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Note
Dynamics 365 Guides et Remote Assist ne seront plus disponibles après le 31 décembre 2026. En savoir plus sur Dynamics 365 Guides et Remote Assist atteignant la fin de leur période de support.
Cette rubrique décrit les meilleures pratiques pour convertir et optimiser les objets 3D afin de travailler avec Dynamics 365 Guides et pour les applications créées dans Power Apps qui incluent des composants de réalité mixte.
Réduire les matériaux et les surfaces
Selon la source de l’objet 3D et la manière dont vous voulez présenter le contenu, vous voulez peut-être utiliser toutes les capacités d′un système de rendu physique (PBR). Les systèmes PBR permettent de représenter visuellement les couleurs, la rugosité et le relief en créant des cartes de textures, plutôt que de gérer une multitude de matériaux et de complexités de surface dans l'objet 3D.
Si l′élément doit simplement être présent sans les détails fournis par un système PBR, une augmentation significative des performances peut être obtenue en appliquant une seule couleur. Cela omet les données de texture et les informations de surface supplémentaires, telles que les couleurs multiples, les reflets et les aspérités.
A. Objet 3D unicolore haute performance sans système PBR
B. Objet 3D utilisant le système PBR pour une représentation de meilleure qualité
Réduire les textures
Diminuez la carte de rugosité afin d'augmenter la performance du modèle.
A. Modèle avec texture de mappage de rugosités en 2048 x 2048
B. Modèle avec texture de mappage de rugosités en 1024 x 1024Réduisez la résolution et la quantité de textures pour avoir un impact fort sur la consommation de mémoire et la taille du fichier.
Réduisez les textures selon leur impact visuel. Par exemple, les cartes de rugosité métallique peuvent souvent avoir une résolution réduite de moitié par rapport à celle des couleurs de base et des cartes normales, sans aucune perte de qualité perceptible.
La compression JPG et la quantification PNG réduisent davantage la taille du fichier, mais elles n′ont aucun impact sur la mémoire nécessaire au moment de l′exécution lorsque le modèle est chargé.
Supprimer les données masquées et inutilisées
Veillez à supprimer toutes les données qui ne sont pas nécessaires pour représenter les objets 3D. Les nœuds, maillages, matériaux et textures supplémentaires peuvent rapidement venir s′ajouter. Par exemple, dans l’objet 3D suivant, la suppression des pièces de moteur masquées réduit le nombre de triangles et simplifie la hiérarchie pour un objet 3D plus performant.
Maquette et modèle ombré visualisés dans Autodesk Inventor.
Réduire les triangles
Des nombres élevés de triangles ou de sommets peuvent nuire aux performances, en particulier sur les appareils limités en performance.
En connaissant à l′avance l′utilisation du modèle, vous pouvez réduire le nombre de triangles. Concentrez votre réduction sur les zones moins importantes avec une densité des maillages élevée pour offrir plus de détails dans les zones clés.
Les détails géométriques de surface fins et les couleurs des matériaux peuvent souvent être intégrés dans des cartes normales, de couleur et ORM (occlusion, rugosité et métallique) pour une réduction importante du nombre de triangles.
A. Objet CAO 3D natif
B. Modèle polygonal dont le nombre de triangles est réduit avec mappage normal
Chapitre C. Modèle optimisé avec mappage normal
Réduisez les appels de dessin
Les appels de dessin font référence au nombre d′instructions graphiques par cadre, ce qui correspond au nombre de matériaux à l′écran. La réduction ou la consolidation des matériaux sur un objet permet de réduire les appels de dessin.
La consolidation de plusieurs textures en une texture unique réduit les appels de dessin de 22 à 1 dans cet exemple.
Les goulots d′étranglement les plus courants au niveau des performances d′exécution peuvent généralement être attribués à un grand nombre d′appels de dessin.
Créez un atlas de textures à partir de plusieurs matériaux et fusionnez les maillages pour consolider les appels de dessin.
Réduire la complexité de la hiérarchie
Le regroupement, le parentage et un grand nombre de nœuds, tels que les valeurs nulles, les localisateurs, les courbes brutes, les maillages et les liaisons, peuvent entraîner de mauvaises performances d′exécution.
Simplifiez la hiérarchie, supprimez les nœuds inutiles et combinez les maillages lorsque cela est possible.
Maillages combinés pour réduire les appels de dessin. Visualisation dans Autodesk 3DS Max.
A. Hiérarchie d′origine
B. Hiérarchie optimiséeglTF crée un maillage unique par matériau et par matériaux d′atlas ensemble pour réduire le nombre de nœuds et les appels de dessin.
Augmenter la distance entre les faces géométriques
Le scintillement peut se produire lorsque les faces géométriques sont coplanaires ou presque coplanaires, ce qui est particulièrement répandu si le modèle est animé ou se déplace d′une position à l′autre dans les applications. Cela signifie que les faces géométriques se chevauchent parfaitement, provoquant ce que l′on appelle le Z-fighting.
Deux formes se chevauchent presque, provoquant l′effet Z-fighting.
L′augmentation légère de la distance entre les faces géométriques résout les problèmes de scintillement dans la plupart des cas.
Faire pivoter les normales des faces inversées
Les normales de visage inversées peuvent provoquer un ombrage incorrect du modèle.
Retournez les normales des faces mal ombrées pour résoudre les problèmes de rendu.
Normales de face visualisées dans Blender.
A. Objet 3D avec normale retournée
B. Objet 3D avec normale fixe
Base tangente conflictuelle
Une base de tangente conflictuelle peut provoquer l′inversion des mappages normaux.
Base de tangente visualisée dans Autodesk Maya.
A. Normal map générée à partir d'un objet 3D avec vis à normale inversée
B. Résultat visible de la cuisson avec objet normal retournéSi vous n′exportez pas les tangentes avec le modèle, glTF et le moteur de rendu en temps réel supposent une configuration droitière.
Exportez le modèle avec des tangentes si vous générez des normales dans un espace de tangente en configuration gauchère. Sinon, inversez le canal vert (axe Y) du mappage normal.