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Objectif
L’objectif de cette directive d’accessibilité Xbox (XAG) est d’exprimer des signaux visuels et audio à l’aide de plusieurs méthodes sensorielles. Il s'agit de s'assurer que les informations clés sont perceptibles par les joueurs aveugles ou ayant une basse vision et les joueurs sourds ou malentendants.
Aperçu
Les signaux visuels et audio sont souvent essentiels au gameplay. Ils informent un joueur d’événements comme les tirs, subir des dégâts ennemis, la présence d’objets interactifs, un nouvel objectif et bien plus encore. Lorsque ce type d'information est présenté visuellement ou audiblement, les joueurs ayant une déficience visuelle ou auditive peuvent manquer des informations clés nécessaires à leur jeu. Par exemple, les coups de feu ennemis peuvent être exprimés audiblement, mais si un joueur ne peut pas les entendre en raison d’une perte auditive ou d’une situation particulière comme jouer dans une salle bruyante sans casque, son personnage peut perdre des points de vie et mourir avant que le joueur ait la chance de se mettre à l'abri. De même, si ces repères de coups de feu n’ont été exprimés visuellement qu’à l’écran, un joueur qui est aveugle ou qui ne peut pas s’appuyer sur des signaux visuels peut avoir une expérience similaire. Lorsque des indices sont fournis par le biais de plusieurs méthodes sensorielles, le fait de s’appuyer sur la vue ou l’audition seule n’est plus une exigence de réussite.
En outre, il est important de s’assurer que les signaux visuels sont perceivables pour les joueurs présentant une déficience de vision de couleur ou l’incolorie. Elle peut affecter la luminosité des couleurs, les nuances de couleurs et, finalement, affecter la capacité à discerner la différence entre les couleurs. Cela peut entraîner la disparition ou le masquage d’éléments dans l’environnement de jeu pour le joueur.
Questions ciblées
Comment votre jeu relaie-t-il des informations à un joueur (par son, signaux visuels, haptique) ?
Votre jeu fournit-il du contenu audio ou visuel qui, si aucune action n'est prise, entraînerait une conséquence négative pour le joueur (par exemple, le jeu indique aux joueurs qu'ils sont attaqués par des bruits de tirs. Si un joueur n'est pas conscient de cela et ne se met pas à l'abri, son personnage risque de mourir) ?
Votre jeu utilise-t-il la couleur pour identifier ou distinguer des éléments ou des informations importants (comme les fleurs bleues sont toxiques, et les fleurs vertes sont sécuritaires à manger) ?
Informations générales et fondamentales : canaux supplémentaires pour les signaux visuels et audio
Options de communication multisensorielle d’informations
S’assurer que l’information est présentée à un joueur à l’aide de plusieurs canaux sensorielles améliore la perceivabilité pour tous les joueurs. Voici des suggestions pour les moyens de relayer des informations qui, lorsqu’elles sont combinées les unes avec les autres, aident davantage de joueurs à percevoir ces informations.
Options visuelles
Texte
Les étiquettes de texte qui sont visuellement accessibles (pour plus d’informations, consultez XAG 101 : Affichage de texte) et qui fournissent un contexte verbal pour les symboles ou éléments à l'écran peuvent réduire la charge cognitive.
Exemple (extensible)
L’image précédente montre la carte dans Forza Horizon 4 où les options de piste « nouvelles » sont mises en surbrillance en jaune, et le mot « nouveau » est également écrit pour que le joueur lise. En outre, le symbole du haut-parleur dans le coin inférieur droit qui dit « Rebecca » est un moyen visuel d’informer un joueur qu’un personnage nommé Rebecca parle actuellement. Les étiquettes textuelles peuvent aider à ôter l'incertitude de ce qu'une icône ou un symbole est censé indiquer et exprimer la signification en mots.
Symboles et formes
Les symboles et les formes, lorsqu’ils sont combinés à d’autres canaux d’informations tels que des étiquettes de texte, peuvent aider à exprimer et renforcer rapidement les informations. Les symboles peuvent également être utiles pour les joueurs qui ne peuvent pas lire de texte ou qui peuvent nécessiter plus de temps pour lire/traiter du texte. Par exemple, un symbole de point d’exclamation comme signifie universel pour « alerte » ou « erreur » peut être plus facile à comprendre pour certains joueurs, mais l’inclusion d’une étiquette de texte associée avec un contexte écrit supplémentaire est également importante pour d’autres.
Exemple (extensible)
Dans Grounded, les étiquettes de texte sont accompagnées de symboles qui représentent le texte. Par exemple, l’étiquette d’onglet « Outils » comporte des symboles de marteau en regard de celui-ci. L’étiquette de l’onglet « Santé & Snacks » contient le symbole « plus » de premiers secours en regard de celui-ci.
Note
La couleur est également utilisée pour indiquer des informations clés telles que les symboles « Ingrédient manquant ». La couleur est également utile pour les joueurs qui ne peuvent pas lire, mais qui utilisent des indices de contexte pour informer leur jeu. Toutefois, la couleur n’est pas la seule affordance utilisée pour communiquer au joueur qu’il manque des ingrédients.
Couleur
En combinaison avec d’autres éléments d’informations, la couleur peut aider à renforcer les informations et à fournir un contexte supplémentaire pour les joueurs.
Note
La couleur seule ne doit jamais être utilisée pour représenter des informations.
Exemple (extensible)
Dans Grounded, l’utilisation de la couleur, en plus de l’éclairage, de la goutte d’eau, de la cuisse de dinde et des symboles de cœur, aide les joueurs à différencier visuellement les éléments du compteur d’affichage (HUD). Le rouge de couleur est utilisé pour représenter le symbole d’avertissement pour les ingrédients manquants. Toute autre information liée à des ingrédients manquants comme le texte « x0 Disponible » informe le joueur du nombre de brins, de fibres végétales ou de galets que le joueur possède actuellement dans son inventaire.
Éléments d’écran
Les éléments visuels à l’écran, tels que le feu ennemi ou les indicateurs de dégâts, sont également importants pour fournir des informations supplémentaires.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : éléments visuels supplémentaires sur l’écran
Dans cet exemple de Grounded, le halo rouge indique que des dégâts sont subis, ainsi que la direction d'où ils proviennent. Il existe également des signaux audio qui informent le lecteur qu’ils sont attaqués. Toutefois, si un joueur ne peut pas entendre ces signaux, il peut toujours utiliser les informations visuelles fournies pour savoir qu’il est attaqué.
Options audio
Audio spatial
L’audio peut également être utilisé pour informer le lecteur de choses comme la direction et la distance d’un indicateur.
Exemple (extensible)
Dans Killer Instinct, les signaux audio pour donner, recevoir et bloquer une attaque sont correctement stéréo pannes. Cela donne à un joueur qui est aveugle la possibilité de suivre l’emplacement de leur personnage, ainsi que l’emplacement de leur ennemi par le biais de l’audio seul.
Signaux audio
Différents signaux audio tels qu’un ping ou une cloche peuvent être utilisés en plus d’autres méthodes de relais d’informations. Dans cet exemple, une alerte de bruit est entendue lorsqu’une nouvelle tâche objective s’affiche à l’écran.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : indicateurs audio
Dans cet exemple de Grounded, le lecteur reçoit un indicateur audio pour leur avertir qu’un nouvel objectif est apparu à l’écran.
Options haptiques
Signes haptiques
Les modèles de rumbling haptique d’un contrôleur peuvent être utilisés comme moyen supplémentaire d’alerter un joueur d’informations visuelles ou audio présentées dans un jeu (pour obtenir des conseils plus détaillés sur l’utilisation de signaux haptiques, voir XAG 110 : commentaires haptiques).
Note
Les haptics doivent être utilisés conjointement avec au moins un autre type d’indicateur, car certains joueurs peuvent choisir de désactiver les haptics sur leur appareil d’entrée ou d’utiliser un appareil qui n’a pas de capacité haptique.
Déficience de vision de couleur ou « colorblindness »
La palette de couleurs d’un jeu peut sembler offrir une expérience avec une différence suffisante entre les couleurs des éléments clés. Toutefois, pour un joueur atteint de daltonisme, les éléments de jeu peuvent toujours apparaître atténués ou se fondre dans l’arrière-plan. Les cataractes sont une autre condition oculaire qui affecte la perception des couleurs. Les cataractes sont encore plus courantes que la colorblindness. Lorsque la couleur seule est utilisée pour signer un élément ou une action (par exemple, lorsque les caractères ennemis sont décrits en rouge, les caractères alliés sont décrits en vert), les joueurs qui ne peuvent pas discerner la différence entre ces deux couleurs ne pourront pas utiliser ces informations clés pour informer leur jeu.
Étant donné les nombreux types de daltonisme et le large spectre dans lequel ils peuvent affecter la vision d’une personne, s’assurer qu’il n’y a pas d’éléments de jeu clés qui reposent uniquement sur la couleur doit être l’objectif dans la mesure du possible. Si la dépendance de couleur est inévitable, fournir aux joueurs la possibilité d’attribuer leur propre choix de couleur pour les éléments de jeu individuels est important.
Exemple (extensible)
Note
Les exemples d’images suivants ont été modifiés avec des filtres de simulateur de daltonisme qui ne font pas partie de l’interface utilisateur du jeu. Ces images modifiées sont destinées à montrer l'impact qu'une déficience de vision des couleurs ou le daltonisme peut avoir sur la vue d'un joueur des différents éléments de jeu. Les jeux proposés dans cette section contiennent des options d’accessibilité pour les joueurs en forme de couleur. Ces exemples sont modifiés avec les fonctionnalités de simulation colorblind pour montrer ce qu’un joueur peut rencontrer avant que les fonctionnalités d’accessibilité colorblind soient activées dans le jeu. L’intention de ces simulations est de fournir un contexte et une sensibilisation de haut niveau aux lecteurs qui sont nouveaux dans l'apprentissage du daltonisme.
Les filtres de simulation ou d’autres outils de simulation ne doivent pas être utilisés comme remplacement pour les tests avec des joueurs réels avec couleur. Les filtres de simulation peuvent être utilisés en tant qu’outil interne pendant le développement pour vérifier l’efficacité des fonctionnalités d’accessibilité colorblind avant les tests utilisateur.
Cette capture montre à quoi ressemblent les éléments visuels de l’interface utilisateur de Forza Horizon 4 pour les joueurs non daltoniens.
Cette image a été modifiée. Un filtre de simulation Deuteranopia a été appliqué à l’image. Deuteranopia est une forme commune de daltonisme. Cet exemple montre comment les éléments à l’écran comme la mini-carte et l’indicateur de vitesse deviennent difficiles à discerner. Toutefois, Forza Horizon 4 fournit plusieurs préréglages de couleurs pour l'interface utilisateur que les joueurs avec certaines formes de daltonisme peuvent appliquer à leur jeu pour améliorer leur expérience.
Lien vidéo : filtres pour daltonisme
Les joueurs peuvent choisir entre Deuteranopia, Protanopia et Tritanopia (trois formes de colorblindness) ou un mode de contraste élevé général.
Instructions d’implémentation
Tout contenu visuel critique pour comprendre le jeu ou comprendre la narration doit être exprimé à l’aide d’au moins une autre méthode sensorielle. Par exemple, les indicateurs de tir visuel doivent également être représentés à l’aide d’un retour audio spatial ou haptique.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : éléments visuels supplémentaires sur l’écran dans Grounded
Dans cet exemple de Grounded, le contenu visuel tel que les indicateurs d’attaque rouge et l’épuisement du compteur de santé sont essentiels au gameplay. En plus de ces deux signaux visuels, les signaux audio tels que le joueur qui grogne lorsqu'il est frappé et le bip lorsque sa santé a été complètement épuisée, sont également présents. En outre, Grounded a implémenté des sons distincts pour différents types de scénarios d’attaque, y compris le son d’un "coup à vide" lorsqu'un joueur attaque avec une arme sans blesser un ennemi, le son lorsqu'un contact est établi avec l'ennemi, et le son "d'explosion" lorsqu'un insecte ennemi est tué.
Lien vidéo : éléments visuels additionnels à l’écran dans Assassin’s Creed Valhalla
Dans Assassin’s Creed Valhalla, les joueurs peuvent activer « Odin’s Sight » pour effectuer une analyse rapide de leur environnement voisin. Lorsque des éléments récupérables ou interagissants sont présents, un indicateur visuel à l’écran d’un cercle d’or lumineux ainsi qu’un indicateur audio spatial de l’endroit où cet élément apparaît dans l’environnement de jeu en relation avec l’emplacement du personnage sont fournis.
Le contenu critique du jeu représenté par plusieurs affordances visuelles (comme la forme ou l’emplacement spatial) doit avoir un moyen supplémentaire d’identification qui ne dépend pas de la vision, comme les commentaires haptiques, l’audio spatial ou la narration d’écran. Les joueurs aveugles et à faible vision peuvent ne pas être en mesure d’identifier les signaux représentés uniquement par des moyens visuels, même si plusieurs méthodes visuelles sont utilisées.
Exemple (extensible)
Dans Gears 5, une fonctionnalité appelée « Ping de Fabrication » peut être activée. Il émet un ping qui augmente en volume et en fréquence plus le joueur est proche du fabricateur. Pour les joueurs qui ne peuvent pas voir les icônes sur l’écran qui indiquent l’emplacement de l’fabricateur, les signaux audio comme ceux-ci sont un autre moyen de communiquer ces informations.
Où la narration de menu est prise en charge, utilisez des images avec des alternatives de texte pour les symboles graphiques. N’utilisez pas de glyphes de police Unicode avec les apparences graphiques souhaitées, mais avec des significations différentes.
Exemple (extensible)
Les exemples suivants montrent la différence entre l’utilisation de caractères de police Unicode et l’utilisation d’une image du caractère avec des étiquettes de texte alternatives appropriées lors de la lecture à haute voix par un lecteur d’écran. Unicode est techniquement un type « police » ; par conséquent, chaque symbole a un code unique associé pour chaque « caractère ». Chaque caractère a une description de texte programmatique lue à haute voix par logiciel de narration. Chacun de ces caractères, leurs codes et leurs descriptions de texte attribuées sont sur Unicode.org. Bien que de nombreuses descriptions de texte décrivent souvent précisément ce qu’est un caractère, le contexte dans lequel les personnages sont utilisés dans un jeu ne décrivent généralement pas verbalement l’utilisation prévue du personnage dans le contexte du jeu. Considérez l'exemple suivant.Lien vidéo : narration Unicode (ce qu'il ne faut pas faire)
Dans cette vidéo, le développeur a utilisé des caractères de police Unicode, car ils représentent visuellement les graphiques qu’ils voulaient afficher. Toutefois, les descriptions de texte établies pour ces caractères entraînent leur lecture à haute voix par le lecteur d’écran.
« Haut-parleur muet, volume moyen du haut-parleur, haut-parleur fort volume, point d’interrogation blanc, clé, courriel »
« Buste en silhouette - Single-player »
« Bustes en silhouette - Multijoueur »
« 3 heures - Mode chronométré »
Ces descriptions peuvent être très déroutantes pour un joueur qui utilise un lecteur d’écran. Au lieu de cela, les images de ces graphiques avec des étiquettes de texte alternatives appropriées doivent être utilisées, comme dans l’exemple suivant.
Lien de la vidéo : narration Unicode (à réaliser)
Dans cet exemple, le développeur a écrit les étiquettes de texte alternatives pour qu’elles soient racontées de la manière suivante afin qu’elles décrivent avec précision l’intention des graphiques.
« Désactiver le volume, réduire le volume, augmenter le volume, l’aide, paramètres, inviter un ami »
[Aucun texte de remplacement ; par conséquent, aucune narration parce que le graphique de personne unique est décoratif] « Single Player »
[Aucun texte de remplacement ; par conséquent, aucune narration parce que le graphique double personne est décoratif] « Multijoueur »
[Aucun texte de remplacement ; par conséquent, aucune narration parce que le graphique d’horloge est décoratif] « Mode chronométré »
Tout contenu qui est essentiel pour comprendre le jeu ou comprendre le récit, et est exprimé par la couleur, doit également être exprimé en utilisant au moins un signifie supplémentaire tel que la forme, le motif, l’iconographie ou les étiquettes de texte.
Exemple (extensible)
Dans cet exemple, le jeu Grounded utilise la couleur, ainsi que la forme, l’iconographie et les étiquettes de texte pour représenter des informations. La couleur rouge, ainsi que la forme d’un symbole d’avertissement et une étiquette de texte associée en bas de l’écran décrivant l’intention de ces informations comme « Ingrédients manquants », sont utilisées en combinaison avec les autres.
Si la couleur est la méthode principale de communication pour les informations (comme si les éléments rares ont un surbrillance bleu et les éléments légendaires ont un surbrillance orange), le lecteur doit être en mesure de configurer ces couleurs à l’aide de présélections, ou idéalement, de choisir librement la couleur.
Exemple (extensible)
Dans Call of Duty : Black Ops – Guerre froide, alliés, ennemis, membres du parti du joueur, et les emplacements des personnages du joueur sont représentés sur une carte dans le jeu par des triangles. La couleur de chaque triangle est l’indicateur principal du rôle que chaque triangle de la carte représente. Les joueurs ont la possibilité de choisir la couleur du triangle de chaque catégorie tel qu’il apparaît sur la carte. Cela aidera les joueurs qui ont des déficiences visuelles liées aux couleurs ou un daltonisme à s'assurer qu'ils peuvent sélectionner les couleurs spécifiques qui sont les plus visibles et les plus distinctes pour eux.
Si un changement de couleur (grisage) est utilisé pour informer le lecteur de l’existence et de l’état d’un contrôle qui n’est pas disponible, une autre méthode est également utilisée. (Pour obtenir des instructions plus détaillées sur les ratios de contraste pour les éléments qui ne sont pas disponibles, consultez XAG 102 : Contraste).
Exemple (extensible)
Dans Sea of Thieves, les articles à acheter qui sont actuellement verrouillés ne sont pas seulement « grisés », mais ils ont également un symbole de verrou sur eux.
Dans Forza Horizon, les éléments de menu indisponibles sont grisés et ont une étiquette de texte qui lit « Non disponible ». Un symbole de verrou accompagne également les étiquettes de texte.
Tout contenu audio critique pour comprendre le jeu ou comprendre le récit doit être exprimé à l’aide d’au moins une autre méthode sensorielle. Par exemple, le son du feu doit également être représenté à l’aide d’un graphique visuel qui indique le type et la direction du son. Les commentaires haptiques peuvent également être utilisés.
Note
Toutes les plateformes ne prennent pas en charge les appareils d’entrée avec une fonctionnalité haptique (par exemple, souris/clavier). En outre, les joueurs handicapés peuvent utiliser des appareils d’entrée spécialisés qui ne fournissent pas de vibration haptique comme le contrôleur adaptatif Xbox. Ils peuvent choisir de désactiver les vibrations haptiques s’il provoque une irritation ou une douleur. Par conséquent, les haptics doivent être utilisés en plus d’autres façons de relayer des informations.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des haptiques dans les jeux, consultez XAG 110 : Commentaires haptiques.
Exemple (extensible)
Lien vidéo : éléments visuels supplémentaires sur l’écran
Dans cet exemple de Grounded, du contenu audio comme le personnage du joueur gémissant de douleur, le bruit des insectes ennemis présents, et le son de coups réussis sur les insectes ennemis est également exprimé visuellement. Le contenu audio est exprimé visuellement à l’aide d’indicateurs rouges à l’écran qui montrent où une attaque ennemie provient, des visuels des bogues ennemis à l’écran lorsqu’ils se trouvent dans le champ de vue du personnage, et les « splatters » verts lorsqu’un bogue ennemi prend des dommages. Le contrôleur du joueur vibre également pour fournir des indications haptiques que les événements clés du jeu se produisent.
Pour le dialogue texte uniquement qui n’est pas accompagné d’une piste audio parlée, indiquez le nom du caractère parlant et une indication de l’endroit où le caractère parlant est localisé spatialement en relation avec le caractère du joueur.
Impact potentiel du joueur
Les instructions de ce XAG peuvent aider à réduire les obstacles pour les joueurs suivants.
| Joueur | Affecté |
|---|---|
| Joueurs sans vision | X |
| Joueurs ayant une faible vision | X |
| Joueurs avec peu ou pas de perception de couleur | X |
| Joueurs sans capacité auditive | X |
| Joueurs avec audition limitée | X |
| Joueurs souffrant d’un handicap cognitif ou d’apprentissage | X |
| Les joueurs disposant d’une capacité limitée à utiliser des contrôles dépendants du temps | X |
| Autres : les joueurs qui lisent du texte sur un petit écran, assis loin de l’écran, sur un écran avec de l’éclat ou sur un écran à contraste faible ; jeunes enfants, joueurs jouant dans une pièce bruyante ou jouant avec le son désactivé | X |