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Los diálogos son vistas de interfaz de usuario de corta duración que proporcionan información contextual de la aplicación. A menudo solicitan alguna acción al usuario y, a continuación, devuelven el resultado a la lógica de negocios de la aplicación en una tarea asincrónica o un resultado. Use cuadros de diálogo para notificar a los usuarios información importante o solicitar confirmación antes de que se pueda completar una acción.
Si busca la documentación de Dialog API y los ejemplos de uso, consulte la documentación de UXCore aquí.
Prefabricados
Los componentes de la experiencia de usuario de MRTK3 proporcionan como punto de partida para crear diálogos CanvasDialog.prefab modales dinámicos y controlados por código.
El objeto prefabricado Diálogo basado en lienzo usa el diseño automático para mostrar solo los controles solicitados a través de la IDialog API del generador fluido. Hasta que el llamador de LA API solicite el subcontrols, se deshabilitarán y no estarán visibles en el diseño. Como resultado, solo se necesita un objeto prefabricado de diálogo, en lugar de una amplia variedad de prefabricados para cada permutación de opciones de botón o diseño de texto.
Para usar el cuadro de diálogo Componentes de experiencia de usuario prefabricados, asegúrese de que DialogPool el objeto prefabricado está establecido en el recurso correcto. También puede asignar el DialogPoolobjeto prefabricado en tiempo de ejecución a través de la DialogPool API, ya sea a través del Get parámetro o estableciendo directamente la DialogPrefab propiedad .
Consulte la documentación de Dialog API aquí para obtener ejemplos de cómo usar el componente DialogPool.
Los desarrolladores también pueden crear sus propios objetos prefabricados de diálogo personalizados. Si el objeto prefabricado personalizado ofrece las mismas características que la funcionalidad de cuadro de diálogo base, no se requieren cambios en el código y se puede usar el script base Dialog . Si hay características agregadas en la vista Diálogo que requieren enlace a la IDialog API (como nuevos botones, etiquetas u otros subcontrols), se necesitará una implementación de subclases de IDialog . Al crear un objeto prefabricado personalizado, asegúrese de que se ha hecho referencia adecuadamente a los diversos subcontrols en el IDialog MonoBehaviour o, de lo contrario, no se enlazarán ni hidratarán correctamente.
Escenas de ejemplo
Vea DialogExample.unity ejemplos de cómo generar diálogos. Para obtener más información, ejemplos de código y detalles, consulte la documentación de UXCore aquí.