelle aux joueurs que « ce nom est ce que les autres joueurs du jeu vous identifient ».
Les composants réutilisés dans différentes zones qui ont la même fonctionnalité sont identifiés par l’iconographie, l’étiquetage ou le texte cohérents.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : étiquetage cohérent, iconographie et texte
Dans Forza Horizon 4, l’utilisation des boutons de contrôleur « LB » et « RB » pour se déplacer vers la gauche et la droite (respectivement) entre les onglets de menu est cohérente entre les différentes zones de l’interface utilisateur. L’utilisation de l’icône de verrouillage, une apparence grisée et le texte « Non disponible » sont d’autres composants utilisés de manière cohérente dans l’interface utilisateur pour représenter des fonctions restreintes.
Le texte d’un lien seul, indépendamment de son texte adjacent et environnant, doit être suffisamment descriptif pour que le lecteur comprenne où le lien les prendra.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple, le texte visible pour chaque lien décrit l’emplacement où le lien prendra le lecteur, quel que soit le texte qui apparaît avant le lien. Si un joueur devait uniquement voir « PuzzleBlaster Website », ou si la narration de leur écran lit « PuzzleBlaster Website – link », ce serait un contexte suffisant. En revanche, un mauvais exemple de cette directive serait si le premier point de puce apparaissait comme « Pour afficher notre site web, cliquez ici », ou si le mot « ici » était remplacé par l’URL réelle du site web. Aucune de ces approches ne fournirait suffisamment de contexte pour informer les joueurs de l’endroit où le lien les prendra sans avoir à lire le texte précédent.
Note
Les lecteurs d’écran permettent souvent aux utilisateurs d’ignorer les liens un par un, sans lire le texte environnant. C’est pourquoi il est important de s’assurer que le texte du lien seul est descriptif.
Pour les groupes d’informations, les groupes doivent être étiquetés de manière significative et unique afin que le joueur puisse comprendre le contexte et faire la distinction entre les groupes.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple Forza Horizon 4, les options de conversation rapide sont affichées dans trois groupes, chacune étiquetée pour indiquer le mode auquel ils s’appliquent (« Freeroam », « In Race Event » ou « Playground Games »). La narration d’écran narre également de manière appropriée les regroupements pour les joueurs qui peuvent ne pas voir l’indicateur visuel à l’écran fourni pour délimiter chaque groupe (par exemple, le titre de titre de groupe écrit sur les vignettes vertes foncées avant chaque option définie).
Fournissez de l’aide contextuelle pour chaque élément à l’écran si nécessaire.
Exemple (extensible)
Dans Forza Horizon 4, un contexte supplémentaire est fourni dans l’interface utilisateur pour s’assurer que les joueurs peuvent facilement faire la distinction entre les fonctions de menu. Dans cet exemple, le joueur crée une aventure privée. Le jeu étiquette clairement le bouton ayant le focus comme « modifier le nom » et fournit une aide contextuelle ci-dessous qui explique que cet élément « modifie le nom de votre aventure ».
Fournir des méthodes pour accélérer la capacité d’un joueur à fournir une entrée à un formulaire.
- Par exemple, pour une liste d’états (comme « Californie » ou « Nevada »), autorisez le joueur à entrer quelques lettres pour afficher l’état. Cela les empêche de faire défiler une longue liste ou d’entrer le nom complet de l’état.
Les grands blocs de texte doivent être divisés en sections appropriées de manière éditoriale et avoir des titres descriptifs.
Exemple (extensible)
Dans Assassin’s Creed Valhalla, les grands blocs de texte de l’interface utilisateur de l’historique des mises à jour sont classés par type de mise à jour. Chaque catégorie comprend des titres descriptifs et des sous-titres pour chaque nouveau paragraphe qui décrivent la nature du contenu suivant. En outre, les puces et la mise en retrait sont utilisées pour décomposer visuellement le texte en lignes plus courtes.
Un mécanisme est disponible pour afficher des définitions spécifiques de mots ou d’expressions spécifiques à un jeu ou utilisés de manière inhabituelle ou restreinte, y compris les idiomes, le jargon, les acronymes et les abréviations.
Exemple (extensible)
Dans Minecraft, les joueurs peuvent access un index qui répertorie différents termes, éléments ou actions dans le jeu. Lors de la sélection d’un élément, les joueurs sont fournis avec une description d’aspects tels qu’une définition de l’élément ou du terme, comment interagir avec ou utiliser cet élément aura un impact sur le gameplay, et dans certains cas des exemples visuels de ce que l’élément ressemble dans le jeu.
Le texte de l’interface utilisateur qui est essentiel à la compréhension du jeu ou à la gestion des paramètres de jeu (texte dans les interfaces utilisateur de menu, tutoriels, instructions, etc.) ne doit pas nécessiter une capacité de lecture plus avancée qu’une éducation secondaire inférieure (sept à neuf ans d’école).
- Le texte de narration qui contribue à l’histoire du jeu, comme les journaux, les dialogues de personnages, d’autres contenus d’histoire dans le jeu, et les noms ou titres appropriés ne sont pas soumis à cette directive.
Simulation visuelle qui montre comment un paramètre ou une option particulier modifie l’interface utilisateur du lecteur doit être fournie.
Si possible, cet aperçu doit être affiché dans un contexte de jeu réaliste.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : étiquetage cohérent, iconographie et texte
Dans Fenyx Immortals Rising, lorsque les joueurs accèdent à certaines options dans le menu des paramètres, ils affichent un aperçu dans le jeu de la façon dont chaque choix d’option impacte l’interface utilisateur du joueur dans l’environnement de jeu.
Impact potentiel du joueur
Les instructions de ce XAG peuvent aider à réduire les obstacles pour les joueurs suivants.
| Joueur | Affecté |
|---|---|
| Joueurs sans vision | X |
| Joueurs souffrant d’un handicap cognitif ou d’apprentissage | X |
| Autres : joueurs occasionnels, jeunes joueurs, ceux qui sont nouveaux à jouer | X |
Ressources et outils
| Type de ressource | Lien vers la source |
|---|---|
| Article | Inclure de l’aide contextuelle dans le jeu/guidage/conseils (externes) |